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手機(jī)游戲(堡壘)的設(shè)計與開發(fā)—論文-在線瀏覽

2025-02-08 02:06本頁面
  

【正文】 。 Standard Edition( J2SE,標(biāo)準(zhǔn)版):針對桌面端 PC 和工作站的個人和低端商務(wù)應(yīng)用。 Micro Edition( J2ME,袖珍版):針對有限內(nèi)存,顯示和處理能力的設(shè)備,主要是消費電子和嵌入式設(shè)備領(lǐng)域(這 實際正是 Java 語言設(shè)計最初的目標(biāo)領(lǐng)域)。這就使得 J2ME 的標(biāo)準(zhǔn)需要有不同的層次和類別來適應(yīng)這個復(fù)雜的領(lǐng)域,因此相比之下 J2ME 就比 J2SE和 J2EE 的標(biāo)準(zhǔn)要復(fù)雜得多。 J2ME 的 3 層體系結(jié)構(gòu)及 MIDP 簡介 J2ME 的 3 層體系結(jié)構(gòu)依照各種設(shè)備的資 源特性,將 J2ME 技術(shù)構(gòu)架分為簡表( Profile)、配置( Configuration)和 Java Virtual Machine( JVM) 3 層,然 第 3 頁 共 23 頁 后再進(jìn)一步細(xì)分,這使 J2ME 能夠在每一類設(shè)備的限制下工作,而同時提供最低限度的 Java 語言功能性。 Configuration 是一個規(guī)范,定義了這類設(shè)備的共同 Java 平臺,定義與設(shè)備無關(guān)的 Java 虛擬機(jī)和核心庫,是平臺相容性的基礎(chǔ)。 Profile 是一組 API,在某 Configuration的基礎(chǔ)上擴(kuò)展了針對設(shè)備特定功能的 API,使得標(biāo)準(zhǔn)能夠完全適應(yīng)特殊的設(shè)備,徹底發(fā)揮設(shè)備的功能。 Configuration 提供了基本的語言特性, Profile 提供針對設(shè)備的特殊功能 API 和擴(kuò)展類庫。 MIDP( Mobile Information Device Profile)定義了針對移動信息處理設(shè)備(主要指智能手機(jī)和一部分具有無線通信功能的 PDA)的圖形界面,輸入和時間處理,持久性存儲,無線電話網(wǎng)絡(luò)連接之上的一些消息處理(例如短消息),安全等等 API,并且考慮到了移動信息設(shè)備的屏幕和內(nèi)存限制。 因 為 MIDP 提出的比較早,目前重要的智能手機(jī)和 PDA 操作系統(tǒng)上都已有了相應(yīng)的實現(xiàn),而且應(yīng)用的也比較廣泛。 具備間斷網(wǎng)絡(luò)通訊能力的個人移動信息設(shè)備:如手機(jī),雙向呼機(jī), PDA( Personal Digital Assistant,個人數(shù)字助理,也稱掌上電腦)等等。 Sun對 J2ME 有一個很好的概括: J2ME技術(shù)有兩個設(shè)計中心 —— 手持的設(shè)備,和可以插到墻上插座的設(shè)備。第二類設(shè)備一般是固定的,因此體積沒有太大限制。 第 4 頁 共 23 頁 計算能力是這兩類設(shè)備的主要區(qū)別,對其上可能的應(yīng)用和環(huán)境顯然有著本質(zhì)影響,不同類別的設(shè)備不可能采用同樣的 Java 平臺,必須分別定義。第一類設(shè)備的 Configuration 稱為CLDC( Connected, Limited Device Configuration),第二類稱為 CDC( Connected Device Configuration)。作為 Java 平臺必須保證相容性,這就必須舍棄所有的設(shè)備特殊性。這里的 Java 平臺主要是指 Java 虛擬機(jī)( JVM)和核心庫。為此,在 Configuration 的基礎(chǔ)上,根據(jù)設(shè)備具體功能再進(jìn)行一次劃分,比如智能手機(jī), PDA 等等。 Profile(譯為簡表或者簡檔)就是針對每一類功能設(shè)備的特殊性定義的與設(shè)備特性相關(guān)的 API,建筑于 Configuration 之上,作為 Configuration 的擴(kuò)展和補(bǔ)充。而正在制定中的 PDA Profile則定義了針對 PDA的 API,其屏幕,內(nèi)存條件都要大于 MIDP,但是網(wǎng)絡(luò)方面的要求則顯然和手機(jī)有所不同。 