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畢業(yè)設(shè)計---手機游戲(堡壘)的設(shè)計與開發(fā)-畢業(yè)設(shè)計-閱讀頁

2025-02-08 04:43本頁面
  

【正文】 = this。 Display 類有兩個最主要的作用: 獲得屏幕的屬性。 控制屏幕的顯示。 其中,特別是第二個作用使用的更加頻繁。 } catch (Exception e) { (“創(chuàng)建數(shù)據(jù)庫失敗 ”)。 byte tem[] = ()。i=11。 }catch(Exception e) { (“添加數(shù)據(jù)失敗 ”)。 } try { ()。 } //將畫面設(shè)為主畫面 MAIN SCREEN new Thread(this).start()。 MIDP 中的存儲系統(tǒng)是實際為一個類似于數(shù)據(jù)庫的系統(tǒng),而并不是簡單的文件系統(tǒng),這個系統(tǒng)稱為記錄管理系統(tǒng)( Record Management System, RMS)。 記錄存儲是面向記錄的數(shù)據(jù)庫,可把一個記錄存儲看作一個數(shù)據(jù)庫文件,由許多記錄組合而成,這些記錄將持久保存并支持跨多個 MIDlet 的請求。 當調(diào)用 destroyApp 這個方法的時候,則退出程序。 } public void exit() { ()。 } 退出程序的時候,要實行垃圾回收,釋放掉不再使用的內(nèi)存。 final public static int MY_GAME = 2。 final public static int MY_RMS = 4。 final public static int MY_SET = 6。 //流程執(zhí)行,獲得需要畫面的對象,并顯示在屏幕上 public static void show() 第 23 頁 共 23 頁 { switch(current) { case MY_MENU: (())。 case MY_GAME: (())。 case MY_SET: (())。 case MY_HELP: (())。 case MY_RMS: (())。 case MY_ABOUT: (())。 } } 這樣,采用上面這個函數(shù), 非常方便的 實現(xiàn)了流程的轉(zhuǎn)換。 游戲畫布 MyGame 類的實現(xiàn) 在 J2ME 游戲編程中, Canvas 類是最常用的類之一,該類提供了獲得手機屏幕屬性、繪制界面以及事件處理等很多實用的功能 。在實際的使用過程,一般都通過繼承Canvas 來利用該類提供的功能。 GameCanvas 類提供了基本的游戲用戶接口。這也是 GameCanvas 與 Canvas 相比所具有的兩個優(yōu)點 .來看游戲畫面: 當流程控制器轉(zhuǎn)到游戲運行界面時,則用到了 游戲畫布 MyGame 類。 程序的 run 方法: public void run() { long st = 0。 Graphics g = getGraphics()。stage = 4。 (0,0,0)。 (255,255,0)。 (“第 ” + (stage 1)+ “ 關(guān) ”,getWidth()/230,getHeight()/210,|)。 try { (1000)。 // 調(diào)用創(chuàng)建關(guān)卡的方法 try {(500)。 isKey = true。 } catch(Exception e){} } st = ()。 INPUT_KEY()。 //調(diào)用各種判斷和行動的方法 movMing()。 et = ()。 } catch(Exception e){} }} 第 23 頁 共 23 頁 if(isEndGame) //判斷是否輸?shù)粲螒? { if(islose) { EedGameTime = ()。 (0,0,getWidth(),getHeight())。 ((,RGE))。 flushGraphics()。 } catch(Exception e){} // init_Game()。 }}} if(isEndGame) //判斷是否贏得游戲 { if(!islose) { EedGameTime = ()。 (0,0,getWidth(),getHeight())。 ((,_LARGE))。 flushGraphics()。 } catch(Exception e){} // init_Game()。 if (score 0) { GameName in = new GameName()。 ()。 ()。 判斷是否按下暫停 while(ispause) 調(diào)用按鍵方法 INPUT_KEY()。 