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畢業(yè)論文三維動畫創(chuàng)作中設(shè)計與技術(shù)的結(jié)合-閱讀頁

2025-07-09 19:57本頁面
  

【正文】 會很慢,影響制作效率。將制作好的文件進(jìn)行定期備份也是一個必備之舉,防止硬盤的損傷帶來不必要的麻煩。《神魔》三維動畫短片制作的技術(shù)區(qū)大概可以分為模型、材質(zhì)燈光、動畫調(diào)節(jié)和后期渲染。合理的模型布線不但可以讓模型得到合理的結(jié)構(gòu)還直接影響到動畫調(diào)節(jié)的效果與模型材質(zhì)的繪制工作。這樣的好處是,可以得到想要的效果的同時,不用通過建立模型來表達(dá)那些細(xì)節(jié),繼而節(jié)省了系統(tǒng)的資源。點光源的類型我認(rèn)為還是比較便于對整個場景中的模型進(jìn)行光照控制的。如果用軟件渲染器進(jìn)行渲染,那么maya soft軟件渲染器對面積光的支持不足,對場景地面的光照渲染中將會產(chǎn)生曝光過度,采用mental ray渲染器以上問題就會回避掉。動畫角色的骨骼按照實際需要進(jìn)行搭建。身體骨骼的創(chuàng)建運(yùn)用了三套骨骼:蒙皮骨骼(sk)、正向動力學(xué)骨骼(fk)、反向動力學(xué)骨骼(ik)。當(dāng)我們做好了骨骼的創(chuàng)建與權(quán)重的繪制的時候,動畫的調(diào)節(jié)就變得輕松簡單。渲染在制作過程中所起的作用可以分為測試渲染和批渲染兩種方式。觀察布光與動畫的時候,盡可能提高效率,比如將測試渲染的圖片大小設(shè)置小些,渲染器中降低抗鋸齒的精度,燈光陰影的采樣率由低到高的設(shè)置等方法進(jìn)行測試渲染可以加快測試渲染。當(dāng)然IPR渲染也有弊端,它不能支持光線追蹤的反射、折射材質(zhì)以及陰影,粒子系統(tǒng),3D運(yùn)動模糊處理方式,抗鋸齒渲染處理,對有些情況下還要強(qiáng)制手動刷新。(1)在渲染前,關(guān)閉所有的應(yīng)用程序,包括maya在內(nèi),對動畫的渲染最好使用外部渲染方式,最大程度地利用系統(tǒng)全部資源。(3)選擇Fileoptimize scene size[文件優(yōu)化場景尺寸]命令,將當(dāng)前場景中的無用元素進(jìn)行清除。(5)盡可能使用depth map[深度貼圖]方式的陰影,少用Raytrace[光線追蹤]投影。(7)對于不透明的表面,將其Double sided[雙面]屬性關(guān)閉。(9)對于大量使用的復(fù)制物品(如樓梯的臺階、欄桿等)盡量使用Instance[關(guān)聯(lián)]對象。(11)用bump貼圖比置換貼圖快很多,置換貼圖會大量增加渲染時間。(13)盡可能的降低反射和折射次數(shù)。角色模型的布線要盡量的做到結(jié)構(gòu)到位,按照人體結(jié)構(gòu)的方向進(jìn)行布線不但模型面數(shù)少而且可以在動畫中得到理想的效果。三維游戲中模型細(xì)節(jié)的表達(dá)更多靠的是貼圖而不是模型本身。在我們的生活中各類數(shù)字體驗足不出戶就可以感受到,于此同時人們的審美需求也越來越高,對數(shù)字類作品的制作水準(zhǔn)要求更是可見一斑。致 謝在此向王文毅老師在短片制作和論文寫作中的幫助表
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