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畢業(yè)設(shè)計(jì)-pc游戲中圖形用戶界面設(shè)計(jì)--淺析網(wǎng)頁游戲中的圖形用戶界面設(shè)計(jì)-閱讀頁

2024-12-23 20:01本頁面
  

【正文】 ”、 PK、復(fù)仇、互助、交易、聯(lián)盟等發(fā)生在人與人之間的交往與斗爭在網(wǎng)頁游戲中被表現(xiàn)得淋漓盡致,“互動(dòng)性”這一網(wǎng)游最成功也是最吸引人的要素在中體現(xiàn)的更為突出。網(wǎng)頁游戲一個(gè)很大的特色就是不需要用戶實(shí)時(shí)在線,安排好工作之后,隨著自然時(shí)間的增加游戲自然在發(fā)展,這個(gè)特性是客戶端網(wǎng)游無可比擬的。這種方式可以使很多不適合玩游戲的場所也可以進(jìn)行游戲。通過手機(jī)甚至可以在汽車上。相對(duì)于緊張刺激,追求畫面音效享受的傳統(tǒng)網(wǎng)游,網(wǎng)頁游戲以文字及簡單圖形作為主要表現(xiàn)形式,游戲節(jié)奏也要慢很多。而正因?yàn)橛螒蜻^程無需投入太多精力,網(wǎng)頁游戲不會(huì)如傳統(tǒng)網(wǎng)游那樣成為令玩家欲罷不能的“雞肋”。 網(wǎng)頁游戲輕便、有趣、輕松的特色使其在短時(shí)間內(nèi)迅速興起并風(fēng)靡一時(shí),并被人們形象的稱為“綠色網(wǎng)游”。與 正文 17 / 28 傳統(tǒng)網(wǎng)游的玩家呈現(xiàn)相對(duì)低齡化不同,網(wǎng)頁游戲的玩家群體主要以年輕的上班族為主,特別是所謂的“白領(lǐng)”一族。 3.網(wǎng)頁游戲的用戶和市場特征 網(wǎng)頁游戲的受眾群體極其廣泛。而網(wǎng)頁游戲因?yàn)楦采w面廣,不需在線等特性,只要能夠打開網(wǎng)頁就可以運(yùn)行游戲,其潛在受眾群體是一個(gè)讓大家驚訝的數(shù)字。就受眾人群的知識(shí)層次與消費(fèi)能力而言,以“白領(lǐng)”玩家為主的網(wǎng)頁游戲無疑已成為網(wǎng)絡(luò)游戲中的“高端產(chǎn)品”。 網(wǎng)頁游戲的獨(dú)特魅力與巨大潛力使之迅速成為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中的“新貴”,僅國內(nèi)就有眾多企業(yè)投入這一領(lǐng)域并開發(fā)制作出了大量網(wǎng)頁游戲。而劣勢其實(shí)集中在畫面表現(xiàn)力上(傳統(tǒng) RPG 也可做到網(wǎng)頁上,節(jié)奏感上將不是劣勢,而畫面上去難以比擬)。相對(duì)傳統(tǒng)網(wǎng)頁游戲的純文字表現(xiàn),現(xiàn)在的網(wǎng)頁游戲已經(jīng)逐步向多媒體方向發(fā)展。 2) 游戲節(jié)奏緩慢 因?yàn)榫W(wǎng)頁游戲不需要實(shí)時(shí)在線的特性,使其大部分題材的游戲節(jié)奏是緩慢的。 4) 網(wǎng)頁游戲剛剛誕生、游戲內(nèi)容不夠豐富 新興的娛樂模式,重視還不夠,發(fā)展時(shí)間較短,游戲內(nèi)容還大大的不夠豐富。 網(wǎng)頁游戲的發(fā)展 近兩年來,尤其是近一年來,國內(nèi)外網(wǎng)頁游戲生猛出現(xiàn),日新月異,目不暇接。 網(wǎng)頁游戲出現(xiàn)得很早,最早的網(wǎng)頁游戲其實(shí)就是一些用 HTML 寫的簡單網(wǎng)頁,界面簡陋,交互手段貧乏,玩家與游戲的每次交互都會(huì)引起瀏覽器刷屏一次。界面與交互手段的限制,使網(wǎng)頁游戲在游戲玩法設(shè)計(jì)上也無法施展,因此網(wǎng)頁游戲一直難以登堂入室,不被玩家認(rèn)可。例如《第九城市》、《逸飛嶺》等,以及活躍在各信息港的不同版本的《笑傲江湖》。當(dāng)時(shí)它們所冠的頭銜不是 Game,而是虛擬社區(qū)。