J2ME 現(xiàn)狀和前景 J2ME 已經(jīng)廣泛的應(yīng)用在了很多的移動設(shè)備上,很多的移動設(shè)備都實現(xiàn) MIDP的參考實現(xiàn),但不同的移動設(shè)備還是有一些不同的地方,比如應(yīng)用與手機(jī)上的Profile 就不適合在 PDA 的 Profile。其他的系統(tǒng),如在Compaq的 iPaq上已經(jīng)實現(xiàn)了 CDC, IBM的 WebSphere Micro Environment在 Pocket PC 上實現(xiàn)了 CLDC, CDC 和 MIDP。由于這些主要操作系統(tǒng)平臺都是開放的,基本可以相信,主要的移動信息設(shè)備操作系統(tǒng)都將一直提供 J2ME 的支持,但是具體支持哪個標(biāo)準(zhǔn)則并不一定 第 5 頁 共 23 頁 死板地按照 CLDC 和 CDC 的最初定義,和設(shè)備的 硬件條件和廠商的選擇有關(guān),或者可能同時實現(xiàn)多個標(biāo)準(zhǔn)。 手機(jī)游戲業(yè)務(wù) 手機(jī)游戲是移動多媒體時代最有價值的應(yīng)用。 雖然目前手機(jī)游戲還無法與 PC 游戲相比,其顯示功能和鍵盤輸入、聲音處理能力也形成一定制約。當(dāng)前的手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)盡管仍然存在很多制約其發(fā)展的瓶頸,但手機(jī)游戲已顯示出非比尋常的發(fā)展速度,其市場潛力十分巨大,將成為移動增值服務(wù)市場新的增長點。它通用性高,開發(fā)出的應(yīng)用程序可保證能運(yùn)行在大部分設(shè)備上,而不像專用廠商具有一定的不兼容性。 當(dāng)前的最新 Release 的版本為 J2ME 。 游戲中玩家通過不斷的闖關(guān),來解救公主。殺死他們的同時還可以獲得各種獎勵,加生命,加血等,增加了游戲的趣味性。 由于之前對手機(jī)游戲的編程知識以及游戲的設(shè)計只有初步的了解,因此,我們在游戲的構(gòu)架和思路上經(jīng)歷了幾個階段。這時我們只是模仿之前在 PC 上看到的游戲,用語言把游戲的實現(xiàn)感性的描述為幾大部分: 游戲界面系統(tǒng):包括游戲開始界面;游戲開局界面;游戲運(yùn)行界面;游戲結(jié)束界面。 模塊成型階段 在進(jìn)一步熟悉了 J2ME 知識后,對框架做出了一些修改,逐步把游戲的基本功能確定。 具體實現(xiàn)的功能為: 1.主菜單,有如下選項: ( 1)開始游戲 —— 進(jìn)入游 戲界面。 ( 3)幫助 —— 介紹游戲的玩法。 ( 5)關(guān)于 —— 用來顯示說明信息以及背景圖片。 游戲的主要模塊為: 1.游戲主 MIDlet( GameMIDlet) —— 對游戲生命周期的判斷;對畫布類的調(diào)用;管理游戲程序中各個屏幕之間的轉(zhuǎn)換。 3.菜單類 —— 游戲中菜單事件的處理。 5. GamePlayer 類 —— 玩家控制的精靈類。 7. PlayMusic 類 —— 用于實現(xiàn)音樂的播放。 程序的類結(jié)構(gòu) 程序一共有 8 個主要類,其中菜單類負(fù)責(zé)各個屏幕的切換。初始情況下,游戲菜單有 5 個選項,它們分別是開始游戲、游戲說明和排行榜、設(shè)置、關(guān)于。在菜單中選擇游戲說明或者高分記錄,則進(jìn)入相應(yīng)的屏幕,他們都能用“后退”軟鍵返回菜單。游戲的流程如圖 4 所示: 圖 4 游戲的流程圖 游戲的實現(xiàn) 游戲一共實現(xiàn)了幾個類,包括用于游戲外部的、菜單類、排行榜屏幕類、聲音設(shè)置屏幕類、結(jié)束屏幕類,以及用于游戲本身的游戲畫布類、聲音效果類。 MIDlet 程序有三種狀態(tài): 1.暫停狀態(tài) 2.運(yùn)行狀態(tài) 3.銷毀狀態(tài) J2ME 程序都是從 MIDlet 類開始執(zhí)行,系統(tǒng)在執(zhí) 行 MIDlet 程序時,首先構(gòu)造一個 MIDlet 類型的對象,然后使程序進(jìn)入到暫停狀態(tài),按照生命周期的規(guī)定,系統(tǒng)會自動調(diào)用 MIDlet 對象的 startApp 方法使程序進(jìn)入到運(yùn)行狀態(tài),開始程序的執(zhí)行。 RecordName = ―GameRMS‖。 = this。 Display 類有兩個最主要的作用: 獲得屏幕的屬性。 控制屏幕的顯示。 其中,特別是第二個作用使用的更加頻繁。 } catch (Exception e) { (―創(chuàng)建數(shù)據(jù)庫失敗 ‖)。 byte tem[] = ()。i=11。 }catch(Exception e) { (―添加數(shù)據(jù)失敗 ‖)。 } try { ()。 } //將畫面設(shè)為主畫面 MAIN SCREEN new Thread(this).start()。 MIDP 中的存儲系統(tǒng)是實際為一個類似于數(shù)據(jù)庫的系統(tǒng),而并不是簡單的文件系統(tǒng),這個系統(tǒng)稱為記錄管理系統(tǒng)( Record Management System, RMS)。 記錄存儲是面向記錄的數(shù)據(jù)庫,可把一個記錄存儲看作一個數(shù)據(jù)庫文件,由許多記錄組合而成,這些記錄將持久保存并支持跨多個 MIDlet 的請求。 當(dāng)調(diào)用 destroyApp 這個方法的時候,則退出程序。 } public void exit() { ()。 } 退出程序的時候,要實行垃圾回收,釋放掉不再使用的內(nèi)存。 final public static int MY_GAME = 2。 final public static int MY_RMS = 4。 final public static int MY_SET = 6。 //流程執(zhí)行,獲得需要畫面的對象,并顯示在屏幕上 public static void show() 第 13 頁 共 23 頁 { switch(current) { case MY_MENU: (())。 case MY_GAME: (())。 case MY_SET: (())。 case MY_HELP: (())。 case MY_RMS: (())。 case MY_ABOUT: (())。 } } 這樣,采用上面這個函數(shù),非常方便的實現(xiàn)了流程的轉(zhuǎn)換。 游戲畫布 MyGame 類的實現(xiàn) 在 J2ME 游戲編程中, Canvas 類是最常用的類之一,該類提供了獲得手機(jī)屏幕屬性、繪制界面以及事件處理等很多實用的功能。在實際的使用過程,一般都通過繼承Canvas 來利用該類提供的功能。 GameCanvas 類提供 了基本的游戲用戶接口。這也是 GameCanvas 與 Canvas 相比所具有的兩個優(yōu)點 .來看游戲畫面: 當(dāng)流程控制器轉(zhuǎn)到游戲運(yùn)行界面時,則用到了 游戲畫布 MyGame 類。 程序的 run 方法: public void run() { long st = 0。 Graphics g = getGraphics()。stage = 4。 (0,0,0)。 (255,255,0)。 (―第 ‖ + (stage 1)+ ― 關(guān) ‖,getWidth()/230,getHeight()/210,|)。 try { (1000)。 // 調(diào)用創(chuàng)建關(guān)卡的方法 try {(500)。 isKey = true。 } catch(Exception e){} } st = ()。 INPUT_KEY()。 //調(diào)用各種判斷和行動的方法 movMing()。 et = ()。 } catch(Exception e){} }} 第 16 頁 共 23 頁 if(isEndGame) //判斷是否輸?shù)粲螒? { if(islose) { EedGameTime = ()。 (0,0,getWidth(),getHeight())。 ((,RGE))。 flushGraphics()。 } catch(Exception e){} // init_Game()。 }}} if(isEndGame) //判斷是否贏得游戲 { if(!islose) { EedGameTime = ()。 (0,0,getWidth(),getHeight())。 ((,_LARGE))。 flushGraphics()。 } catch(Exception e){} // init_Game()。 if (score 0) { GameName in = new GameName()。 ()。 ()。 判斷是否按下暫停 while(ispause) 調(diào)用按鍵方法 INPUT_KEY()。 調(diào)用刷新畫面的方法 movMing()。 玩家精靈 GamePlayer 類的實現(xiàn) Sprite 類是繼承自 Layer 的用于存儲多幀的基本可視元素。圖片可翻轉(zhuǎn)、顛倒、
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