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正文內(nèi)容

bomber網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司商業(yè)計劃書-文庫吧

2025-05-14 22:18 本頁面


【正文】 游戲進(jìn)入公測軌跡,公測收入為XXX萬元,稅前利潤達(dá)到XXX萬元。l 20142015年,完成股份制改造,進(jìn)入省內(nèi)軟游戲企業(yè)“十強(qiáng)”。實現(xiàn)銷售收入XXXX萬元,其中Boomer項目收入XXXX萬元,其余項目收入XXXX萬元,稅前利潤達(dá)到XXXX萬元。l 20152017年,達(dá)到二板上市企業(yè)標(biāo)準(zhǔn)并上市。實現(xiàn)銷售收入XXXX萬元,其中Bomber收入XXXX萬元,其余項目收入XXXX萬元,稅前利潤達(dá)到XXXX萬元。關(guān)鍵成功因素:l 奉行先以法家思想樹立,協(xié)作性,思考性和獨力性。l 之后儒家思想以人為本,最終達(dá)到道家無為而治。l 對游戲行業(yè)網(wǎng)絡(luò)化的現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢有深入的研究。l 有獨立研究開發(fā)能力,能夠根據(jù)顧客(玩家)和市場需要不斷開發(fā)出新產(chǎn)品。l 建立動態(tài)聯(lián)盟,把非核心技術(shù)交給合作伙伴完成,公司對游戲行業(yè)網(wǎng)絡(luò)化建設(shè)項目進(jìn)行分層面研發(fā),集中精力培育和發(fā)展核心技術(shù)及前沿技術(shù),從而實現(xiàn)技術(shù)的成功“嫁接”和始終保持領(lǐng)先地位。第二節(jié) 公司產(chǎn)品及市場分析一、產(chǎn)品、特點及優(yōu)勢產(chǎn)品公司立足于網(wǎng)絡(luò)領(lǐng)域,以推動和加快游戲行業(yè)網(wǎng)絡(luò)化建設(shè)、為游戲愛好者提供一流的游戲及游戲平臺。正在開發(fā)產(chǎn)品:l 《Bomber》待開發(fā)項目:l 戰(zhàn)網(wǎng)平臺系統(tǒng)特點及優(yōu)勢l 技術(shù)先進(jìn)。利用當(dāng)前最為新起的Unity3D引擎作為基礎(chǔ),基于廣域網(wǎng)和大型分布式數(shù)據(jù)庫技術(shù),符合當(dāng)今游戲發(fā)展主流和大規(guī)模客戶(玩家)實際需求。l 前瞻性。公司產(chǎn)品的開發(fā)充分考慮游戲行業(yè)和研發(fā)技術(shù)的發(fā)展趨勢,確保了產(chǎn)品技術(shù)的前瞻性。l 功能實用。實現(xiàn)客戶(玩家)完全互動,協(xié)同換裝功能,消費點涵蓋面廣。l 通用性強(qiáng)。公司產(chǎn)品面向游戲業(yè)務(wù),在自身企業(yè)中具有很強(qiáng)的可復(fù)制性。l 運行可靠。運用Unity3D引擎良好的性能優(yōu)化處理機(jī)制,保證了游戲流暢性的優(yōu)化,從而使系統(tǒng)運行安全可靠。l 標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范。公司產(chǎn)品的開發(fā)嚴(yán)格遵守《中華人民共和國互聯(lián)網(wǎng)規(guī)章條例》。二、行業(yè)和市場(一)我國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展現(xiàn)狀根據(jù)最新《互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》來看,截至2012年6月。其中2012年下半年增加2450萬網(wǎng)民。%%。手機(jī)在線支付發(fā)展速度突出,截至2012年上半年使用該服務(wù)的用戶規(guī)模為4440萬人,較2011年底增長約1400萬人.截至2012年6月底,我國擁有IPv6地址數(shù)量為12499塊/32,%,在全球的排名由2011年6月底的第15位迅速提升至第3位。由于全球IPv4地址數(shù)已于2011年2月已分配完畢,因而自2011年開始我國IPv4地址數(shù)量基本沒有變化,當(dāng)前IP地址的增長已轉(zhuǎn)向IPv6。