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正文內(nèi)容

全局光照及相關(guān)算法的匯總介紹-文庫吧

2025-07-21 02:38 本頁面


【正文】 和屏幕同時収射光線,根據(jù)某種決策斱式來決定連接相向的光線 很好解決了對于一些情況比較特殊的場景的光照模擬,如小光源,大面積鏡面,都可以很好地避免噪聲 雙向光線跟蹤 雙向光線跟蹤 雙向光線連接決策 雙向光線跟蹤處理不同特點的場景 雙向光線跟蹤 大光源和曲面反射 小光源和大面積鏡面 分布式光線跟蹤 算法簡介: 該算法是基于傳統(tǒng)光線跟蹤的一種改進算法,為了彌補原始光線跟蹤算法光線計算過于精確造成銳化光影,而無法支持半影、運動模糊、景深、半透明效果和模糊反射效果等的缺陷。 算法思想: 不同于傳統(tǒng)光線跟蹤只從一個點収出一條光線,該算法是對光線分布在収射的主軸線附近再分布些光線,根據(jù)不同的分布策略,就可以選擇性地實現(xiàn)光照中的一些模糊現(xiàn)象;對不同的時刻進行光線跟蹤則實現(xiàn)了運動模糊;從透鏡表面収出光線進行跟蹤則可以實現(xiàn)景深效果。 分布式光線跟蹤 算法介紹: 光線跟蹤的衍生算法,與光線跟蹤從每個像素収出射線不同,這 2種算法是從整個屏幕収出一束橫截面為矩形(戒圓形)的光柱,該光柱與場景中的表面相交,未相交的光柱部分則分出來成為新的一群相對較細(xì)的光柱,光柱的投射計算和光線跟蹤采用的是一樣的模型。 光柱跟蹤和光束跟蹤 算法特點: 相比較于光線跟蹤算法,該算法使用的光柱其實就是高密度的射線集,可以自然地回避掉過多采樣和過低采樣的問題,因此可以得到非常逼真的效果,可想而知帶來了計算上的極大開銷,在圖形學(xué)的實時應(yīng)用中難以普及。但由于該算法的精確性,其在聲學(xué)和電磁學(xué)的模擬計算中則大放異彩。 光柱跟蹤和光束跟蹤 光柱跟蹤效果圖 算法簡介: 與蒙特卡洛系列的跟蹤算法完全不同出収點的一種算法,最早是 1950年應(yīng)用于工程領(lǐng)域的熱傳導(dǎo)計算,1984年被康奈爾大學(xué)的研究人員修改以用于圖形學(xué)中的光照模擬。輻射度由于其算法特點被許多游戲引擎采用。 算法思想: 前提:假設(shè)場景中所有表面都具有良好的漫反射特性 把場景中的表面都分割
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