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3d賽車(chē)游戲設(shè)計(jì)-在線瀏覽

2025-02-08 02:51本頁(yè)面
  

【正文】 Alias|Wavefront 公司(現(xiàn)更名為 Alias)從成立至今,一直保持著強(qiáng)勁的增長(zhǎng)勢(shì)頭,在業(yè)界始終處于前沿領(lǐng)域。公司開(kāi) 發(fā)的眾多三維軟件中,以 Maya 為大家所熟知,尤其是最近公司為適應(yīng)如今飛速發(fā)展的 PC 電腦,又推出了適用于Windows NT 工作環(huán)境下的 Maya 版本,更加擴(kuò)大了業(yè)界人員的使用普及率。 3D MAX: 由 Discreet 開(kāi)發(fā)三維動(dòng)畫(huà)軟件 3DMAX,作為公司的旗艦產(chǎn)品,從最早的 3D Studio 到換代產(chǎn)品 3DMAX 在我國(guó)一直有著非常大的用戶群。隨著不斷的對(duì)軟件的工作流程以及工具功能方面的改進(jìn)和提高,軟件應(yīng)用方面在動(dòng)畫(huà)和游戲開(kāi)發(fā)制作方面都得到了提高,尤其是最近 的推出,從功能方面主要針對(duì)與游戲制作方面功能的提高來(lái)說(shuō)更加適應(yīng)于現(xiàn)近的工作需要,必將得到更多用戶群體的支持和認(rèn)可。 Extreme3D: Extreme3D 經(jīng)常被應(yīng)用于美術(shù)設(shè)計(jì)、多媒體制作以及在三維動(dòng)畫(huà)的合成方面, Extreme3D 設(shè)計(jì)的符合人性化的界面操作環(huán)境,使我們操作與使用淺顯易懂極易上手。 應(yīng)用方面通常是和我們的多媒體操作軟件 FreeHand、 Director 以及Authorware 結(jié)合使用,最大的特點(diǎn)就是可以在 Windows 和 Macintosh 操作系統(tǒng)間跨平臺(tái)使用。隨著科技要求的不斷提高,現(xiàn)在也被應(yīng)用到其他的一些三維領(lǐng)域內(nèi)。 Bryce 操作軟件擁有非常強(qiáng)大的三維場(chǎng)景制作功能,無(wú)論專(zhuān)業(yè)設(shè)計(jì)人員或者業(yè)余愛(ài)好者都可以輕松掌握與操作, Bryce 允許我們將庫(kù)文件中的自然環(huán)境如:天空、海洋、山脈以及建筑等等自然環(huán)境中有的東西直接導(dǎo)入三維模型組中制作生成動(dòng)畫(huà),并且我們可 以對(duì)其進(jìn)行細(xì)微的編輯調(diào)整。其前身是基于 DOS 操作系統(tǒng)的 3D Studio 系列軟件,最新版本是 2021。 3D Studio Max + Windows NT 組合的出現(xiàn)一下子降低了 CG 制作的門(mén)檻,首選開(kāi)始運(yùn)用在電腦游戲中的 動(dòng)畫(huà) ,后更進(jìn)一步開(kāi)始參與影視片的特效制作,例如 X 戰(zhàn)警 II,最后的武士等。擁有強(qiáng)大功能的 3DS MAX被廣泛地應(yīng)用于電視及娛樂(lè)業(yè)中,比如片頭動(dòng)畫(huà)和視頻游戲的制作,深深扎根于玩家心中的勞拉角色形象就是 3DS MAX 的杰作。而在國(guó)內(nèi)發(fā)展的相對(duì)比較成熟的建筑效果圖和建筑動(dòng)畫(huà)制作中, 3DS MAX 的使用率更是占據(jù)了絕對(duì)的優(yōu)勢(shì)。 4 1990 Autodesk 成立多媒體部,推出了第一個(gè)動(dòng)畫(huà)工作 ――3D Studio ? 軟件 1996 Autodesk 成立 Kiix 分部負(fù)責(zé) 3ds 的發(fā)行 1999 Autodesk 收購(gòu) Discreet Logic 公司,并與 Kiix 合并成立了新的 Discreet 分部 DOS 版本的 3D Studio 誕生在 80 年代末,那時(shí)只要有一臺(tái) 386 DX 以上的微機(jī)就可以圓一個(gè)電腦設(shè)計(jì)師的夢(mèng)。與前述軟件不同, 3D Studio 從 DOS 向 Windows的移植要困難得多,而 3D Studio MAX 的開(kāi)發(fā)則幾乎從零開(kāi)始。 