基本上我們能在網(wǎng)絡(luò)游戲中所做的事,在當(dāng)時(shí)的虛擬 社區(qū)一樣可以做。 虛擬社區(qū)最紅火的時(shí)候,成千上萬的網(wǎng)民為了那些虛擬數(shù)據(jù),通宵達(dá)旦地守候在電腦面前不斷刷新頁面。自然大大小小的網(wǎng)站都不遺余力地抽出人力物力去開發(fā)和維護(hù)虛擬社區(qū)。但比網(wǎng)站訪問量增加得更快的是服務(wù)器不堪重負(fù)的壓力。不少虛擬社區(qū)由免費(fèi)變?yōu)槭召M(fèi),習(xí)慣吃 正文 19 / 28 免費(fèi)大餐的網(wǎng)民自然難以接受,更何況大部分虛擬社區(qū)的質(zhì)量和管理都讓人不敢恭維。 但是誰也不曾料想到,一款國外引進(jìn)過來的星戰(zhàn)題材《 OGAME》和貓撲網(wǎng)以圖形化社區(qū)演變而來的《貓游記》能使早已在國內(nèi)衰敗的 WEBGAME 死灰復(fù)燃,并掀起了其在國內(nèi)火熱的第二股高潮。技術(shù)的發(fā)展為網(wǎng)頁游戲提供了豐富的表現(xiàn)手段。 從科技發(fā)展角度來說,未來的計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展,不僅個(gè)人電腦,使得手機(jī),電視, PDA 等都可以作為客戶終端,由于互聯(lián)網(wǎng)無處不在,擁有海量信息存儲(chǔ)空間的服務(wù)器端超級(jí)強(qiáng)大,本地客戶端甚至不需要硬盤來存儲(chǔ)信息。 RIA 的各種技術(shù)目前還在發(fā)展,網(wǎng)頁游戲乘其勢,總的發(fā)展勢頭是樂觀的。 網(wǎng)頁游戲?qū)?huì)向手機(jī) WAP 和手機(jī)客 戶端圖形網(wǎng)游( J2ME)方式聯(lián)合發(fā)展,是跨平臺(tái)的,而不會(huì)單單停留在網(wǎng)頁表現(xiàn)形式上。現(xiàn)在已經(jīng)有些公司在這方面已經(jīng)邁出了第一步,同時(shí)在 WEB 上和手機(jī)上推出產(chǎn)品,既是網(wǎng)頁游戲,又是 J2ME 圖形手機(jī)網(wǎng)游,兩個(gè)平臺(tái)訪問的是同一服務(wù)器。產(chǎn)品多,淘汰率高,精品少。但是國內(nèi)的網(wǎng)頁游戲競爭,最終比的是如何深入挖掘玩家需求,如何根據(jù)本土玩家的趣味和網(wǎng)頁游 戲本身的特征,設(shè)計(jì)出最佳游戲來。另外對(duì)網(wǎng)頁游戲的概念,分類、特點(diǎn)以及發(fā)展進(jìn)行相關(guān)介紹。通過界面設(shè)計(jì)理論的建立和界面設(shè)計(jì)一般方法的研究,我們可以用界面設(shè)計(jì)的方法來研究網(wǎng)頁游戲的界面設(shè)計(jì)。一個(gè)好的游戲界面設(shè)計(jì)應(yīng)該是既有實(shí)用功能又能滿足使用者的審美需求。 可用性目標(biāo)是關(guān)于游戲界面本身所要承擔(dān)的人機(jī)交互功能的目標(biāo),而用戶體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)則是用戶對(duì)于整個(gè)游戲界面設(shè)計(jì)的使用體驗(yàn)。 可用性目標(biāo) 對(duì)于可用性的定義,一般可以被概括為有用性和 易用性兩個(gè)方面: 有用性是指用戶界面能否實(shí)現(xiàn)特定的功能,而易用性是指用戶與界面的交互效率、易學(xué)性以及用戶的滿意度。把可用性目標(biāo)表達(dá)成一種特定的問題形式的時(shí)候,可用性目標(biāo)就轉(zhuǎn)變?yōu)榭捎眯詷?biāo)準(zhǔn),就可以用這些可用性標(biāo)準(zhǔn)來衡量系統(tǒng)是否具有一定的可靠性、有效性、易學(xué)性等可用性。 目前,在很多網(wǎng)頁游戲界面的設(shè)計(jì)中,過分使用新的技術(shù)而忽略了游戲用戶因素的現(xiàn)象,從而導(dǎo)致了游戲界面本身很多的有用性問題。 