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游戲策劃反推文檔的一般工作和經(jīng)驗(yàn)分享-文庫(kù)吧

2025-07-20 03:24 本頁(yè)面


【正文】 反推功能案220151111張鋒夢(mèng)幻西游數(shù)據(jù)分析及公式推導(dǎo)筆者語(yǔ):為何會(huì)有LOG日志?因?yàn)楦鶕?jù)筆者的經(jīng)驗(yàn),反推一定要經(jīng)過三輪交替磨合,分別是,A記錄輪,B輪系統(tǒng)分析輪,C輪數(shù)據(jù)分析輪。而且最好是多人協(xié)作的情況下可以相互檢查數(shù)據(jù),驗(yàn)證公式,找到錯(cuò)誤,因此LOG日志在此就顯得無比重要。設(shè)計(jì)目的概述一下制作該功能的最終目的是什么策劃十問:第一, 戰(zhàn)斗是什么?戰(zhàn)斗是以收費(fèi)為目的,為了迎合玩家心理預(yù)期而展開的一系列操作與畫面表現(xiàn)。因?yàn)橛卸窢?zhēng)就有盈利,有挫折感才有付費(fèi)。擁有戰(zhàn)斗的游戲戰(zhàn)斗節(jié)奏會(huì)略歡快,擁有戰(zhàn)斗的游戲可以更好的控制玩家情緒,把矛盾激化出來,產(chǎn)生贏利點(diǎn)。第二, 戰(zhàn)斗有那些表現(xiàn)方式?節(jié)奏:戰(zhàn)斗節(jié)奏的快慢設(shè)計(jì),UI布局與玩家操作反饋 響應(yīng):即時(shí)制,非即時(shí) 畫面:45度回合制橫版第三, 戰(zhàn)斗的核心玩法是什么?數(shù)值的比拼,將所有系統(tǒng)最后量化為數(shù)值進(jìn)行演算,并留有一定的置信區(qū)域給玩家操作和聯(lián)盟加成,以神武舉例,一個(gè)盡可能強(qiáng)調(diào)玩家操作的策略性游戲,卻大量去自動(dòng),就是設(shè)計(jì)方面的失敗。(下略)………流程圖、示意圖1. 用visio工具制作的流程圖,visio工具中構(gòu)畫流程圖一般用到“基本流程圖”模塊2. 如果做不到,也可以用“思維導(dǎo)圖”或者任何你認(rèn)為可以說得清的圖來闡述自己的思路。3.筆者語(yǔ):反推別人的策劃案第一步就是,要有一個(gè)目標(biāo),你是推系統(tǒng),還是推數(shù)值,并根據(jù)目標(biāo)來記錄數(shù)據(jù),第二步是以目標(biāo)繪制圖例,思維導(dǎo)圖,流程圖,示意圖,表圖,任何可以讓你站在對(duì)方角度上思考問題的圖例都可以大大增加你反推的公允性。 有經(jīng)驗(yàn)者甚至可以區(qū)分出為什么他要在這個(gè)版本
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