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正文內(nèi)容

2006湖北動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略研究報告-文庫吧

2025-03-30 04:53 本頁面


【正文】 ...........70湖北地市級城市積極設立動畫人才培訓基地。 ............71(六)大力推進動畫產(chǎn)業(yè)的企業(yè)化、社會化、專業(yè)化管理和服務 ................................................................................71規(guī)范動畫交易市場。 .........................................................72發(fā)揮行業(yè)協(xié)會的作用。 .....................................................73開展動畫研究與理論評論活動。 ....................................74附錄:主要參考書目與文獻資料: .....................................74 7 湖北動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略研究湖北動畫產(chǎn)業(yè)研究課題組提要:本課題以國際國內(nèi)動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢為背景,以湖北經(jīng)濟社會及動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基本狀況為基礎,按照產(chǎn)業(yè)發(fā)展理論和產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟學的一般原理,采用相關分析與比較研究相結(jié)合、定量分析與定性分析相結(jié)合、理論與實踐相結(jié)合的方法,從文化和經(jīng)濟兩個層面,對湖北動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景、發(fā)展目標、發(fā)展思路和政策措施進行研究,從而為政府決策和企業(yè)發(fā)展提供合乎科學發(fā)展觀的資訊與意見。主要內(nèi)容包括:湖北動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀,湖北動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的有利條件與制約因素,湖北動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的目標及基本思路,加快湖北動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策措施與建議。課題領域: 軟科學主持研究: 羅以澄課題組成員:石義彬 陳 瑛 余修志 韓明山 杜佐勝 8翁子楊 劉 學 李 琳主 題 詞: 湖北 動畫 產(chǎn)業(yè)研究 動畫,簡單地講,就是一種活動的視覺藝術, 是少年兒童和成人觀眾喜聞樂見的精神產(chǎn)品。目前, 有關動畫的研究文章見諸報刊、網(wǎng)絡的不少, 但多側(cè)重于文化方面 ,而從經(jīng)濟方面、從產(chǎn)業(yè)發(fā)展的角度系統(tǒng)研究的不多。如何將動畫作為一個產(chǎn)業(yè)來發(fā)展?湖北動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基礎和條件如何?發(fā)展模式如何選擇?發(fā)展過程需要注意把握和重點解決哪些問題?尤其是如何加強產(chǎn)業(yè)指導和政策支持,把我省動畫產(chǎn)業(yè)盡快培育成國民經(jīng)濟新的支柱產(chǎn)業(yè),亟需進行全面系統(tǒng)深入的研究。本課題以國際國內(nèi)動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢為背景,以湖北經(jīng)濟社會及動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基本狀況為基礎,按照產(chǎn)業(yè)發(fā)展理論和產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟學的一般原理,采用相關分析與比較研究相結(jié)合、定量分析與定性9分析相結(jié)合、理論與實踐相結(jié)合的方法,從文化和經(jīng)濟兩個層面,對湖北動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景、發(fā)展目標、發(fā)展思路和政策措施進行研究,以便為政府決策提供合乎科學發(fā)展觀的資訊、意見。