以上這些問題都說明了網(wǎng)頁游戲界面可用性指標(biāo)的重要性。 用戶體 驗(yàn)?zāi)繕?biāo) 用戶體驗(yàn)指的是游戲用戶在玩游戲、與整個(gè)游戲系統(tǒng)進(jìn)行交互時(shí)的體驗(yàn)感覺,是基于游戲用戶本身主觀體驗(yàn)的主觀要求,是個(gè)涉及面很寬泛的問題 [24]。用戶體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)注重的不是游戲界面的有效、可靠性,而是否能讓游戲用戶滿意、是否能增強(qiáng)游戲的沉浸感、是否能激發(fā)游戲用戶的創(chuàng)造力和滿足感等等。分析用 戶使用游戲提供的一個(gè)功能時(shí),會(huì)出現(xiàn)的各種可能情況以及其后續(xù)可能的發(fā)展,可以把“任務(wù)流”組織成一個(gè)樹狀的結(jié)構(gòu)。 2. 適合不同“級(jí)別”用戶的設(shè)計(jì) 用戶分類是個(gè)不小的話題。對(duì)這些玩家按照各自不同的特點(diǎn)和需求進(jìn)行分類并研究,有針對(duì)的進(jìn)行不同的設(shè)計(jì)。良好的操 作界面必然是要有助于用戶把注意力放在當(dāng)前任務(wù)上的。對(duì)于網(wǎng)頁游戲,現(xiàn)在的功能復(fù)雜度還無法企及大型客戶端游戲的水平,但是其復(fù)雜度也是不能忽略的。 正文 22 / 28 用戶體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)實(shí)現(xiàn)無疑是一個(gè)富有創(chuàng)意的、卻也比較麻煩的設(shè)計(jì)領(lǐng)域。所以決定了這樣的設(shè)計(jì)注定是一種“迭代”式的開發(fā)工作:基于一個(gè)原形,不斷獲得反饋,不斷完善和修正。 以用戶為中心的網(wǎng)頁游戲設(shè)計(jì)方法 網(wǎng)頁游戲用戶界面設(shè)計(jì)的關(guān)鍵特征包括:以用戶為中心,特定的可用性標(biāo)準(zhǔn)和迭代設(shè)計(jì)。 在開發(fā)初始階段就應(yīng)該確定出特定的可用性目標(biāo)和用戶體驗(yàn)?zāi)繕?biāo),在進(jìn)行具體設(shè)計(jì)的時(shí)候應(yīng)該通過迭代運(yùn)用不斷的反饋信息來改進(jìn)界面設(shè)計(jì)的不足并完善它,通過不斷的設(shè)計(jì),評(píng)估到再設(shè)計(jì)這樣一個(gè)反復(fù)循環(huán)趨于最優(yōu)化的迭代過程使界面設(shè)計(jì)不斷的得到改進(jìn)和優(yōu)化。每一次迭代以游戲界面設(shè)計(jì)的評(píng)估結(jié)果和用戶意見為參考進(jìn)行,最終目的是設(shè)計(jì)出最令用戶滿意的游戲界面。以用戶為中心這是關(guān)于交互設(shè)計(jì)的一個(gè)核心觀點(diǎn),讓用戶參與整個(gè)設(shè)計(jì)和評(píng)估,有助于及時(shí)得到反饋。用戶參與性設(shè)計(jì)指游戲界面的最終使用者 — 游戲用戶參與整個(gè)游戲界面設(shè)計(jì)的過程,從游戲用戶的設(shè)計(jì)調(diào)研到最終游戲界面的設(shè)計(jì)評(píng)估。 正文 23 / 28 網(wǎng)頁游戲界面設(shè)計(jì)的主要流程 在網(wǎng)頁游戲界面設(shè)計(jì)中,除了應(yīng)首先考慮游戲的風(fēng)格以外,按鈕的具體用字,顯示的位置要清晰明了。界面應(yīng)該盡量做到簡練,大方,美觀而精致。 下面網(wǎng)頁游戲的網(wǎng)頁游戲表網(wǎng)頁游戲格形象地說明了網(wǎng)絡(luò)游戲的界面實(shí)現(xiàn)過程。必須盡可能廣泛向系統(tǒng)未來潛在用戶進(jìn)行調(diào)查,也要注意調(diào)查人機(jī)交互涉及的硬、軟件環(huán)境,以增強(qiáng)交互活動(dòng)的可行性和易行性。 