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基于cocos2d-x的跨平臺游戲的設(shè)計與實(shí)現(xiàn)畢業(yè)設(shè)計論文-閱讀頁

2025-07-27 08:02本頁面
  

【正文】 { do { //對敵人的屬性賦值 m_nScore = nScore。 m_pReceiver = pReceiver。 m_nCDTime = m_nCD。 m_fSpeed = fSpeed。 } while (false)。 return false。 } } //更新創(chuàng)建敵人時間 bool CWXEnemyManager::IsCreate() { if (m_nCD==0) { m_nCD = m_nCDTime。 } else { m_nCD。 } } //根據(jù)敵人屬性創(chuàng)建敵人 void CWXEnemyManager::Create() { CCSize PlaneSize = m_pTexturegetContentSize()。 = m_nScore。 = m_pTexture。 //為了不讓敵機(jī)產(chǎn)生一半在屏幕外的情況。 //發(fā)消息創(chuàng)建敵人 thisSendMsg(enMsgEnemyForCreate,amp。 淄博職業(yè)學(xué)院信息工程系畢業(yè)設(shè)計 15 敵機(jī)管理 敵機(jī)與主角子彈碰撞后,要做碰撞檢測。//創(chuàng)建一個 CCArray,用以存放待刪除的子彈,也就是此幀中被檢測到碰撞的子彈 bulletsToDeleteretain()。 CCArray* enemyToDelete = CCArray::create()。//調(diào)用 retain CCRect rectHero = thisheroLayergetHero()boundingBox()。 float y = + * 。 float height = * 。 //檢測敵機(jī)和 hero是否相撞 CCARRAY_FOREACH(thisenemyLayerm_enemys,et)//遍歷所有敵機(jī) { //break。 if (enemygetLife() == 0) { break。 //boundingBox 獲取的是相對于父節(jié)點(diǎn)的 左下角為原點(diǎn)的一個 rect,所以要比較兩個精靈是否相交,他們的父節(jié)點(diǎn)的坐標(biāo)原點(diǎn)和大小應(yīng)該一樣 if(enemyboundingBox().intersectsRect(rect_HeroForCrash)) { thisheroLayersetIsHeroLive(false)。 enemyLayerstopTakeEnemy()。 enemyLayerremoveAllEnmeys()。 int tempHightScore = GameScene::getHightestScore()。 } char life[64]。 CCLabelTTF* lbLife = (CCLabelTTF*)thisgetChildByTag(tagOfLife)。 thisheroLayerheroBomb()。 } else { thisscheduleOnce(schedule_selector(GameScene::newLife), )。 } } //檢測敵機(jī)和子彈是否相撞 CCARRAY_FOREACH(thisheroLayergetBullets()m_bullets,bt)//遍歷所有子彈 { CCSprite* bullet = (CCSprite*)bt。 淄博職業(yè)學(xué)院信息工程系畢業(yè)設(shè)計 17 if(enemy3boundingBox().intersectsRect(bulletboundingBox())) { if (enemy3getLife() 1) { enemy3loseLife()。//把待刪除子 彈放入 CCArray } else if (enemy3getLife() == 1) { enemy3loseLife()。//把待刪除子彈放入 CCArray enemyToDeleteaddObject(enemy3)。 char str1[20]。 CCLabelTTF* label1 = (CCLabelTTF*)thisgetChildByTag(tagOfScore)。 } } } } CCARRAY_FOREACH(enemyToDelete,et)//遍歷所有此幀中碰撞死亡的敵機(jī),必須是死亡 { CCSprite* enemy3 = (CCSprite*)et。//執(zhí)行爆炸 } enemyToDeleterelease()。 thisheroLayergetBullets()removeBullet(bullet)。//release } 淄博職業(yè)學(xué)院信息工程系畢業(yè)設(shè)計 18 bullet 是加到 ccspriteBatchNode 上的, ccspriteBatchNode 是加到 BulletLayer 上面的, ccspriteBatchNode 和 bulletLayer 都是鋪滿屏幕的。敵機(jī)的原理也是如此。有些紋理周圍有比較大的空白地方,這就會造成兩個節(jié)點(diǎn)看起來還沒有接觸 就會發(fā)生碰撞,這就需要對碰撞進(jìn)行更精確的判斷,可以通過什么像素判斷法之類的。 CCRect rectHero = thisheroLayergetHero()boundingBox()。 float y = + * 。 float height = * 。 觸摸事件 virtual bool ccTouchBegan (cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent)。 virtual void ccTouchEnded (cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent)。 CC_BREAK_IF(!pExitItem)。 淄博職業(yè)學(xué)院信息工程系畢業(yè)設(shè)計 20 第 6 章 學(xué)習(xí)心得 學(xué)習(xí) cocos 以后對于內(nèi)存有了一些自己的見解, 在 C++中,在堆上分配動態(tài)內(nèi)存和釋放動態(tài)內(nèi)存的方法是 new 和 delete,在申請內(nèi)存之后,如果不使用了就需要 delete 掉,不然就會造成內(nèi)存的溢出。 在 cosos2dx中,對于引擎本身而言,自帶了 autorelease 方法,可以將對象的指針加入 push 到自動釋放池中。 cocos2dx官方推薦的生成對象方式 是使用 CREATE_FUNC 宏,宏中已經(jīng)有一個autorelease()調(diào)用,所以只需要直接 className *pObject = className::create(),調(diào)用就行,如果需要使用內(nèi)存自動管理的功能,需要直接或 間接繼承 CCObject 類就行。很方便的管理了需要在堆上分配的內(nèi)存。 其次,對于分配的內(nèi)存有當(dāng)前類數(shù)據(jù)成員和局部作用域中的局部對象的指針,類數(shù)據(jù)成員直接 autorelease(),在類的生命周期結(jié)束時,類的析構(gòu)函數(shù) 中不需要再次釋放了,因?yàn)橐孀詣訋湍汜尫帕耍瑢τ诰植康膶ο蟮闹羔?,調(diào)用 autorelease()后也不需要再次去釋放了,都交給引擎去釋放吧。再者如果執(zhí)行 className *pObject = new className()。 淄博職業(yè)學(xué)院信息工程系畢業(yè)設(shè)計 21 第 7 章 項目 總結(jié)與展望 在這次畢業(yè)設(shè)計的制 作過程中,我強(qiáng)烈感覺到自己知識的貧乏,和對以往學(xué)習(xí)過的知識掌握不夠。緊張而又充實(shí)的畢業(yè)設(shè)計終于落下了帷幕。當(dāng)選題定下來的時候,我當(dāng)時便立刻著手資料的收集工作中,將搜索到的資料全部儲存 起來,盡量使我的資料完整、精確、數(shù)量多,這有利于畢業(yè)設(shè)計的開發(fā)。資料已經(jīng)查找完畢了,我開始著手開發(fā)。在大家的幫助下,困難一個一個解決掉,項目也慢慢成型。整個過程中,從需求分析到設(shè)計、編碼、測試,我都力求規(guī)范化和文檔化,努力讓自己以前學(xué)的知識運(yùn)用到本游戲的開發(fā)中,盡量保證整個 項目 的開發(fā)進(jìn)度和質(zhì)量,順利完成這次的畢業(yè)設(shè)計,為自己的大學(xué)生涯畫上一個完美的句號。但是經(jīng)過我的努力,游戲最終完成了。不過,在系統(tǒng)開發(fā)過程中,好多知識都是隨學(xué)隨用,就增加了很多不必要的麻煩。 我會 繼續(xù)努力學(xué)習(xí),更加努力嚴(yán)格要
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