3D Studio MAX R2 1997 年 8 月 4 日在加利福尼亞洛杉磯 Siggraph 97 上正式發(fā)布。 3D Studio MAX 針對(duì) Intel Pentium Pro 和 PentiumⅡ 處 理器進(jìn)行了優(yōu)化 ,特別適合 Intel Pentium 多處理器系統(tǒng)。這是帶有 Kiix 標(biāo)志的最后版本。從 版開(kāi)始,軟件名稱改寫(xiě)為小寫(xiě)的 3ds max。 Discreet 3ds max 5 5 2021年 6 月 26, 27日分別在波蘭,西雅 圖,華盛頓等地舉辦的 3dsmax5演示會(huì)上發(fā)布。 3DS Max 在動(dòng)畫(huà)制作、紋理、場(chǎng)景管理工具、建模、燈光等方面都有所提高,加入了骨頭工具 (Bone Tools)和重新設(shè)計(jì)的 UV 工具 (UV Tools)。主要是集成了 mental ray 渲染器。這個(gè)版本是基于 3ds max 6 的核心上進(jìn)化的。并且這個(gè)版本開(kāi)始 3dsmax 正式支持法線貼圖技術(shù)。 Autodesk 3ds Max 9 Autodesk 在 Siggraph 2021 User Group 大會(huì)上正式公布 3ds Max 9 與 Maya 8 首次發(fā)布包含 32 位和 64 位的版本。 Vista? 32 位和 64 位操作系統(tǒng)以及 Microsoft DirectXamp。 10 平臺(tái)正式兼容的第一個(gè)完整版本。該軟件是用于開(kāi)發(fā)游戲的領(lǐng)先的創(chuàng)造工具。 Autodesk 3ds Max 的兩個(gè)版本均提供了新的渲染功能、增強(qiáng)了與包括 Revit 軟件在內(nèi)的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)產(chǎn)品之間的互通性,以及更多的節(jié)省大量時(shí)間的動(dòng)畫(huà)和制圖工作流工具。 Autodesk 3ds Max 2021 2021年 4 月 ,3ds Max 2021 終于浮出水面, Autodesk 最近幾年的并購(gòu)、收購(gòu)行為讓它瞬間擁有了幾乎全部的動(dòng)畫(huà)多媒體軟件工具,而且其他機(jī)械、建筑領(lǐng)域也在進(jìn)行著同樣的工作,在這些收購(gòu)的背后,意味著 “ 整合 ” 。 2021 版特色功能: 石墨 (Graphite)建模工具材質(zhì)總管 (Material Explorer)xView 網(wǎng)格分析工具 (xView Mesh Analyzer)視口畫(huà)布 (Viewport Canvas)ProBooleans 增強(qiáng)增強(qiáng)的 UVW UnwrapProOptimizer 支援 mental mill/MetaSL增強(qiáng)的預(yù)覽功能改良的曝光照明分析減少 GI動(dòng)畫(huà)閃爍: mental ray 渲染表面貼圖增強(qiáng)的場(chǎng)景瀏覽器 (Scene Explorer)支持 Flight Studio格式,等等眾多新功能 ?? 第三 節(jié) 3D 賽車(chē) 游戲 的發(fā)展 史上最早的 3D 賽車(chē) 游戲產(chǎn)生于雅達(dá)利公司的業(yè)務(wù)用筐體,即我們通常所說(shuō)的街機(jī),它的名字叫做《夜之車(chē)手》( Night Driver)。黑白的屏幕,街機(jī)專(zhuān)用的方向盤(pán),剎車(chē),油門(mén),一切都是為模擬真實(shí)的賽車(chē)感覺(jué)而制作,給了人們一種嶄新的游戲體驗(yàn)。時(shí)至今日,無(wú)論是反恐精英還是極品飛車(chē),無(wú)論是 AVG 還是 RTS,只要和 3D 沾上了邊的游戲,在它們身上都能或多或少找到當(dāng) 7 年《夜之車(chē)手》的影子。 盡管游戲市場(chǎng)上存在《夜之車(chē)手》這類(lèi) 3D 游戲,但由于硬件條件所限,極其簡(jiǎn)陋的畫(huà)面還是吸引不了普通家用消費(fèi)者的挑剔目光,所以這類(lèi)游戲在最初的時(shí)候大多出在街機(jī)上。 