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游戲策劃之路-gameres文檔中心-游戲制作文章、游-文庫(kù)吧

2025-07-03 17:49 本頁面


【正文】 好游戲。第三章:游戲的策劃工作如何進(jìn)行現(xiàn)在大家基本上已經(jīng)知道游戲制作的大體過程了,那么在這個(gè)過程中,游戲策劃起到了那些作用呢?要進(jìn)行什么樣的工作?工作時(shí)又要注意那些事情呢?、游戲的題材、類型和風(fēng)格在一個(gè)游戲開始制作之前,這三項(xiàng)是首先要確定下來的。 游戲的題材游戲的題材是指游戲的將要講述一個(gè)什么時(shí)代、什么世界觀下發(fā)生的故事。目前主要的及常見的游戲題材有以下幾種:從時(shí)間上分:古典題材:發(fā)生年代在距離現(xiàn)代比較長(zhǎng)的時(shí)間,例如《三國(guó)志》系列;近代題材:發(fā)生年代距離現(xiàn)在不是很遠(yuǎn),例如《地雷戰(zhàn)》、《裝甲將軍》;現(xiàn)代題材:發(fā)生在和我們同一個(gè)時(shí)代的故事,例如《心跳回憶》;近未來題材:發(fā)生年代距離現(xiàn)在不是很遠(yuǎn)的將來,例如《Camp。C》;未來題材:發(fā)生在遙遠(yuǎn)的將來,例如《星球大戰(zhàn)》。從內(nèi)容上分:戰(zhàn)爭(zhēng)題材:例如《裝甲將軍》;愛情題材:例如《心跳回憶》;幻想題材:超越常識(shí)范圍的世界。例如《FF7》、《黏土世界》;科學(xué)幻想題材:例如《星際爭(zhēng)霸》;現(xiàn)實(shí)題材:例如《模擬城市》、《模擬醫(yī)院》;恐怖題材:例如《學(xué)校之怪談》。游戲題材的確立關(guān)系到游戲有一個(gè)什么樣時(shí)代觀、世界觀和善惡標(biāo)準(zhǔn),也直接關(guān)系到游戲的表現(xiàn)形式和中心設(shè)計(jì)思想。比如在一款以古典戰(zhàn)爭(zhēng)題材為背景的游戲中,時(shí)代一般是在十九世紀(jì)以前,武器以冷兵器為主,對(duì)于游戲策劃來講,他所設(shè)計(jì)的兵器中就不能出現(xiàn)超越當(dāng)時(shí)時(shí)代的東西。那么在美術(shù)的設(shè)計(jì)上同樣也要體現(xiàn)出這一點(diǎn)來。如果是在幻想題材為背景的游戲中,題材對(duì)策劃的限制就要少得多了,甚至任何東西和任何事情都可能出現(xiàn)大家看過鳥山明的漫畫沒有?企鵝村就是一個(gè)那樣的世界。 游戲的類型游戲的類型是指游戲以什么樣的形式來進(jìn)行。目前的游戲形式常見的有以下幾種:策略類游戲:例如《三國(guó)志》系列模擬類游戲:例如《模擬城市》戰(zhàn)棋類游戲:例如《炎龍騎士團(tuán)》育成類游戲:例如《美少女夢(mèng)工廠》體育類游戲:例如《FIFA98》系列即時(shí)戰(zhàn)略類游戲:例如《Camp。C》、《魔獸爭(zhēng)霸》桌上類游戲:例如《大富翁》系列、《圍棋》角色扮演類游戲:例如《仙劍奇?zhèn)b傳》模擬駕駛類游戲:例如《F117》、《長(zhǎng)弓阿帕奇》射擊類游戲:例如《雷電》系列冒險(xiǎn)類游戲:例如《MYST》動(dòng)作類游戲:例如《水管馬立奧》益智類游戲:例如《俄羅斯方塊》DOOMTOO類游戲:例如《DOOM》系列MUD類游戲:架構(gòu)在國(guó)際互聯(lián)網(wǎng)上的多用戶在線游戲。