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基于android的五子棋游戲設計與實現畢業(yè)論文-閱讀頁

2025-03-24 05:03本頁面
  

【正文】 } //重置標志 isOutsideChessboard = true。 i = maxY。amp。 8 //找到縱座標,也不在棋盤線外 isOutsideChessboard = false。 } } //縱標在棋盤線外 if(isOutsideChessboard){ return null。 } 人人對戰(zhàn) 設置標記 whoRun 表示應該輪到誰下棋, 1為玩家 1下, 2 為玩家 2 下, 1表示玩家正在下 //默認第一個玩家先行 private int whoRun = 1。 } //是否輪到人類玩家下子 private boolean isPlayer1Run(){ return whoRun==1。 } private void setPlayer2Run(){ whoRun = 2。 } //是否正在下某一步棋過程中,主是電腦下棋時需要較長的計算時間,這期間一定不可以再響應觸摸事件 private boolean isProcessing() { return whoRun == 1。 } //是否正在處理一步棋的過程中 if(isProcessing()){ return true。 return true。 }else if(isPlayer2Run()){//第二玩家下棋 player2Run(event)。 10 if(point==null){//在棋盤外 return 。 ((),point)。 //判斷第一個玩家是否已經贏了 if(!()){//我還沒有贏 if(player2==puter){//如果第二玩家是電腦 //10 豪秒后才給玩家 2下棋 (10)。 } }else{ //否則,提示游戲結束 setMode(PLAYER_TWO_LOST)。 if(point==null){ return 。 ((),point)。 //判斷我是否贏了 11 if(!()){//我還沒有贏 setPlayer1Run()。 } } } 實 現判斷輸贏的方法 private final Point temp = new Point(0, 0)。 } //只計算從最后一步棋子帶來的變化 Point point = (()1)。 int x=(),y=()。 while (((()1)) amp。 ()=0 amp。 count5) { count ++。 } (x).setY(y)。amp。amp。 } if(count=5){ return true。 (x).setY(y)。amp。 } if(count=5){ return true。 while (((()+1)) amp。 ()maxY amp。 count5) { count ++。 } //正斜向 / count =1。 while (((()1).setY(()+1)) amp。 ()=0 amp。 ()maxY) { count ++。 } (x).setY(y)。amp。amp。amp。 13 } if(count=5){ return true。 (x).setY(y)。amp。amp。 } if(count=5){ return true。 while (((()+1).setY(()+1)) amp。 ()maxX amp。 ()maxY amp。 count5) { count ++。 } return false。 if(currentMode==PLAYER_TWO_LOST){ //提示玩家 2輸了 ()。 }else if(currentMode==RUNNING){ 14 (null)。 }else if(currentMode==PLAYER_ONE_LOST){ //提示玩家 1輸了 ()。 } } 人機對戰(zhàn) 輪到電腦下棋時,電腦先取出一個空白棋位(一個 Point 對象),以此棋位為起點計算四個方向能形成多少步連續(xù)的棋子(即假設性下棋) 此為第一次計算。 //連續(xù)數 int count。 //方向 int direction。對應的結果類對象: SecondAnalysisResult implements ComparableSecondAnalysisResult{ //棋位 Point point。 //活 3數量 int alive3 = 0。 //半活 3,一頭封的 15 int halfAlive3 = 0。 } 對第二次計算結果進行排序,將結果分成三個等級,每個等級由一個集合裝載,由子類在排序結果挑選想要下的棋子。另外,在每次找到必殺棋時,直接返回,不再往下計算。 圖 51 游戲主 界面 16 游戲幫助界面 游戲的幫助界面如圖 52所示。 圖 53 五子棋的介紹界面 17 游戲界面 進入游戲后的界面如圖 54 所示。 圖 55 游戲退出界面 18 6 結論 在本游戲的編寫過程中,我遇到了許多的問題。還有就是對五子棋游戲的算法不是很清楚。在遇到問題時要學會如何去分析錯誤,再是學會如何去解決掉這個問題。因此在遇到困難之 時,不要輕言放棄,要努力向前解決問題。寫畢業(yè)論文不是一件容易的事情,需要不斷的進行精心的修改,不斷地去研究各方面的文獻。在這次畢業(yè)論文的寫作的過程中,我擁有了無數難忘的感動和收獲。我將這一困難告訴了指導老師, 在老師的細心的指導下,終于使我了解了應該怎么樣利用學校的浩瀚的資源找到自己需要的青春文學方面的資源。寫作畢業(yè)論文是我們每個大學生必須經歷的一段過程,也是我們畢業(yè)前的一段寶貴的回憶。任何事情都是這樣子,需要我們腳踏實地的去做,一步一個腳印的完成,認真嚴謹,有了好的態(tài)度才能做好一件事情,一開始都覺得畢業(yè)論文是一個很困難的任務,大家都難免會有一點畏懼之情,但是經過長時間的努力和積累,經過不斷地查找資料后總結 ,我們都很好的按老師的要求完成了畢業(yè)論文的寫作,這種收獲的喜悅相信每個人都能夠體會到。每次在遇到困難的時候,我也得到了同學的幫助,共同商量相關專業(yè)問題 ,這種交流對于即將面臨畢業(yè)的我們來說是一次很有意義的經歷 ,大學四年都一起走過了 ,在最后我們可以聚在一起討論學習 ,研究專業(yè)問題 ,進而更好的了解我們每個人的興趣之所在 ,明確我們的人生理想 ,進而在今后的生活和工作中更好的發(fā)揮自己的優(yōu)勢 ,學好自己選擇的這項專業(yè)技術 ,讓自己在這條路上的明天會更好。 在此 感謝我的論文指導老師 鄒海 老師, 他 對我進行了 耐心的指導和幫助,不厭其煩的幫助進行論文的修改和改進 ;感謝計算機學院的老師這四年來的殷切教導;感謝 論文所涉及到的各位學者 的 研究成果 給我的 幫助和啟發(fā) 。感謝我的同學和朋友,在我寫論文的過程中給予我了很多幫助 和支持 。
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