先把時(shí)鐘撥回 1990 年,這一年, Softdisk 公司有 4 名普通員工下崗,誰(shuí)也沒(méi)有料到這四個(gè)下崗工人日后卻成為左右電腦 3D 技術(shù)發(fā)展進(jìn)程的大人物,這四個(gè)人就是后來(lái)被稱為游戲界批頭士的 id 四人眾,他們是約翰 ?卡馬克( John Carmack)、約翰 ?羅梅洛( John Romero)、湯姆 ?哈爾( Tom Hall)和藝術(shù)家安德雷 ?卡馬克( Adrian Carmack)。 1992 年, 3DRealms 公司發(fā)行了由卡馬克們制作的一款只有 2 兆多的小游戲—— 《德軍總部 3D》( Wolfenstein3D),在這個(gè)小游戲里,玩家們頭一次感受到 Z 軸的威力,相對(duì)于 2D 畫(huà)面的 X 軸、 Y 軸, Z軸的誕生使玩家們可以自由的以第一視角進(jìn)出任何一個(gè)場(chǎng)景。而其中宣揚(yáng)血腥殺戮快感的游戲內(nèi)容則受到了媒體和教育社會(huì)工作者們的廣泛質(zhì)疑, FPS 這一獨(dú)特的游戲方式成為了游戲發(fā) 展歷史上最具爭(zhēng)議性的一個(gè)游戲類(lèi)型。不久之后, id 最著名的作品之一《 Doom》誕生,相比較于《德軍總部 3D》,《 Doom》顯然對(duì)于 3D 的理解顯然更進(jìn)了一步,在游戲中玩家們終于可以自由的以任意角度移動(dòng)了。 續(xù)集《 Doom2》也因?yàn)槌醮渭尤胗螒蛑械穆?lián)機(jī)功能獲得了廣大玩家的支持,在死亡競(jìng)賽( Death Match)模式中,玩家殘酷搏斗的對(duì)象不再是電腦中虛擬的怪物,而變成了同一個(gè)房間里坐在自己對(duì)面的朋友,盡管這是歷史上首個(gè)支持競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)的 FPS,但是由于其血腥的畫(huà)面和容易讓人產(chǎn)生不良聯(lián)想的內(nèi)容,使之成為了第一個(gè)遭受公眾指責(zé)的游戲,甚至在《 Doom2》的游戲發(fā)布會(huì)上也存在著抗議者們喋喋不休的反對(duì)聲。在不和諧音的伴奏下,《 Doom2》席卷全球,幾百萬(wàn)玩家投入沒(méi)日沒(méi)夜的廝殺,id 公司依靠這一場(chǎng)場(chǎng)虛擬的屠殺獲得了極為可觀的利潤(rùn)和在 3D 技術(shù)的王者地位。但這個(gè)本質(zhì)是 2D 的游戲卻在卡馬克們優(yōu)秀的程序設(shè)計(jì)和驚人的環(huán)境效果上虛擬了一個(gè)真實(shí)而又殘酷的屠戮世界,并由此開(kāi)始引發(fā)了一場(chǎng)游戲發(fā)展史上的最大革命。 9 第二章 制作 流程與 注意事項(xiàng) 第一節(jié) 3D 賽車(chē) 制作流程 3D MAX 軟件功能確實(shí)非常強(qiáng)大, 此軟件提供了許許多多的基本類(lèi)型 ,可以改變參數(shù)來(lái)改變其外型以及顏色 ,復(fù)雜的元件也能根據(jù)參數(shù)的慢慢修改制作出來(lái) ,如果要建立的模型太過(guò)復(fù)雜 ,我們也可以通過(guò) 2D 軟件(如 Photoshop、Photoimpact 等)將設(shè)計(jì)好的圖案貼上或覆蓋,借此改變所設(shè)計(jì)模型的顏色與形狀。只要靈活運(yùn)用主界面下方的時(shí)間標(biāo)桿,還有調(diào)整建模的工具等等,就能創(chuàng)造出形形色色的動(dòng)畫(huà)了。應(yīng)該要做到放眼過(guò)去就可以判斷物體的空間位置關(guān)系,可以隨心所欲地控制物體的位置。 有了設(shè)計(jì)基礎(chǔ)和空間能力的朋友,掌握起來(lái)其實(shí)很簡(jiǎn)單;沒(méi)有基礎(chǔ)的朋友,只要有科學(xué)的學(xué)習(xí)和鍛煉方法,也可以很快地掌握。 二、 基本操作命令 基本的幾個(gè)操作命令:選擇、移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放、鏡像、對(duì)齊、陣列、視圖工具,這些命令是最常用也是最基本的,幾乎所有制作都用到 。 三、 圖案編輯 二維圖案的編輯,這是非常重要的一部分內(nèi)容,很多三維物體的生成和效果都是取決于二維圖案。