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連連看游戲設(shè)計(jì)論文-閱讀頁(yè)

2024-09-22 15:17本頁(yè)面
  

【正文】 線程編程等。 三 游戲可行性論證 “連連看”游戲是一個(gè)經(jīng)典的游戲,它因操作簡(jiǎn)單、娛樂性強(qiáng)而廣受歡迎。通過本游戲的開發(fā),達(dá)到學(xué)習(xí) Java 技術(shù)和熟悉軟件開發(fā)流程的目的。界面上方有一行菜單欄,點(diǎn)擊菜單欄上的按鈕,出現(xiàn)下拉菜單,選擇開始,進(jìn)入游戲界面,游戲界面是由若干個(gè)小方格組成的,每個(gè)小方格有一個(gè)圖標(biāo),點(diǎn)擊其中相同的圖標(biāo),若它們符合算法要求就會(huì)消失,且游戲期間有一定的時(shí)間限制。 3 第三章 連連看游戲的分析與設(shè)計(jì) 一 游戲的 設(shè)計(jì) 1 功能設(shè)計(jì) (1)、 用戶可以通過點(diǎn)擊菜單中的 “ 開始游戲 ” 選項(xiàng),開始新游戲程序。記錄圖片坐標(biāo),以方便計(jì)算圖片是否可以相連。 (2)、 用戶選擇兩張一樣的圖片,通過鼠標(biāo)進(jìn)行選取,如果用戶兩次點(diǎn)擊的圖片不相同,那么系統(tǒng)認(rèn)為用戶沒有點(diǎn)(鼠標(biāo)記數(shù)歸 0),以完成用戶以后的選取工作。以便用戶可以進(jìn)行以后的選擇。 (4)、用戶點(diǎn)擊提示系統(tǒng)將通過連線,提示用戶下一步可消除的圖片 (5)、用戶點(diǎn)擊演示,系統(tǒng)自動(dòng)完成游戲 2 游戲模塊設(shè)計(jì) 根據(jù)對(duì)“連連看”游戲的分析,該游戲可分為三個(gè)模塊:算法模塊、界面顯示模塊、菜單控制模塊。 7 算法設(shè)計(jì) 在檢驗(yàn)兩個(gè)方塊能否消掉的時(shí)候,我們要讓兩個(gè)方塊同時(shí)滿足兩個(gè)條件才行,就是兩者配對(duì)并且連線成功。這樣就會(huì)有三條路經(jīng)。 (1)、 相鄰 (2)、 若不相鄰的先在第一個(gè)按鈕的同行找一個(gè)空按鈕。 鈕之間是否有按鈕。沒有的話路經(jīng)就通了可以消了 . (3)、 若 (2)失敗后,再在第一個(gè)按鈕的同列找一個(gè)空按鈕。 ,再?gòu)呐c第一個(gè)按鈕同列的那個(gè)空按鈕橫向到與第二個(gè)按鈕同列看是否有按鈕。 若以上三步都失敗,說明這兩個(gè)按鈕不可以消去 。在該類中,用了一個(gè)數(shù)組以數(shù)字標(biāo)記的形式來記錄加載的圖片是哪種圖片,在每次加載圖片的時(shí)候是一張圖片連續(xù)加載兩次,以保證加載圖片成對(duì)。 (5)、 判斷兩圖是否能夠相連 兩圖能相連的所有情況: (1 ) ( 2 ) ( 3 ) ( 4 ) (5) ( 6 ) 8 類的設(shè)計(jì) 在設(shè)計(jì)連連看小游戲是,要編寫 6 個(gè) Java 源文件 : , , , , , 1) 監(jiān)聽器類。 2) 游戲數(shù)據(jù)部分。 用于處理接收到的用戶動(dòng)作指令,以及初始化時(shí)用到的一切算法。 4) 繪制類。 public void showPath(final Object obj) { new Thread(new Runnable() { ArrayListPoint points = (ArrayListPoint) obj。 int step = 30。 // 添加終點(diǎn)矩形 (matrixToRect((() 1)))。 i ()。 Point p2 = getCenter(matrixToRect((i)))。 for (int j = 0。 j += step) (new (p1, new Point(, + distance / (distance) * j)))。 for (int j = 0。 j += step) shapes .add(new (p1, new Point( + distance / (distance) * j, )))。 } Graphics2D g2 = (Graphics2D) getGraphics()。 (new BasicStroke(, , , , dash, ))。 index ()。 } catch (InterruptedException e) { ()。 pre = index。 else ()。 } } } }).start()。 用于加載庫(kù)中的圖片。 所有游戲中可見窗體的繪制。 i 。 j map[0].length。 if (map[i][j] == 0) 10 continue。 } 2) 圖片加載算法 public class ImageLoader { private static BufferedImage cursorImage。 private static final BufferedImage[] images=new BufferedImage[+1]。 