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基于java的五子棋游戲系統(tǒng)設(shè)計與實現(xiàn)-閱讀頁

2025-07-08 16:52本頁面
  

【正文】 圖44 五子棋落子點的判斷原則圖45 五子棋獲勝判定界面 當棋局在橫、豎、斜任意一個方向連著五個顏色相同棋子的時候,在這時候系統(tǒng)就會判斷,若是黑子,則系統(tǒng)判斷黑棋獲勝,且彈出一個黑棋獲勝的對話框,如圖43所示。也可以在換難度以后,再從新開始游戲。近來,軟件工程界趨向于一種新的觀點,即認為軟件生命周期每一階段中都應(yīng)包含測試,從而檢驗本階段的成果是否接近預(yù)期的目標,盡可能早的發(fā)現(xiàn)錯誤并加以修正,如果不在早期階段進行測試,錯誤的延時擴散常常會導致最后成品測試的巨大困難。采用新的語言、先進的開發(fā)方式、完善的開發(fā)過程,可以減少錯誤的引入,但是不可能完全杜絕軟件中的錯誤,這些引入的錯誤需要測試來找出,軟件中的錯誤密度也需要測試來進行估計。自有程序設(shè)計的那天起測試就一直伴隨著。而在軟件開發(fā)的總成本中,用在測試上的開銷要占30%到50%。 在實踐中,軟件測試的困難常常使人望而卻步或敷衍了事,這是由于對測試仍然存在一些不正確的看法和錯誤的態(tài)度,這包括: ① 認為測試工作不如設(shè)計和編碼那樣容易取得進展難以給測試人員某種成就感;② 以發(fā)現(xiàn)軟件錯誤為目標的測試是非建設(shè)性的,甚至是破壞性的,測試中發(fā)現(xiàn)錯位是對責任者工作的一種否定;③ 測試工作枯燥無味,不能引起人們的興趣;④ 測試工作是艱苦而細致的工作;⑤ 對自己編寫的程序盲目自信,在發(fā)現(xiàn)錯誤后,顧慮別人對自己的開發(fā)能力的看法。 (2)測試的目的 如果測試的目的是為了盡可能多地找出錯誤,那么測試就應(yīng)該直接針對軟件比較復雜的部分或是以前出錯比較多的位置。 ② 測試是為了證明程序有錯,而不是證明程序無錯誤。 ④ 一個成功的測試是發(fā)現(xiàn)了至今未發(fā)現(xiàn)的錯誤的測試。但是僅憑字面意思理解這一觀點可能會產(chǎn)生誤導,認為發(fā)現(xiàn)錯誤是軟件測試的唯一目,查找不出錯誤的測試就是沒有價值的,事實并非如此。通過分析錯誤產(chǎn)生的原因和錯誤的分布特征,可以幫助項目管理者發(fā)現(xiàn)當前所采用的軟件過程的缺陷,以便改進。其次,沒有發(fā)現(xiàn)錯誤的測試也是有價值的,完整的測試是評定測試質(zhì)量的一種方法。 (2)測試時間:2017年3月20日 (3)測試步驟: 點擊界面上每個可點擊的SWING組件 測試被點擊組件是否能夠按照預(yù)想的目標運行。圖47 界面功能測試結(jié)果 單機游戲測試 (1)測試目標:單機游戲是否正常。 (4)測試結(jié)果:測試結(jié)果為該模塊可以正常運行。 (2)測試時間:2017年5月11日 (3)測試步驟: 選擇聯(lián)機游戲,然后等待。 (4)測試結(jié)果: 測試結(jié)果為該模塊可以正常運行。第五章 總結(jié)與展望第五章 總結(jié)與展望 隨著大學生活接近尾聲,我們已經(jīng)忙碌了幾個月的畢業(yè)設(shè)計也接近尾聲了,因為工作了,所以畢業(yè)設(shè)計能花費的時間就比較有限,但是在我的指導老師曾玉老師的細心指導下,我還是能夠按部就班,把我的五子棋設(shè)計功能基本實現(xiàn)。在這幾年里,有太多的東西需要我去學習,在老師的細心指導以及同學的熱心幫助下,我能夠順利完成學業(yè)。在這個象牙塔里,我們有我們的規(guī)則,我們是有著學生氣息的半個社會人,我們有我們的生活,有緊張的學習,有悠閑的社交生活等等。 在完成畢業(yè)設(shè)計的幾個月中,我們學院的老師嚴謹、認真的為每位同學分配題目,并分配指導老師,讓老師與我們有面對面交流的機會。使得我在完成畢業(yè)設(shè)計前,再次鞏固我們以前學習的知識,并且讓我把理論和實踐聯(lián)系起來,同時也是對我動手能力的一次大大的提升。 這次畢業(yè)設(shè)計讓我明白了要做好一件事,必須反復斟酌,細心努力。致謝致謝 時光如梭,四年的大學生活也轉(zhuǎn)瞬即逝,很快就要離開這個留下無數(shù)沒好回憶,承載這我們青春的美麗校園,離開朝夕相處的同學和傳道、授業(yè)、解惑的恩師,心里十分不舍。 本次畢業(yè)設(shè)計接近尾聲,在這里我要感謝我的指導老師曾老師幾個月來對我的耐心指導與幫助。為了讓我們能更實際的了解我選擇的算法設(shè)計,曾玉老師經(jīng)常為為我們講解算法的相關(guān)思維。在做畢業(yè)設(shè)計這段時間里,我學到了很多課堂上沒有學到的知識。 在設(shè)計期間,還要感謝同學們對我的莫大幫助,他的幫助使我的設(shè)計過程更順利。謝謝大家。 private static int LENGTH = 25。 Color black = new Color(40,40,40)。 public JIcon(int color){ super()。 } public void paintComponent(Graphics g){ setForeground(new Color(175,203,190))。 Color c=(color==1)?black:white。 (0, 0, LENGTH, LENGTH)。import 。import 。import .*。 * 其余情況從100為始值,采取加值處理。 public static int difficulty = 1。//棋盤畫線的起始位置。//五子棋盤的行列數(shù) private static int dot_r = 5。//棋子的半徑。 