對(duì)于曲線圖案的點(diǎn)、段、線編輯主要涉及到幾個(gè)常用的命令: Attach Refine Outline Boonlean Trim Wed Fillet Chemfer 等,熟練掌握這些子命令,才可以自如地編輯各類(lèi)圖案。掌握了幾個(gè)這樣的命令,其他的都可以完全自行學(xué)習(xí)了,但是也不必要每個(gè)都了解,畢竟有一部分我們極少用到的。不是眉毛胡子一把抓。 第一節(jié) 車(chē)體外觀 利用車(chē)體三視圖,配合基本模型 box,以網(wǎng)絡(luò)建模方式,逐一制作 , 進(jìn)入 Presp View 進(jìn)行觀察 (如圖 11) 圖 11 現(xiàn)在用個(gè) polygon cube 來(lái)創(chuàng)建車(chē)身的主體,我們根據(jù)車(chē)體的結(jié)構(gòu),來(lái)創(chuàng)建相應(yīng)的段數(shù)來(lái)符合創(chuàng)作。鏡像復(fù)制它的另外一部分 , 發(fā)現(xiàn)后窗和頂棚石相連的,應(yīng)該給把后窗獨(dú)立出來(lái),用戶選擇后窗的面,并刪除多余的,給后窗挖出個(gè)洞來(lái)。 對(duì)創(chuàng)建好的車(chē)燈進(jìn)行關(guān)聯(lián)復(fù)制 (如圖 27),放在車(chē)體的另一側(cè),基本完成大體的創(chuàng)建了 (如圖 28) ,對(duì)于一些細(xì)節(jié)和車(chē)輪用戶也可以用上述的幾種方法進(jìn)行創(chuàng)作。 通俗的說(shuō),材質(zhì)就是反映材料的質(zhì)地,他可以表現(xiàn)在物體的顏色、透明度、反光度等特性要求上。 材質(zhì)是由物體本身的屬性所決定的,什么樣的物體就需要什么材質(zhì)來(lái)表現(xiàn),例如,我們?cè)嫉哪P蛣?chuàng)建的是一把椅子的模型,在進(jìn)行材質(zhì)的創(chuàng)建前我們首先需要知道這把椅子是什么材料制作的,是木質(zhì)的當(dāng)然就需要?jiǎng)?chuàng)建木頭材質(zhì);是鐵質(zhì)的相應(yīng)的就需要金屬材質(zhì)。 相對(duì)于材質(zhì),貼圖在三維動(dòng)畫(huà)制作軟件中來(lái)說(shuō)就復(fù)雜的多。對(duì)于具體的對(duì)象來(lái)說(shuō),我們需要 將圖像貼到相對(duì)應(yīng)的位置上,三維軟件在貼圖創(chuàng)建中使用了貼圖坐標(biāo)這一概念,我們可以根據(jù)不同的需求將貼圖精確的貼到指定的位置。最后在選上適合的草地材質(zhì),使其更真實(shí),需要注意的是,在設(shè)計(jì)場(chǎng)地的凹凸要配合跑道來(lái)調(diào)整,不然回有跑道被覆蓋的問(wèn)題。 (如圖 33) 圖 31 圖 32 圖 33 20 二、路樹(shù) 首先需要兩種圖層,一種是將原本不是樹(shù)木的部分清除成為白色底圖 (如:圖 41),另一種則是將樹(shù)木的部分清除成白色而其余地方清除成黑色 (如:圖42),圖二是用來(lái)做透空貼圖,也就是將圖一白色部分變成透明狀態(tài),將圖一放到樹(shù)木物件的材質(zhì)貼圖中的 map 里的 diffiuse 中,而圖二放到 opacity 中,這樣樹(shù)的貼圖便完成了。 圖 53 二 、天空: 背景法 首先在功能表上點(diǎn)選 Rendering 的下拉式選項(xiàng),選擇 Environment 鍵,并在 Environment Map 按鈕下選擇你所需要天空?qǐng)D片。如 下 圖 54 中的背景就是此方 法。 (如圖 55) 圖 55 動(dòng)畫(huà)路徑線: 使用 line 指令,在適當(dāng)?shù)奈恢美L出適當(dāng)?shù)呐艿赖木€路,調(diào)整其位置,接著載入車(chē)子模型并選取車(chē)體,啟動(dòng) Motion 面板,選取 Path constraint(如圖 56) 圖 56 24 接著 如下圖 57 所示,選取繪制好的路徑線,設(shè)定時(shí)間滑塊,完成路徑動(dòng)畫(huà)。 3D Max,開(kāi)啟創(chuàng)建幾何體命令面板,在下拉方塊中選擇“ Particle Systems”(
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