例如《俠客行》混合類游戲:混合了以上游戲類型兩種或兩種以上的新形式游戲。常見的是很多SRPG和RSLG。例如《三國(guó)英杰傳》其他類游戲:還有一些游戲是比較難以總結(jié)出類型的,只好劃歸在其他類型中。例如《游戲工廠》、《RPG工廠》,它們是用來制作游戲的游戲,又不能說是一個(gè)完整的游戲引擎。而且由于數(shù)量較少,沒有形成足夠的規(guī)模可以成為一類游戲。游戲類型規(guī)定了游戲的進(jìn)行方式。不同的游戲類型有各自的特點(diǎn)、優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn),對(duì)于策劃的要求也不相同。比如同是以三國(guó)為題材制作游戲,采用不同的游戲類型,使游戲有著不同的感覺。下面將舉例簡(jiǎn)單分析一下:策略類三國(guó)游戲日本光榮公司所推出的《三國(guó)志》系列,采用了策略類游戲的表現(xiàn)形式。在游戲中,游戲者可以選擇扮演任意一名君主完成統(tǒng)一中原的大業(yè),可以選擇曹操、劉備、孫權(quán)這樣的著名君主;也可以選擇象劉表、張魯?shù)取岸鳌本髯鳛橹魅斯?;甚至可以杜撰一名新君主,起上自己的名字,來親身體驗(yàn)一下君臨天下的感覺。進(jìn)入游戲后,會(huì)有一塊屬于自己的地盤。如果選擇了曹操、孫權(quán)等人,可能出現(xiàn)在繁華的中原或富庶的江南;如果是新君主,那么只能在地圖的一隅占據(jù)一座小城。不管從那里出現(xiàn),首要任務(wù)是發(fā)展經(jīng)濟(jì)。將自己的國(guó)家治理得井井有條,人民安居樂業(yè),官吏各司其職,軍隊(duì)兵強(qiáng)馬壯。當(dāng)然,在治理自己國(guó)家的時(shí)候,其他君主也不會(huì)閑著。他們也會(huì)治理國(guó)家,同時(shí)會(huì)在你兵力薄弱的時(shí)候派遣部隊(duì)來攻占你的城池。這就需要你有比較高的治國(guó)技巧,或者你和周邊國(guó)家結(jié)成同盟,這可是需要付出錢、糧、馬匹等代價(jià)的;或者你集中發(fā)展軍備,讓其他人不敢輕捋虎須,不過萬一軍力與國(guó)力失衡,你的建設(shè)事業(yè)就會(huì)由于資金不足而停滯不前,兩種辦法均有風(fēng)險(xiǎn)。當(dāng)你完成了征兵、部隊(duì)訓(xùn)練、軍隊(duì)調(diào)動(dòng)等備戰(zhàn)工作,就可以選擇適當(dāng)?shù)闹苓厙?guó)家進(jìn)攻了。不過你也可以想辦法降低進(jìn)攻的難度,比如拉攏對(duì)方的武將、挑撥別的國(guó)家先進(jìn)攻以削弱防御實(shí)力、在對(duì)手城池里放火或者糾集自己的盟國(guó)一起出兵,這樣當(dāng)你出兵時(shí)就輕松多了。在你順利的拿下敵人的城池時(shí),等待你的又將是內(nèi)政的整飭和軍備的擴(kuò)張……這樣周而復(fù)始,直到你統(tǒng)一中原。以標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)略形式來表現(xiàn)三國(guó),最大的好處在于能充分體現(xiàn)戰(zhàn)爭(zhēng)、政治與經(jīng)濟(jì)的關(guān)系。較為清晰的表現(xiàn)出政治、經(jīng)濟(jì)與戰(zhàn)爭(zhēng)之間相輔相成而又互相克制的關(guān)系。