2. 用戶調(diào)查分析: 調(diào)查用戶類型,定性或定量地測量用戶特性,了解用戶的技能和經(jīng)驗(yàn),預(yù)測用戶對(duì)不同交互設(shè)計(jì)的反響,保證軟件交互活動(dòng)的適當(dāng)和明確。 正文 24 / 28 3. 游戲任務(wù)分析設(shè)計(jì): 從人和網(wǎng)絡(luò)方面共同入手,進(jìn)行系統(tǒng)交互任務(wù)的分析,并劃分各自承但或共同完成的任務(wù),然后進(jìn)行功能分解,制定數(shù)據(jù)流圖,并勾畫出任務(wù)網(wǎng)絡(luò)圖或任務(wù)列表。不管怎樣,形式服務(wù)于內(nèi)容,一切的藝術(shù)效果都要建立在易用、高效的原則下。 進(jìn)行界面草繪,所謂草繪就意味它不是最后正式的效果、它是用來探索各種可能性的,也就成為精繪的依據(jù)。根據(jù)用戶特性,以及系統(tǒng)任務(wù)和環(huán)境,制定最為適合的交互類型,包括確定人機(jī)交互任務(wù)的方式,估計(jì) 能為交互提供的支持級(jí)別,預(yù)計(jì)交互活動(dòng)的復(fù)雜程度等。 5. 界面的圖形設(shè)計(jì): 在經(jīng)過初步系統(tǒng)需求分析后,開發(fā)人員在較短時(shí)間,以較低代價(jià)開發(fā)出一個(gè)滿足系統(tǒng)基本要求的、簡單的、可運(yùn)行系統(tǒng)。 屏幕顯示和布局設(shè)計(jì) 在經(jīng)過各種嘗試后,接下來就要選擇一種視覺形式 (功能布局、外形、 色彩、材質(zhì)、月路游成 UI 網(wǎng)頁游戲界。 它包括吸引用戶的注意所進(jìn)行的增強(qiáng)顯示的設(shè)計(jì),例如采取運(yùn)動(dòng)( 閃爍或改變位置),改變形狀、大小、顏色、亮度、環(huán)境等特征(如加線、加框、前景和背景反轉(zhuǎn)),增加聲音等手段;使用顏色的設(shè)計(jì);關(guān)于顯示信息、使用略語等的細(xì)化設(shè)計(jì)等。設(shè)計(jì)師可采用各種慣用繪圖軟件來輔助繪制設(shè)計(jì)圖。界面交與程序人員實(shí)現(xiàn)之后要再反復(fù)與策劃人員和多數(shù)玩家交流,確定使用過程中所存在的問題和與期望值之間的差距。 幫助和出錯(cuò)信息設(shè)計(jì): 決定和 安排幫助信息和出錯(cuò)信息的內(nèi)容,組織查詢的方法,并進(jìn)行出錯(cuò)信息、幫助信息的顯示格式設(shè)計(jì)。評(píng)估可以使用分析方法、實(shí)驗(yàn)方法、用戶反饋以及專家分析等方法。 本章主要闡述了網(wǎng)頁游戲界面設(shè)計(jì)方法和流程。 正文 26 / 28 4 總結(jié) 本 論文 簡單介紹和分析了網(wǎng)頁游戲的圖形界面的設(shè)計(jì)原理和背景及發(fā)展?fàn)顩r,論文就網(wǎng)頁游戲的特點(diǎn),根據(jù)游戲的用戶特征和 WEB 瀏覽器平臺(tái)特征提出了對(duì)網(wǎng)頁游戲設(shè)計(jì)的一點(diǎn)方法。 我們認(rèn)為一款優(yōu)秀的網(wǎng)頁游戲界面設(shè)計(jì)是設(shè)計(jì)人員與玩家之間的一種交流, 用戶的需求應(yīng)當(dāng)始終貫穿在整個(gè)設(shè)計(jì)過程之中。 正文 27 / 28 參考文獻(xiàn) [1] (美 )Jeff Johnson, GUI 設(shè)計(jì)禁忌,機(jī)械工業(yè)出版社, [2] 葉思義,宋購璐,游戲設(shè)計(jì)全方位學(xué)習(xí),北京,中國鐵道出版社, [3] 郭亞軍,金先級(jí),人機(jī)交互,武漢,華中科技大學(xué)出版社, [4] 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