public int[][] position。//標記棋盤中的棋子,無棋子為0,白棋為1,黑棋為1. private int[][] value。//標記結(jié)果,0,正在對局;1,黑勝;1,白勝。 private int currentX = 1。 private int BLACK = 1。 private boolean finished = true。 Random rand = new Random()。 Color black = new Color(40,40,40)。 } public void setFinish(){ finished = true。 } public int getCurrentX() { return currentX。 } public int getCurrentY() { return currentY。 } public static int getRow() { return row。 } public void setResult(int result) { = result。 position = new int[row][row]。 value = new int[row][row]。 public void init(){ result = 0。irow。jrow。 value[i][j]=((i7))*((j7))。 } //()。 currentX = 1。 } public void copyToQizi(){ for(int i=0。i++) for(int j=0。j++) qizi[i][j]=position[i][j]。 (0,0, 459, 459)。 for(int i=0。i++){ (startX, startX+30*i, startX+14*30, startX+30*i)。 } //畫標記點 ()。 (startX+30*11dot_r,startX+30*3dot_r, 2*dot_r, 2*dot_r)。 (startX+30*11dot_r,startX+30*11dot_r, 2*dot_r, 2*dot_r)。 //畫棋子 for(int i=0。i++) for(int j=0。j++){ if(qizi[i][j]==1){ (white)。 (startX+30*iqizi_r, startX+30*jqizi_r, 2*qizi_r, 2*qizi_r)。 (startX+30*iqizi_r, startX+30*jqizi_r, 2*qizi_r, 2*qizi_r)。 } } if(currentX!=1amp。currentY!=1){ ()。 (startX+30*currentXqizi_r/2, startX+30*currentYqizi_r/2, qizi_r, qizi_r)。 setFont(f)。 (黑棋獲勝, 75, 235)。 (白棋獲勝, 75, 235)。 setFont(f)。 (和棋, 125, 250)。 } /** * 檢查是否一方已經(jīng)獲勝。 */ public int isWin(){ // 豎向 for(int i=0。i++) for(int j=0。j++){ if(position[i][j]==1amp。position[i][j+1]==1amp。position[i][j+2]==1 amp。position[i][j+3]==1amp。position[i][j+4]==1){ return 1。amp。amp。amp。amp。 } } // 橫行 for(int i=0。i++) for(int j=0。j++){ if(position[i][j]==1amp。position[i+1][j]==1amp。position[i+2][j]==1 amp。position[i+3][j]==1amp。position[i+4][j]==1){ return 1。amp。amp。amp。amp。 } } // 正對角線 for(int i=0。i++) for(int j=0。j++){ if(position[i][j]==1amp。position[i+1][j+1]==1amp。position[i+2][j+2]==1 amp。position[i+3][j+3]==1amp。position[i+4][j+4]==1){ return 1。amp。amp。amp。amp。 } } // 反對角線 for(int i=0。i++) for(int j=4。j++){ if(position[i][j]==1amp。position[i+1][j1]==1amp。position[i+2][j2]==1 amp。position[i+3][j3]==1amp。position[i+4][j4]==1){ return 1。amp。amp。amp。amp。 } } // 還沒有下完 for(int i=0。i++) for(int j=0。j++) if(position[i][j]==0) return 0。 } 41附錄參考文獻[1]黃興華,邱加永,(01) 北京:清華大學出版社[2](10) 機械工業(yè)出版社[3]林堯瑞,[M].2002(09)北京:清華大學出版社[4]蔣加伏,陳藹祥,[J].2004(01)中南大學:計算機工程與應(yīng)用[5],Serch amp。2002 of the 6th International Conference on Biomedical Engineering and Rehabilitation Engineering [C], 2002[13]安毅, 楊忠直. 博弈決策規(guī)則與認知閉合需要[J]. 2009 (02) 軟科學 43
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