URL url=(images/)。 } catch (Exception e) { ()。 } public static BufferedImage getIconImage(){ if(icon==null) //加載圖標(biāo) try { URLClassLoader urlLoader=(URLClassLoader) ()。 icon=(url)。 } return icon。 URL url=(images/+index+.gif)。 } catch (IOException e) { ()。 } } 11 二 主要問題 開始制作游戲時(shí),主要解決的問題有以下幾個(gè)方面: (1)、如何設(shè)置整個(gè)游戲的界面。 (3)、如何判斷游戲是否結(jié)束以及輸贏 的問題。 四 設(shè)計(jì)要求 1 開發(fā)環(huán)境 在 windows XP 系統(tǒng)下, JAVA 程序設(shè)計(jì)語(yǔ)言及相應(yīng)的集成開發(fā)環(huán)境,利用 MyEclipse 實(shí)現(xiàn)。 2 理論基礎(chǔ) (1)、熟悉 JAVA 語(yǔ)言基礎(chǔ) (2)、 GUI 編程 1. GUI 是 Graphical User Interface 的縮寫,圖形化用戶界面 2. 布局管理 FlowLayout(流式布局管理器) 從左到右的順 序排列。 事件源:發(fā)生事件的組件。監(jiān)聽器被添加在組件上之后,組件上發(fā)生了對(duì)應(yīng)事 件就會(huì)執(zhí)行指定方法。 3. MyEclipse 的操作。 12 第四章 游戲運(yùn)行及測(cè)試分析 一 程序運(yùn)行情況 點(diǎn)擊菜單中的開始游戲后的界面,連連看游戲規(guī)則很簡(jiǎn)單,就是點(diǎn)中兩個(gè)互相匹配并且可以通過不多于兩個(gè)折點(diǎn)的折線連相同的圖片,然后消去。 提示,可以根據(jù)算法隨機(jī)提示一組可以消去的圖片。此外,采用這種方法的話似乎每次用戶消去一對(duì)相同圖像之后都 需要重新計(jì)算出當(dāng)前所有可能被連接的相同圖形之間最短路徑,這是因?yàn)楫?dāng)某些圖像被消去之后可能會(huì)產(chǎn)生很多新路徑,而我們又不能確定這些空出來的格子到底能夠影響哪些路徑,所以就只好都重新計(jì)算一遍。所以,這里應(yīng)該先檢驗(yàn)配對(duì),如果該條件不成立的話,就不要再進(jìn)行連線檢查了,這樣可以避免很多不必要的復(fù)雜運(yùn)算。 2 程序異常處理 本程序沒有涉及到程序的異常處理,只有 關(guān)于 “ 死鎖 ” 問題,本質(zhì)上還是判別兩個(gè)格子是否可以消去的問題。此外,從上面的廣度優(yōu)先搜索可以看出,我們每次都是擴(kuò)展出起始格子A(x1,y1)能夠到達(dá)的格子。 16 結(jié)論 “連連看”游戲的基本功能都已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了,其中很多變量之間數(shù)據(jù)的傳遞都很復(fù)雜,要搞不明白就沒辦法再往下做了,路徑判斷問題中用到數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的知識(shí),也很抽象,代碼量也很大,另外這個(gè)游戲不會(huì)用到數(shù)據(jù)庫(kù),所用功能也很少,只需要判斷用戶每次鼠標(biāo)點(diǎn)擊的坐標(biāo)以及當(dāng)前坐標(biāo)位置代表的圖片內(nèi)容就好了 通過這次 “連連看”游戲的 設(shè)計(jì)使我懂得了理論與實(shí)際相結(jié)合是很重要的,只有理論知識(shí)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,只有把所學(xué)的理論知識(shí)與實(shí)踐相結(jié)合起來,從理論中得出結(jié)論,才能真正的提高自己的水平 ,從而提高自己的實(shí)際 動(dòng)手能力和獨(dú)立思考的能力。同時(shí)在這次的設(shè)計(jì)中也小小的體驗(yàn)了一下做項(xiàng)目的感受, 我完成了這次 JAVA 課程設(shè)計(jì),不過這只是我學(xué)習(xí)路上的驛站。 17 致謝 彈指一揮間,大學(xué)三年已經(jīng)接近了尾聲。畢業(yè)設(shè)計(jì)創(chuàng)作的過程并不輕松:各種壓力的時(shí)時(shí)襲擾,知識(shí)積累的尚欠火候,致使我一次次埋頭于圖書館中,一次次在深夜奮力敲打鍵盤。在這里需要的感謝的人很多,是他們讓我這大學(xué)三年從知識(shí)到人格上有了一個(gè)全新的改變。感謝 他 在繁忙的工作之余,擠出時(shí)間對(duì)設(shè)計(jì)提出精辟的修改意見。 最后我也要感謝我的母校三年來對(duì)我的培養(yǎng)
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