這樣的大幅度整張,我國現(xiàn)階段已經(jīng)到達(dá)了世界第三的位置。當(dāng)前網(wǎng)民增長進(jìn)入了一個相對平穩(wěn)的階段,互聯(lián)網(wǎng)在易轉(zhuǎn)化人群和發(fā)達(dá)地區(qū)居民中的普及率已經(jīng)達(dá)到較高水平,下一階段中國互聯(lián)網(wǎng)的普及將轉(zhuǎn)向受教育程度較低的人群以及發(fā)展相對落后地區(qū)的居民,因而需要關(guān)注互聯(lián)網(wǎng)在這些人群中擴(kuò)散的障礙。比較歷年來非網(wǎng)民不上網(wǎng)的原因,其中有兩個原因的重要性逐年上升。2012年6月,%的非網(wǎng)民不上網(wǎng)的原因是因為“不懂電腦和網(wǎng)絡(luò)”,相比2010年6月,比例上升近十個百分點,IT技能的缺失依然是阻礙互聯(lián)網(wǎng)深入普及的最大障礙;另一個因素則是自認(rèn)為年齡太大或者太小而不使用互聯(lián)網(wǎng)。相比之下,因為個人使用互聯(lián)網(wǎng)意識不強(qiáng)(“不感興趣”/“不需要”),或者沒有上網(wǎng)設(shè)備而不上網(wǎng)的非網(wǎng)民比重在下降網(wǎng)民職業(yè)中,%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于其他群體。比較歷年數(shù)據(jù),與網(wǎng)民年齡結(jié)構(gòu)變化相對應(yīng),學(xué)生群體占比基本呈現(xiàn)出連年下降的趨勢。網(wǎng)民中月收入在3000元以上的人群占比提升明顯,%, 。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶任然占據(jù)較大的規(guī)模和穩(wěn)定率。(二)我國網(wǎng)游市場現(xiàn)狀中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增長創(chuàng)新低,截至2012年6月底,較2011年12月增長率創(chuàng)近幾年新低,%。當(dāng)前中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶難以出現(xiàn)明顯增長,首先,網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)新難度加大導(dǎo)致新用戶開發(fā)困難,游戲類型間競爭加劇。網(wǎng)絡(luò)游戲雖然發(fā)展超過10年的時間,但內(nèi)容依然以競技類游戲、大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)和大型休閑游戲(ACG)為主,老用戶在不同游戲類別間轉(zhuǎn)換頻率增加。傳統(tǒng)游戲形式正失去對新游戲用戶的吸引力,同時網(wǎng)頁游戲和手機(jī)游戲的出現(xiàn)并未成為有利的刺激因素。顯然,網(wǎng)絡(luò)游戲需要更為有效的創(chuàng)新來刺激用戶增長,特別是由游戲設(shè)備與終端帶來的游戲形式創(chuàng)新,比如電視成為上網(wǎng)和游戲終端、社交性能的強(qiáng)化等。這也為《Bomber》問世提供了不可缺少的條件。(三)3D游戲市場前景分析我國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展方向是從棋牌類游戲平臺(例如《聯(lián)眾世界》等)到2D網(wǎng)絡(luò)游戲(例如《夢幻西游》等)再到3D網(wǎng)絡(luò)游戲(例如《魔獸世界》、《天堂2》、《完美世界》等)發(fā)展的。但是目前業(yè)內(nèi)人事卻表示大型3D網(wǎng)游的的美好前景也將被休閑競技類的快餐式游戲而漸漸取代。在這種大好形式下,國外Riot Games游戲廠商當(dāng)然也不會坐失良機(jī):以《DOTA》一舉成名的Ice Frog領(lǐng)隊,以《英雄聯(lián)盟》,已成為全球領(lǐng)先的開發(fā)商和發(fā)行商,為玩家提供高品質(zhì)的網(wǎng)絡(luò)游戲。迄今為止,每天都有超過100萬的玩家連線體驗《英雄聯(lián)盟》。2008年融資800萬美元,引入騰訊、Benchmark Capital 及Firstmark capital作為投資者,騰訊隨后獲得《英雄聯(lián)盟》中國大陸代理權(quán)。