本課題研究共分四個部分:一、湖北動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀;二、湖北動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的有利條件與制約因素;三、湖北動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的目標和基本思路;四、加快湖北動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策措施與建議。一、動畫和動畫產(chǎn)業(yè)(一)動畫的由來動畫的發(fā)展歷史悠久。據(jù)有關資料表明,距今二、三萬年的舊石器時代,就出現(xiàn)了動畫的萌芽。位于西班牙北部山區(qū)的阿爾塔米拉洞穴內(nèi),存有大量的舊石器時代的壁畫,其中有一頭奔跑的野豬,尾巴和腿均被重復繪畫了幾次,使原本靜止的形象產(chǎn)生了視覺動感。這就是長期以來人們公認的最早的“動畫現(xiàn)象” 。法老時代的埃及, “動畫現(xiàn)象”更是頻頻出現(xiàn)。畫匠10們在神廟的巨大石柱上,畫上一系列表現(xiàn)神的歡迎動作的分解圖像,當法老坐著馬車從神廟的石柱邊奔馳而過時,這些畫面會連續(xù)地“運動”起來,就好像神在歡迎法老的到來。此外,古希臘的陶瓶上,也有此類表現(xiàn)連續(xù)動作分解的繪畫。而我國馬家窯文化時期(距今5000— 4000年前)就曾出現(xiàn) “動畫現(xiàn)象” 。從出土的大量的古陶“舞蹈紋盆”看,上面的人物形象手臂畫了兩道線條,這是先民們試圖表現(xiàn)連續(xù)運動的最樸拙的方式。至于更加直觀、通俗的“動畫現(xiàn)象”是許多人在少兒時代都玩過的手影游戲,在燈影中做出各種姿勢,在墻上就可以看到各種運動著的圖形。走馬燈是動畫的雛形,它是在中國式燈籠紙或絹做的罩壁上,畫出許多幅動物或人物連續(xù)運動的姿態(tài),當燈籠轉(zhuǎn)動時便可看到動起來的人物。更成熟、更接近現(xiàn)代動畫的形式是起源于中國并在世界各地都流行的皮影戲和“手翻書” 。皮影戲借助燈光把由人操縱的玩偶形象投射到半透明的屏幕上,配以人演唱的戲文、對白供觀眾欣賞。 “手翻書”則是一種火柴盒大小的書,每頁畫著一幅圖畫,用手快速11翻動書頁時,繪畫的形象就會活動起來。真正意義上的動畫,誕生于十九世紀下半葉的法國。1877年8 月30日,法國人埃米爾雷諾( Emile Renaud)研制出第一部“光學影戲機” ,成為世界上最早放映動畫片的人。法國電影史學界將這一天視為動畫片的誕生日。雷諾的原始動畫片具備了現(xiàn)代動畫片的基本特點。真正的動畫電影是由美國人斯圖爾特 勃萊克頓( Stuart Blackton)于1906 年拍攝的第一部膠片動畫片《一張滑稽面孔的幽默姿態(tài)》 。1914年美國人埃爾 赫德發(fā)明了透明賽璐珞片,使動畫電影實現(xiàn)了大規(guī)模生產(chǎn)。至此,動畫技術的發(fā)展基本成熟。(二)我國動畫發(fā)展的簡要歷程我國動畫始于上個世紀20年代初。1922年,萬氏三兄弟(萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵)在上海拍攝出片長僅有1分鐘的動畫廣告片, 啟動了中國動畫的歷史進程。從1922年到1941年,萬氏兄弟經(jīng)過廣告短片階段、對歐美動畫摹仿階段,最終形成了自己的動畫風格,顯示出中國文化特色。尤其是1941年,12萬氏兄弟攝制的動畫長片《鐵扇公主》 ,以精湛的動畫技術和高超的藝術性被載入世界電影史冊。上個世紀60年代我國制作的水墨動畫《小蝌蚪找媽媽》一舉獲得瑞士第十四屆國際電影節(jié)銀帆獎等10多個獎項。同期,我國制作的動畫片《牧笛》摘取了丹麥第三屆電影節(jié)金質(zhì)獎;大型動畫片《大鬧天宮》更是震驚世界,被譽為世界動畫史上的里程碑。然而,在此后的40年里,我國再也沒有一部國產(chǎn)動畫片達到《大鬧天宮》的藝術高度和影響力。從上個世紀70年代起,中國動畫制作開始大大落后于歐、美、日等國家和地區(qū)。近20年來,中國動畫市場由于屢遭外來沖擊,發(fā)展相對緩慢。進入新世紀以來,動畫已引起各方面的廣泛關注和重視,國家相繼制定出臺了一系列扶持動畫產(chǎn)業(yè)振興發(fā)展的政策措施。