在游戲中還出現(xiàn)了諸多大家所熟悉的三國(guó)人物,將歷史人物與歷史事件及歷史進(jìn)程聯(lián)系到了一起,讓游戲者操縱三國(guó)時(shí)代的英雄創(chuàng)造一系列的輝煌。以武將為基本描述點(diǎn);歷史事件與進(jìn)程為敘述線;整個(gè)三國(guó)時(shí)期的局勢(shì)做為面,做到重點(diǎn)突出、線索連貫、全面鋪開,將點(diǎn)、線、面三者結(jié)合起來敘述,從軍政結(jié)合的角度完美的表現(xiàn)三國(guó)時(shí)期的歷史。此類游戲給游戲者的發(fā)揮余地較大,你可以任意擬定自己國(guó)家的戰(zhàn)略。不過在給予了游戲者最大自由的同時(shí),三國(guó)時(shí)期的歷史也一次又一次的被改寫。在你收降了敵人的將領(lǐng)之后,曹丕打曹操、關(guān)羽戰(zhàn)劉備這樣“父子交兵、兄弟相殘”的“人間慘劇”都有可能上演,這在歷史上肯定是不可能發(fā)生的。以游戲來表現(xiàn)三國(guó)會(huì)將歷史面貌做一定的改變,也是游戲本身的性質(zhì)所決定的。同時(shí),游戲的互動(dòng)性又是其他藝術(shù)形式所不能具備的優(yōu)點(diǎn)。游戲者玩游戲時(shí),將自己代入到三國(guó)時(shí)期的參與感;在指揮軍隊(duì)作戰(zhàn)時(shí)的運(yùn)籌帷幄;在制訂政治方針時(shí)的謹(jǐn)思慎行;在完成統(tǒng)一中原大業(yè)時(shí)的高度成就感……這一切都是在閱讀小說、觀賞戲劇、觀看電視連續(xù)劇時(shí)所不能體會(huì)到的。戰(zhàn)棋類三國(guó)游戲戰(zhàn)棋類的三國(guó)游戲,現(xiàn)在比較典型的要算是日本光榮公司的《三國(guó)英杰傳》。戰(zhàn)棋類游戲通常以分關(guān)制來劃分游戲的章節(jié)。比如在《三國(guó)英杰傳1》中,將劉備一生所經(jīng)歷的大大小小幾十場(chǎng)戰(zhàn)斗改編為了幾十關(guān)任務(wù),從鎮(zhèn)壓農(nóng)民起義征討黃巾軍開始,戰(zhàn)呂布、抗曹操、燒赤壁、取西蜀、奪漢中、敗彝陵……此后還有虛構(gòu)的任務(wù)諸如攻許昌等等,最后是劉備復(fù)興漢王朝的歡樂大結(jié)局,頗有民國(guó)年間出版的《反三國(guó)志演義》的神韻。采用分關(guān)制戰(zhàn)棋來制作三國(guó)游戲,容易做到脈絡(luò)清晰,將三國(guó)時(shí)期的發(fā)展完全展現(xiàn)在玩家面前。在戰(zhàn)棋游戲中,沒有了政治和經(jīng)濟(jì)對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)的影響,游戲者所需要做的只是如何巧妙的運(yùn)用游戲開始所配屬給自己的有限兵力,來配合計(jì)策、道具來更多的消滅敵人、更好的保存自己。戰(zhàn)術(shù)上的考慮占據(jù)了游戲者的全部精力。在戰(zhàn)棋游戲中,游戲者扮演的是一名軍事家,而不象在戰(zhàn)略游戲中同時(shí)扮演政治家與軍事家的角色。在戰(zhàn)棋類游戲中,由于偏重點(diǎn)在戰(zhàn)斗方面,所以戰(zhàn)場(chǎng)的畫面制作得非常精巧細(xì)致,武將之間的作戰(zhàn)動(dòng)作、計(jì)策的使用效果也非常華麗,以出色的畫面來刻畫戰(zhàn)場(chǎng)和人物。畫面的精巧雖然能夠突出武將的作用,但對(duì)于體現(xiàn)大兵團(tuán)作戰(zhàn)就有了局限。