騰訊2011年第三季度財報中披露,其收購美國游戲開發(fā)商Riot ,%,%。財報披露,本次收購于今年2月18日完成,()。此次交易前騰訊持有Riot Games %的股份,%。這意味著本次交易對Riot ()。完成此次交易后,Riot Games成為騰訊旗下子公司,仍由原創(chuàng)始人及管理團(tuán)隊全權(quán)負(fù)責(zé),獨立運作。另外。2011年初,Riot Games宣布被騰訊收購大多數(shù)股權(quán),交易金額未披露,但仍需監(jiān)管部門正式批準(zhǔn)?,F(xiàn)在《DOTA2》正在強(qiáng)強(qiáng)來襲,而反觀國內(nèi)市場卻缺少這類似的經(jīng)濟(jì)游戲。三、市場競爭力項目的內(nèi)部SWOT分析SWOT分析即對項目的優(yōu)勢、劣勢、機(jī)會和威脅進(jìn)行分析,優(yōu)勢和劣勢主要在于分析內(nèi)部的條件是否有利于投資方案的實施;機(jī)會和威脅是針對組織外部環(huán)境進(jìn)行研究。此種分析模式可以對特定事項分別從四個方面比較全面的分析所處的形勢,找出問題之所在,從而制定策略選擇。1 優(yōu)勢分析(Strengths)1)產(chǎn)品優(yōu)勢玩法:Bomber游戲的核心玩法是基于以下幾個方向的:在用戶接觸游戲的前期更強(qiáng)調(diào)個人單機(jī)玩法,體驗并掌握游戲的基本操作、模式、地圖、角色等,加強(qiáng)對游戲的了解和理解游戲核心,并從中找尋初期的樂趣,中期和后期將逐漸引導(dǎo)玩家走向PVE(Player Versus Environment)和PVP(Player Versus Player)這兩個分支上,在整體的系統(tǒng)、關(guān)卡設(shè)計上將有意讓玩家自主跨入各自的群體,在自己的群體中體驗游戲樂趣并產(chǎn)生消費,從界面、系統(tǒng)、活動等對玩家進(jìn)行分步式引導(dǎo)。商業(yè)化:散戶玩家及純免費玩家主要引導(dǎo)對免費角色、地圖、Gacha(抽獎系統(tǒng))、活動贈與、成就等方面對玩家進(jìn)行塑造和發(fā)展,在整個游戲社會中處于地基階層,作為小魚玩家供給海豚和鯨魚(偶爾付費和長期付費玩家)動力,進(jìn)行低階層的互動需求。海豚玩家作為游戲的最主要收入群體,將是我們重點發(fā)展的對象,在游戲中,各種系統(tǒng)、活動等都將專門圍繞海豚玩家展開,目的是盡可能將海豚玩家留在游戲里。從關(guān)卡上,不斷加入的新角色、裝備寶石系統(tǒng)、商城中的消耗品道具,都為了引誘小魚玩家向海豚玩家轉(zhuǎn)變,并且刺激海豚玩家在游戲中進(jìn)行小額消費,最大限度培養(yǎng)他們的沖動型消費觀念和常態(tài)型消費習(xí)慣。對于鯨魚型玩家,我們在商城中將角色、皮膚、稀有型增值道具等消費品作為誘餌,在期待海豚玩家轉(zhuǎn)型的同時,利用玩家的競爭心理、完美主義傾向、收集癖等,向鯨魚玩家提供消費的渠道,使他們在游戲中有消費的方向,為了一個出類拔萃或者心理上滿足的虛名進(jìn)行消費。這種用戶體驗的偏重培養(yǎng),可以將不同類型用戶體驗需求、消費需求整合到游戲中,又能形成交叉的網(wǎng)狀互動關(guān)聯(lián)。所有的3種玩家,將在每一局游戲里進(jìn)行交織,互相影響,小魚玩家去滋養(yǎng)海豚玩家,海豚玩家也翻過來帶動小魚玩家,鯨魚玩家則帶動海豚玩家,以滾雪球的方式將玩家之間的競爭和消費帶動起來?,F(xiàn)在的玩家很在乎與其他人的競爭,而根據(jù)最近兩年的各平臺游戲反饋來看,玩家對朋友之間的競爭重視程度已經(jīng)漸漸超過陌生人之間的競爭。換句話說,玩家對朋友之間的優(yōu)勢更為嫉妒,更容易刺激他們的消費,因此在系統(tǒng)功能上,我們將做這方面的強(qiáng)化。2)團(tuán)隊優(yōu)勢我們的團(tuán)隊實力強(qiáng)大,集合各游戲公司中的高端人才,項目經(jīng)歷、經(jīng)驗和各人的實力也不容小覷,團(tuán)隊實力的強(qiáng)大將會為項目做好強(qiáng)大的技術(shù)支持,他們是我們難得的人才儲備。2 劣勢分析(Weaknesses)主要表現(xiàn)在項目進(jìn)入市場初期,其
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