(三)動畫的概念與動畫產(chǎn)業(yè)的內(nèi)涵和外延“動畫”一詞源自第二次世界大戰(zhàn)前的日本,當時日本將用線條描繪的漫畫作品稱為“動畫” 。二戰(zhàn)后,電影界將用木偶、線繪等形式制作的影片統(tǒng)稱為“動畫片” 。動畫片在英13語中被稱為“卡通” (cartoon ) ,含義是活動漫畫。在我國,動畫片是美術片的種類之一,其它還有木偶片、剪紙片和折紙片等。我國對美術片及其種類的分類和定義的主要依據(jù)是制作手段的不同,確切地說是美術形式(繪畫、雕塑、雕刻)上的不同。當今世界上,人們把與真人飾演的電影相對應的“以繪畫或其它造型藝術形式作為人物造型和環(huán)境空間造型的主要表現(xiàn)手段”的藝術統(tǒng)稱為animation,這是英文中一種比較正式的稱謂。從以上情況看,動畫片與故事片、紀錄片等影視形式相比,有兩個明顯的特點:一是動畫片中的形象和背景是用繪畫、雕塑等美術手段創(chuàng)造出來的;二是動畫片是用逐格拍攝的方法攝制的。當今社會,隨著計算機技術的高速發(fā)展,電腦合成的立體仿真形象,以及借助各種各樣的其它手段創(chuàng)造出來的難以歸類于某一種美術形式的形象,使得人們對動畫片的前一個特點的識別變得困難起來。目前,世界上流行的作法是,將凡是用逐格拍攝的方法制作的影視片統(tǒng)稱為動畫片。美國、歐洲、日本等大多數(shù)國家都將動畫產(chǎn)業(yè)作為文化14產(chǎn)業(yè)的一個分支,而劃歸文化產(chǎn)業(yè)范疇。韓國則認為動畫是制造業(yè),因而將動畫劃歸工業(yè)范疇。在我國國民經(jīng)濟行業(yè)分類中,目前還沒有設置獨立的動畫產(chǎn)業(yè),但實際上,與美、歐、日等國相似,一般情況下都將它作為文化產(chǎn)業(yè)的一部分。2022年4月由國家廣電總局頒布的我國首部動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃,還沒有直接提“動畫產(chǎn)業(yè)”這個概念,而是以“動畫業(yè)”代之。2022年8 月,中共中央政治局常委李長春同志在對《光明日報》發(fā)表的《中國動畫:何時走向振興》一文的批示中,正式提出了“動畫產(chǎn)業(yè)”的概念。動畫產(chǎn)業(yè)是一個相對獨立的完整的概念。廣義上的動畫產(chǎn)業(yè),不僅包括動畫片的制作和播放,而且還包括其衍生產(chǎn)品的開發(fā)和生產(chǎn),還包括動畫片及其衍生產(chǎn)品的流通和經(jīng)營管理等。本課題研究的動畫產(chǎn)業(yè),其內(nèi)涵是以動畫片制作為龍頭,以動畫片的播映、音像圖書出版發(fā)行和動畫形象的商業(yè)性經(jīng)營和開發(fā)、生產(chǎn)為發(fā)展體系的產(chǎn)業(yè)。動畫產(chǎn)業(yè)是以動畫、漫畫、游戲三大行業(yè)為主體,借助電影、電視、出版、音像、電玩、網(wǎng)絡、移動通信增值服務及衍生產(chǎn)品互相滲15透融合,形成的一個完整的產(chǎn)業(yè)鏈。它的衍生產(chǎn)品還包括文具、玩具、服飾等眾多類型,滲透到人們生活的方方面面。其外延主要包括以下五個方面的內(nèi)容:一是動畫、漫畫和影視游戲產(chǎn)品的研究、開發(fā)和制造;二是動畫、漫畫和影視游戲產(chǎn)品的測試和互動游戲運行平臺的開發(fā),以及播映體系的建設;三是相關產(chǎn)品開發(fā)工具的研發(fā);四是動畫、漫畫形象衍生產(chǎn)品的研究、開發(fā)、生產(chǎn)與銷售等;五是動畫、漫畫、影視游戲人才的教育與培訓。需要特別指出的是,有許多文章包括一些政府和部門的文件還經(jīng)常使用“動漫產(chǎn)業(yè)”這一概念,其內(nèi)涵和外延實際上與本文的“動畫產(chǎn)業(yè)”是一致的。由于習慣上的原因,加之各類報刊文章使用“動畫產(chǎn)業(yè)”這一概念的占大多數(shù),所以,本文采取了隨大流的辦法,主要起用了“動畫產(chǎn)業(yè)”這一概念。(四)動畫產(chǎn)品的分類以及特點所謂動畫產(chǎn)品,從狹義角度來說,是指動畫制作者制作的,可供受眾用于精神文化消費的一種特殊影像產(chǎn)品。電影、16電視、網(wǎng)絡、以及新興的移動設備都是動畫文本的載體,因此,動畫產(chǎn)品的具體表現(xiàn)形式即是劇場動畫、電視動畫、網(wǎng)絡動畫、手機動畫等,其中又以劇場動畫與電視動畫為主。無論何種載體,動畫產(chǎn)品都是由文本內(nèi)容和物質(zhì)載體兩部分構(gòu)成的,其中物質(zhì)載體是指電影拷貝、電視磁帶、VCD/DVD;文本內(nèi)容則包括角色、線條、畫面連接而成的影像與聲音。