一般的戰(zhàn)棋游戲都是以武將為作戰(zhàn)單位,很少帶領(lǐng)士兵,即使有士兵的存在,也無法表現(xiàn)古代戰(zhàn)爭(zhēng)的壯闊場(chǎng)面。簡(jiǎn)而言之,戰(zhàn)棋類游戲的戰(zhàn)斗畫面很容易做到華麗,但很難做到壯觀。這一缺點(diǎn)同策略類的游戲類似,但從表現(xiàn)上來講,比策略類游戲還是強(qiáng)一些。分關(guān)制的設(shè)計(jì)對(duì)于游戲設(shè)計(jì)者來講,可以較容易的設(shè)定游戲的難度,也可以較容易的設(shè)定游戲的人工智能。但對(duì)于游戲者來講,由于地圖唯一、兵力配置唯一、初始狀態(tài)唯一,就不可避免的造成游戲過程的單調(diào)。所以如果戰(zhàn)棋游戲沒有多分支、多結(jié)局,就很難讓游戲者再玩第二遍??墒侨绻辛朔种Ш投嘟Y(jié)局,對(duì)于歷史就有進(jìn)行了改變。其實(shí)又有誰甘心充當(dāng)劉備這樣的悲劇英雄的角色呢?馳騁疆場(chǎng)、縱橫中原,最后敗于一儒生手中,彝陵一把大火,燒得七十五萬大軍灰飛煙滅,只剩數(shù)百人逃回白帝城,臨終托孤讓人慨嘆。如果你有機(jī)會(huì)讓劉備重振雄風(fēng),視東吳如草芥、戰(zhàn)曹操如捻蟻,你不想嘗試嗎?角色扮演類三國(guó)游戲角色扮演類三國(guó)游戲在三國(guó)游戲中并不是主流,目前主要有《吞食天地》系列。RPG游戲有“電子小說”的美稱。在RPG游戲中,一般是以某一名人物作為主人公,以這名人物的生平為主線,所有故事都圍繞這名主角展開,對(duì)于主人公的事跡描述可以說是到了極其詳盡的地步。主人公要孤身只影獨(dú)走中原,解決一系列的事件,有時(shí)會(huì)有同伴的加入,大家齊心合力,共同奮斗。RPG游戲有相當(dāng)明確的游戲主線索和非常充實(shí)的故事內(nèi)容。如果設(shè)計(jì)得當(dāng),可以做到小中見大,做到通過游戲中主角的遭遇來勾勒出當(dāng)時(shí)的歷史輪廓和時(shí)代特征。由于《三國(guó)演義》主要是以政治局勢(shì)的描述為主,個(gè)人的刻畫為輔,主要體現(xiàn)在特定的歷史時(shí)期內(nèi),特定的歷史事件對(duì)歷史人物所造成的影響,從而表現(xiàn)人物的個(gè)性;而角色扮演類三國(guó)游戲恰恰反其道而行,以個(gè)人的刻畫為主,通過描寫主角個(gè)人的遭遇,來體現(xiàn)當(dāng)時(shí)的歷史背景。這樣對(duì)于游戲的設(shè)計(jì)來講,難度是相當(dāng)大的。在史料不足以充實(shí)滿一個(gè)游戲時(shí),就需要游戲設(shè)計(jì)人員的發(fā)揮和杜撰,其難度和工作量不亞于羅貫中用《三國(guó)志》改編《三國(guó)演義》。只有非常深的設(shè)計(jì)功力才能做到以小見大,在描寫人物的同時(shí)讓游戲者感觸到歷史時(shí)代對(duì)人物的施加的影響。如果設(shè)計(jì)得當(dāng)還好,虛構(gòu)不影響整個(gè)的游戲內(nèi)容和主角的生平,但如果設(shè)計(jì)不當(dāng),很容易造成脫離原著、與當(dāng)時(shí)的歷史相悖。比如在《赤壁之戰(zhàn)》中,開始場(chǎng)景是劉備的家,劉備的母親對(duì)劉備說:“兒啊,你也不小了,該出去成就一番事業(yè)了?!