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toonboomstudiov2中文教程-閱讀頁

2024-09-10 12:04本頁面
  

【正文】 ]PEG 建立聯(lián)系來產生更加精彩的拍攝效果。 方法如下: 1。 2。 3。 注意:如果你導演一幕有多個角色的場景時會用上許多 PEG, TBS 會自動把它們命名為 PEG1PEGX,這種過于簡單的命名肯定會給你帶來麻煩, PEG 重命名的方法是:在timeline window 中的左邊元素名列表中選擇要改名的 PEG并按右鍵彈出菜單后選擇 rename element。 ] 第二節(jié):改變 PEG 的起始幀和總幀數 上一節(jié)提到過 PEG的默認幀為 20 幀,默認起始幀為第 1 幀。 1。 上面的方法會始 PEG 的總幀數發(fā)生改變,如果你要保持 PEG 的總幀不變,用這個方 14 法:在 PEG 色條上點擊右鍵在彈出菜單中選擇 change start frame 然后在對話框中輸入起始幀號。改變總幀數: 如果你的角色的總幀數超過了 20 幀,我就得加長 PEG的幀數,方法如下: [1]。 [2]。 3。 第三節(jié) PEG 循環(huán) 我們來研究下面的場景:一個男孩走過一片綠地,一只小鳥圍著他的頭不厭其煩飛,第一個 PEG 應該是鳥圍著男孩的旋轉路徑。 1。運動路徑設置為旋轉方式。把飛鳥和這個 PEG 建立聯(lián)系 3。 4。 點擊放大 15 點擊放大 第四節(jié) 建立 PEG 的層次 繼續(xù)上面的拍攝,我們已經做出了飛鳥循環(huán),但是如果你現(xiàn)在就預演動畫的話,你只會看到男孩獨自前進而飛鳥卻在原地盤旋,這是因為飛鳥除了有本身的循環(huán)路徑外還有一個運動路徑即男孩運動路徑。還記得如何把一個元素和 PEG 建立聯(lián)系的方法嗎?把飛鳥的 PEG拖到男孩 PEG 中建立起飛鳥 PEG 從屬于男孩 PEG 的聯(lián)系就行了。當然你的動畫 元素的運動軌跡是非直線時你可以在路徑上加控制點從而改變路徑的形狀。它們由方塊旁相反方向指向的箭頭區(qū)別。 ] C:路徑上綠色的菱形點就是控制點用它來改變路徑的形狀。 16 點擊放大 第一節(jié) 建立 NS/EW 軸方向的路徑 建立以 NS/EW 為運動方向的路徑一般在 Gamera View 窗口中,操作方法如下: 1。 2。 3。 ] 4。 注意:如果把多個角色和一個 PEG 聯(lián)系的話,在移動路徑時很容易搞不清楚角色怎樣跟隨路徑被重新配置,你可以用 Peg Ghost 顯示出各角色的運動方西半球。 點擊放大 17 第三節(jié) 添加控制點 路徑的初始形狀為直線,如果你想改變它的形狀就得在路徑上添加控制點。控制點。關鍵幀。如果你只想讓動畫 元素運動到某一點而并不關心在這一點上應該出現(xiàn)的是第幾號幀就可以添加控制點。在 timeline 窗口中選擇要操作的 PEG。點擊激活路徑工具。把光標移到 路徑上你要加控制點的地方,按住 shift 鍵,此時光標變?yōu)榱庑?,點擊左鍵添置一個綠色控制點。 ] 4。 18 第四節(jié) 使用 properites 窗口中的 motion point 面板 只制作簡單角色的 WEB動畫或矢量動畫,用光標在 3 視窗中調整路徑就行了。 TBS 提供了 Motion point 面板來解決這個問題: 1。 2。 [菜單: toolmotion] 3。 4。 5。 6。 注意:如果你想建立的是控制點,就不要勾選 lock in time 選項,因為此項會把控制點鎖定在它所在的幀上,使其轉變成關鍵幀。在 timeline 窗口中選擇要操作的 PEG。點擊激活路徑工具。選擇視窗中的相應路徑,這時 properites 窗口會自動切換到 motion point 面板。在 frame:框中輸入控制點的所在幀號或者用 /按鈕選擇控制點 5。向 NS 方向改變點位置,在 A中輸入數值,正值向北,負值向南。向 EW 方向改變位置,在 B中輸入數值。[3]。正值向前,負值向后。 1。 20 在場景復雜的情況下可以改用 motion point 面板: 1。此時被選擇的點會變成高亮狀態(tài)。點擊 按鈕
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