另外,根據(jù)動畫內(nèi)容和角色形象,還可以衍生出許多周邊產(chǎn)品,如玩具、文具、服飾等。圖一 產(chǎn)業(yè)價值鏈圖解作為一種特殊的文化產(chǎn)品,動畫產(chǎn)品具有以下幾個特點:17屬于公共產(chǎn)品,動畫產(chǎn)品的物質(zhì)載體可能被消耗,比如拷貝或者光盤的磨 損,但其內(nèi)容價值可以供多次消耗,反復享用,而不會因為人們觀賞而磨損,邊際成本可以忽略不計。按照市場經(jīng)濟的規(guī)則,動畫產(chǎn)品的“重復性使用數(shù)量”越大,成本越低,利潤越高,越具有市場競爭能力。動畫是典型的“火車頭”贏利模式,制作雖僅占整個動畫產(chǎn)業(yè)價值約百分之十,但其余百分之九十的利潤都源于這個“火車頭”的創(chuàng)意核心。除了影像產(chǎn)品之外,根據(jù)動畫的創(chuàng)意核心,還可以開發(fā)出許多相關的衍生產(chǎn)品,比如玩具、電子游戲、文具、食品、服裝、展示展覽以及其他服務等等,而這些衍生產(chǎn)品所能產(chǎn)生的利潤往往比動畫產(chǎn)品本身所能產(chǎn)生的利潤更高。相比于普通的影視產(chǎn)品,動畫產(chǎn)品的生產(chǎn)需要更高的成本投入 ,制作周期更長(從策劃到上映耗時多年,影院片甚至要達到四五年) ,投資回收慢,但同時也具有更強的衍生功能,其文化價值可以被附加在多種商品和服務之上,動畫投18資的回報往往不是通過一次性的市場銷售,而是在一個長長的鏈條上,通過分段的轉(zhuǎn)讓和銷售,逐步獲得回報。一般來說,動畫產(chǎn)品的回報周期要比電影/電視劇更長,比如米老鼠已經(jīng) 70 多歲,卻仍具有其歷久彌新的魅力。動畫產(chǎn)品的主要消費者是青少年和兒童,動畫產(chǎn)品的優(yōu)劣直接影響他們對外部世界的認識和理解。因此,在歐洲各國,動畫都是作為“文化特殊”的一個典型對象,政府對動畫制作給予特殊津貼補助,并通過屏幕配額制對本國動畫加以保護。2022 年 3 月,國家廣電總局發(fā)出《關于加強動畫片引進和播放管理的通知》 ,其中規(guī)定了電視臺播放國產(chǎn)動畫片的比例不得低于 60%。在跨邊境貿(mào)易中,動畫產(chǎn)品的銷售受文化差異的影響巨大。目前許多動畫產(chǎn)品都尋求國際市場,但文化差異是某國動畫產(chǎn)品進入他國市場的一個重要障礙。進口市場的觀賞者通常難以認同于其中描述的生活方式、價值觀、歷史、制度、神話以及物理環(huán)境。語言的不同也會產(chǎn)生文化折扣,因為配音、19字母、不同口音的處理都可能干擾觀賞。(五)動畫產(chǎn)業(yè)的整體框架圖二 動畫產(chǎn)業(yè)的整體框架圖示(六)動畫產(chǎn)業(yè)與經(jīng)濟社會發(fā)展的相關分析動畫產(chǎn)業(yè)在經(jīng)濟社會中的地位和作用是由動畫產(chǎn)業(yè)自身固有的、不同于一般產(chǎn)業(yè)的內(nèi)在特點及其相關影響所決定的。動畫產(chǎn)業(yè)與其他產(chǎn)業(yè)相比,一個重要的特點是,產(chǎn)業(yè)跨度大,相關系數(shù)大,關聯(lián)帶動作用明顯。就動畫片的播放而言,其屬于第三產(chǎn)業(yè),而其衍生產(chǎn)品則大量集中在第二產(chǎn)業(yè),還可以進入20第一產(chǎn)業(yè)。就動畫片制作本身來說,既可看成第二產(chǎn)業(yè)的制造業(yè),也可看成第三產(chǎn)業(yè)的文化業(yè)。所以,動畫產(chǎn)業(yè)既有文化屬性,又有經(jīng)濟屬性,是典型的知識經(jīng)濟型產(chǎn)業(yè)。由于動畫產(chǎn)品既能滿足人們?nèi)找嬖鲩L的精神需求,又能促進人們?nèi)找嬖鲩L的物質(zhì)需求,且產(chǎn)業(yè)關聯(lián)度高,因而,對促進經(jīng)濟社會發(fā)展起著十分重要的作用。動畫產(chǎn)業(yè)與文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。發(fā)展影視動畫產(chǎn)業(yè)是建設社會主義先進文化的重要內(nèi)容。動畫片以其獨特的藝術形式、藝術形象和藝術魅力,深受廣大群眾尤其是少年兒童的喜愛。大力促進影視動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,對于弘揚民族文化,振奮民族精神,陶冶道德情操,提高審美情趣,豐富文化生活,傳播科學知識,提升精神境界,引導人們追求真善美、鞭撻假惡丑有
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