庇谑莿渚碗x開家,踏上了統(tǒng)一中原的征途,然后一出門就碰上了關(guān)羽和張飛,三人就此結(jié)義……這叫“歪批三國(guó)”?似乎不夠確切;叫“天馬行空”?又太美化了;叫……恕我才疏學(xué)淺,實(shí)在想不出合適的詞語來評(píng)價(jià)這種設(shè)計(jì)方式。即時(shí)戰(zhàn)略類三國(guó)游戲目前此類的三國(guó)游戲比較成功的是北京前導(dǎo)公司制作的《三國(guó)》系列,目前已出兩部,即《官渡》和《赤壁》。即時(shí)戰(zhàn)略游戲一般是集資源采集、基地建設(shè)、部隊(duì)生產(chǎn)與軍事作戰(zhàn)為一體的游戲方式。它給游戲者的最大感覺就是緊張與充實(shí)。試想一場(chǎng)戰(zhàn)役玩起來不到一個(gè)小時(shí),游戲者必須在短短的時(shí)間內(nèi),完成上述的所有步驟。即要發(fā)展內(nèi)政,又要排兵布陣,還要防御敵人的進(jìn)攻,往往顧此失彼。即時(shí)戰(zhàn)略最重要的是行動(dòng)的速度,在游戲者行動(dòng)的同時(shí)計(jì)算機(jī)也在行動(dòng),游戲者如果猶豫不決,在他所耽誤的每一分鐘里,計(jì)算機(jī)都在壯大自己的力量,為進(jìn)攻做準(zhǔn)備。游戲者動(dòng)作越慢,失敗的可能性就越大。游戲者必須具備洞悉全局的敏銳觀察力、當(dāng)機(jī)立斷的決斷力、合理規(guī)劃發(fā)展的控制力以及有時(shí)還需要一些直覺。總之,一旦玩即時(shí)戰(zhàn)略游戲,就要完全將注意力集中到戰(zhàn)場(chǎng)上,稍一疏忽就可能導(dǎo)致作戰(zhàn)失利。即時(shí)戰(zhàn)略還能夠體現(xiàn)古代戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面中的大兵團(tuán)作戰(zhàn),表現(xiàn)士兵與士兵之間刀劍相擊的廝殺,可以營(yíng)造出緊張激烈的戰(zhàn)斗氛圍。這一點(diǎn)是其他游戲形式所無法辦到的。耳邊回響著兵刃相撞的鏗鏘、戰(zhàn)場(chǎng)上的人喊馬嘶、火焰燃燒木材爆裂的劈啪聲,眼前是刀光劍影、流矢橫飛、士兵們?cè)⊙獖^戰(zhàn)……一切都是戰(zhàn)場(chǎng)的真實(shí)再現(xiàn)。但這需要游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的努力工作,目前來講,沒有一部游戲能非常完美的做到體現(xiàn)古代戰(zhàn)場(chǎng)的壯觀,只能做到略具風(fēng)貌而已。動(dòng)作類三國(guó)游戲動(dòng)作類三國(guó)游戲可以說是只為體現(xiàn)三國(guó)時(shí)期武將的武勇而制作的。無論是對(duì)戰(zhàn)類的格斗三國(guó)或是過關(guān)類的動(dòng)作三國(guó),主角都是三國(guó)時(shí)期著名的武將,如西蜀五虎將等等。他們以單獨(dú)作戰(zhàn)的形式,使用自己的武器和絕招來完成自己的使命。此類游戲?qū)剐暂^強(qiáng),對(duì)游戲者只要求有較快的反應(yīng)與熟練操縱鍵盤的能力,能夠敏捷的對(duì)計(jì)算機(jī)的動(dòng)作做出正確的反應(yīng)。沒有什么故事性與策略性,只要一直的戰(zhàn)斗下去就可以了。桌面類三國(guó)游戲桌面類三國(guó)游戲絕對(duì)是小品級(jí)的游戲。