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20xx蘇科版信息技術四年級第23課穿越迷宮word教學設計-閱讀頁

2024-12-08 23:05本頁面
  

【正文】 用。試試看 ! 生 嘗試操作 。 反饋 結果 :起到開局重新計時的作用,去掉它是不行的。 ② 移動鼠標指針,嘗試讓小貓穿越迷宮抓老鼠。 師 :讓我們來一次 比賽吧 !比一比 誰 的小貓先抓到老鼠! 生比賽, 師評價 。 五 、總結 今天 這節(jié)課你有收獲嗎?請將它 填寫在 成果籃里。朱老師整節(jié)課是圍繞完成“穿越迷宮”的任務來設計的。先是設計小貓的行走方式,再按既定的路線行走,過程中設置規(guī)則,拓展任務就是增加規(guī)則,利用并列的條件語句完成“偵測”結果?!按┰矫詫m”這個游戲是學生喜歡的小游戲,平時是只玩的是別人設計的,現在學生要自己設計,很好地激發(fā)學生的學習熱情。還有如果在每堂課中教師都能做到讓學生有深切的體會,學習的知識在生活中是有用途的,那所謂的厭學就不存在了,他們如果能感受到,我們學習這些東西是為了我更好的生活,那他們一定會非常主動。老師的情緒是會直接影響學生的,上課時如果老師的情緒低落,心情不好,學生也會不知不覺地受到老師的影響,學習的積極性就會大打折扣。 總之本節(jié)課從總體上來說,體現了信息技術學科任務驅動的教學模式,基本達成了教學目標。但是也有一點點不足之處: 在小組合作探索任務的過程中,老師給予學生的時間不夠充分。 在小結任務時,匯報的學生資源有點不具代表性。 當然,我們的教育不僅僅要教會孩子基本的 知識,而是要他們在學習中感受到學習的快樂,這才是教
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