調(diào)用刷新畫面的方法 movMing()。 玩家精靈 GamePlayer 類的實現(xiàn) Sprite 類是繼承自 Layer 的用于存儲多 幀 的基本可視元素。圖片可翻轉(zhuǎn)、顛倒、 由一個主角圖片就可以方便的得到所有方向的顯示狀態(tài),相比原先只能使用 Canvas 繪圖,需要將所有方向的主角 圖像 都繪制在 png 圖像 中簡化了許多。每個小圖按照其排列順序有相應(yīng)的序號,在程序中調(diào)用其序號,就可以繪制出相應(yīng)的圖片。在有些情況下,控制主角的翻轉(zhuǎn),尤其是多幅圖片配合顯示的過程,如果將多圖的共享定位點設(shè)置在通常的左上角,將很不容易控制,因為許多翻轉(zhuǎn)都是以其他點為參考電的(比如,中心點) 。參考點由 defineReferencePixel 函數(shù)確定 未翻轉(zhuǎn)圖片狀態(tài)時的坐標。 第 23 頁 共 23 頁 在本程序中,由于 J2ME 中提供的 Sprite 類功能有限,所以我自己寫了一個GamePlayer 類來繼承 Sprite 類,擴充了更多的功能。 i 20。 j 18。amp。amp。amp。 (“UP: ”+getY())。amp。amp。amp。 } if( Length * j =x + () 1 amp。 Length *(j + 1) = x + () –1 amp。 10 + Length * i = y + ()/2 amp。 10 + Length *(i + 1) = y + ()/2) { (Length * j () ,())。amp。amp。amp。 } //右下 if( Length * j = x +() 3 amp。 Length *(j + 1) = x + () 3 amp。 10 + Length * i = y + () amp。 10 + Length *(i + 1) = y + ()) { ((), Length * (i 1))。 } } } 通過查看背景數(shù)組和玩家坐標,來實現(xiàn)和背景的碰撞檢測。在我們的游戲中當然也不能沒有聲音。 該類的主要功能為使用 Media API 播放游戲中的聲音效果:背景音樂和游戲結(jié)束的提示音。該方法中的 filename 是要播放聲音文件的相對路徑, f 是播放音樂文件的格式, i 用來控制該音樂的播放次數(shù)。游戲中的聲音我們用的 startPlayer 方法來播放。 5 程序設(shè)計過程中遇到的一些重要問題 關(guān)于碰撞的問題 在游戲中最先要解決的也是最重要的問題就是碰撞檢測的實現(xiàn)以及碰撞后表現(xiàn)出的效果。 精靈與精靈之間的碰撞檢測可以直接調(diào)用 Sprite類中的 collidesWith()方法或者自己重新 Sprite 類中的 collidesWith()方法并調(diào)用來進行碰撞檢測。這點表現(xiàn)效果還是很不錯的。我們精靈中重寫的 collidesWith()方法來檢測它們之間的碰撞檢測,這個時候我們就存在一個怎么樣判斷與小球碰撞的是哪個磚塊的問題。 到目前在我們經(jīng)過的多次測試中還沒有出現(xiàn)判斷失誤以及無法判斷等錯誤。 關(guān)于游戲畫面的顯示問題 在后期測試中發(fā)現(xiàn)游戲在暫停后繼續(xù)游戲時,游戲畫面又恢復(fù)為游戲開始的畫面,而不是暫停時的游戲畫面,經(jīng) 過多次調(diào)試后發(fā)現(xiàn)問題在 MyGameCanvas 類。一旦一 個線程 執(zhí)行完畢 ,這個實例就不能再重新啟動 ,只能重新生成一個新實例 ,再啟動一個 線程。 這樣就實現(xiàn)了游戲的暫停(掛起)功能。 結(jié) 論 本程序設(shè)計實現(xiàn)了手機上以 J2ME 為平臺的 堡壘 游戲的開發(fā),具有一定的可玩性和復(fù)雜性。 通過對“沙丘魔堡 ” 這個手機游戲的構(gòu)想,設(shè)計,代碼的編寫和調(diào)試,我進一步學習了 J2ME 這個平臺,并對手機游戲編程有了新認識。一個簡單的菜單的背后卻有著不同的寫法以及一些復(fù)雜的技術(shù)。 這款游戲算是休閑類的一款小游戲,如果能繼續(xù)完善游戲的菜單功能,增加游戲可玩性等,那這款游戲?qū)且豢畋容^具有人氣的手機游戲。 [2] 李振鵬,龔劍 .J2ME手機游戲開發(fā)技術(shù)詳解 [M]. 北京:清華大學出版社 ,2021。 [4] 施錚 .J2ME技術(shù)參考手冊 [M].北京:電子工業(yè)出版社 ,2021。 [6] 聞怡洋 .J2ME MIDP [M].北京:北京大學出版社, 2
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