全部以擲色子碰運(yùn)氣來決定游戲的勝負(fù),類似《大富翁》或“強(qiáng)手棋”的玩法,只不過將“阿土仔”、“錢夫人”換成了劉備、曹操而已。人物的形象設(shè)計(jì)完全采用卡通形象,通篇的臺(tái)詞與事件都充滿了詼諧、幽默、搞笑的成分,可以說是消遣休閑、老少咸宜的游戲。作為娛樂是可以的,但是歷史性就蕩然無存了。從上面的例子可以看出,同一個(gè)題材,可以應(yīng)用于不同類型的游戲上。游戲策劃要根據(jù)題材的種類、目前的制作能力來選擇恰當(dāng)?shù)挠螒蝾愋蛠肀硎鲱}材。而且最重要的一點(diǎn)是:絕不要被目前所現(xiàn)有的游戲類型所束縛,要敢于在傳統(tǒng)游戲類型上加以創(chuàng)新和變革。當(dāng)然,創(chuàng)新和變革不能是盲目的,不能為了創(chuàng)新而創(chuàng)新、為了變革而變革。在進(jìn)行創(chuàng)新之前,先要考慮好這樣的創(chuàng)新是否對(duì)游戲的可玩性有幫助;是否在程序上和美工上只要花費(fèi)較小的代價(jià)就可以取得明顯的效果;玩家們對(duì)這種創(chuàng)新是否會(huì)樂于接受;這樣的創(chuàng)新對(duì)于體現(xiàn)游戲的精髓是否是必要的和有益的;是否對(duì)于表現(xiàn)游戲的題材有所幫助……創(chuàng)新和變革要建立在深思熟慮、反復(fù)思考的基礎(chǔ)上,不能盲目進(jìn)行。盲目進(jìn)行的創(chuàng)新和變革對(duì)游戲是有害的。從目前的趨勢(shì)來看,游戲逐漸向混合類型的方向發(fā)展著。越來越多的游戲離開了典型游戲類型的范圍,在原有的游戲類型上融入了其他類型游戲的因素。在電腦及次世代游戲機(jī)上,明顯可以看出混合模式游戲?qū)⒄紦?jù)主流的趨勢(shì)。近年來,混合類型的游戲所占比例逐年升高,種類也逐漸增加。最初的游戲混合類型幾乎沒有幾種,但到目前,可以發(fā)現(xiàn)差不多在所有的游戲模式之間都存在交叉現(xiàn)象,比如最近所推出的游戲中,有射擊+戀愛育成、戰(zhàn)棋+戀愛育成、動(dòng)作+解迷、RPG+育成、SPG+模擬經(jīng)營(yíng)等等,不勝枚舉,還有象以前就存在的SRPG和ARPG等。游戲模式的混合,可以改進(jìn)單一游戲模式的單調(diào)性,增加游戲的可玩度,提高玩家對(duì)游戲的興趣。如果策劃實(shí)在做不到創(chuàng)新和變革,那么可以在游戲類型的混合上動(dòng)動(dòng)腦筋。 游戲的風(fēng)格游戲的風(fēng)格是一個(gè)很抽象的概念,它大體上取決于游戲的美術(shù)風(fēng)格、色調(diào)的運(yùn)用、策劃的對(duì)話設(shè)計(jì)、過場(chǎng)動(dòng)畫的腳本創(chuàng)作等。游戲風(fēng)格決定了游戲者在一種什么樣的氛圍中進(jìn)行游戲過程。風(fēng)格可以是多種多樣的,但必須與題材和類型配合得當(dāng)。比如一個(gè)嚴(yán)肅的題材,比如《鴉片戰(zhàn)爭(zhēng)》,就不宜于用輕松詼諧的卡通風(fēng)格來表現(xiàn)。這將造成風(fēng)格與題材的嚴(yán)重沖突?;蛘呤且粋€(gè)適合幼兒的益智類游戲,就不可能用類似《雷神之槌》的那種陰暗的畫風(fēng)。 小結(jié)以上題材、類型和風(fēng)格三個(gè)方面
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