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正文內(nèi)容

掃雷游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)論文定稿-在線瀏覽

2024-08-08 13:00本頁面
  

【正文】 好界面的程序(比如針對(duì)終端的數(shù)據(jù)),但是不適合開發(fā)其它程序(比如聯(lián)合計(jì)算程序)。VB使用了可以簡(jiǎn)單建立應(yīng)用程序的GUI系統(tǒng),但是又可以開發(fā)相當(dāng)復(fù)雜的程序。因?yàn)槟J(rèn)的屬性和方法已經(jīng)有一部分定義在了組件內(nèi),所以程序員不用寫多少代碼就可以完成一個(gè)簡(jiǎn)單的程序。窗體控件的增加和改變可以用拖放技術(shù)實(shí)現(xiàn)。每個(gè)控件都有自己的屬性和事件。很多的屬性值可以在運(yùn)行時(shí)候隨著用戶的動(dòng)作和修改進(jìn)行改動(dòng),這樣就形成了一個(gè)動(dòng)態(tài)的程序。在文本框中的文字改變事件中加入相應(yīng)的代碼,程序就能夠在文字輸入的時(shí)候自動(dòng)翻譯或者阻止某些字符的輸入。有很少功能的對(duì)話框窗口(比如沒有最大化和最小化按鈕的窗體)可以用來提供彈出功能。這樣一來服務(wù)器端程序就可以處理增加的模塊。因?yàn)樵絹碓蕉嘟M建的出現(xiàn),程序員可以選用自己需要的擴(kuò)展庫。默認(rèn)情況下字符串的比較是對(duì)大小寫敏感的,但是可以關(guān)閉這個(gè)功能。大量的第三方控件針對(duì)VB提供。在討論Visual Basic時(shí),經(jīng)常可以聽到以下這些術(shù)語,因此對(duì)這些術(shù)語的基本理解十分有幫助。事件——由用戶或操作系統(tǒng)引發(fā)的動(dòng)作。方法——嵌入在對(duì)象定義中的程序代碼,它定義對(duì)象怎樣處理信息并響應(yīng)某事件。控件和窗體是Visual Basic中所有對(duì)象的示例。過程——為完成某些特定的任務(wù)而編寫的代碼段,過程通常用于響應(yīng)特定的事件,也可以當(dāng)作應(yīng)用程序的用戶自定義函數(shù)來使用。例如上述“對(duì)象”中所提到的尺寸、位置、顏色、寬度、高度等等都稱為控件的 屬性。對(duì)象的屬性絕大部分是VB中已經(jīng)事先定義好的,但也有的屬性是需要在應(yīng)用 過程中才去定義的。隨著Intemet的迅猛發(fā)展,Microsoft的ActiveX技術(shù)出現(xiàn)了,并被不失時(shí)機(jī)地加入到 Visual Basic 5.0版本中(1997年)。它還引入了使用部件編程的概念,實(shí)際上這是對(duì)面向?qū)ο缶幊趟枷氲臄U(kuò)展。2 游戲的總體分析與設(shè)計(jì)相信大多數(shù)使用Windows操作系統(tǒng)的使用者,對(duì)這款游戲都不陌生。除了游樂當(dāng)中能帶給使用者快樂之外,游戲的設(shè)計(jì)內(nèi)容無形中也不斷訓(xùn)練使用者的邏輯思考能力,對(duì)于依靠高度腦力工作的現(xiàn)代人,都可以通過這個(gè)游戲,不時(shí)的檢驗(yàn)一下自己,所以我們不難發(fā)現(xiàn),在各種可攜帶的電子產(chǎn)品上都有這款游戲的蹤影。在不掀開任何藏有地雷的方塊情況下,以最快的速度找出所有的地雷。游戲的操作方面主要以鼠標(biāo)為主,當(dāng)鼠標(biāo)指針對(duì)準(zhǔn)未翻開的方塊按下左鍵時(shí)即表示翻開方塊,當(dāng)鼠標(biāo)指針對(duì)準(zhǔn)未翻開的方塊按下右鍵時(shí)即表示標(biāo)示或疑示地雷,反復(fù)按下右鍵則方塊會(huì)以未標(biāo)示→標(biāo)示→疑似三者關(guān)系不斷循環(huán)。當(dāng)按下的方塊不是地雷,且周邊八個(gè)方塊也都沒有地雷時(shí),方塊會(huì)以被翻開方塊的八個(gè)方向?qū)⒖瞻追綁K翻開。畫面初始時(shí),以游戲者最后一次設(shè)定的地雷區(qū)大小為范圍畫出地雷區(qū),但此時(shí)并未產(chǎn)生地雷。接著就是如何判斷按下的方塊是非地雷時(shí)的處理,這也是整個(gè)游戲的技術(shù)核心,我們可以通過遞歸的觀念來檢查周邊的方塊是否含有地雷及是否繼續(xù)往外翻開。為了避免因改變窗口大小而造成畫面呈現(xiàn)不美觀,在這里將BorderStyle屬性設(shè)定為3(雙線固定對(duì)話框),即無法以窗口邊緣進(jìn)行窗口大小調(diào)整。 ③:游戲狀態(tài)(Image)。 ⑤:游戲時(shí)間顯示區(qū)(PictureBox)。⑦:秒數(shù)控制(Timer)。3游戲的詳細(xì)設(shè)計(jì)玩家玩這款游戲前可以注冊(cè)和登錄,登陸后玩游戲贈(zèng)積分,積分越高可以直接玩高級(jí)游戲。在游戲的地雷區(qū),我們依照游戲者自定義的地圖類型,來布置未探測(cè)地雷方塊。加載組件后必須將組件做適當(dāng)?shù)牟贾茫覀兛梢酝ㄟ^Image組件的Move屬性,將組件布置于預(yù)定的位置,Move函數(shù)的原型如下: X坐標(biāo),[Y坐標(biāo)],[組件寬度],[組件高度](其中括號(hào)內(nèi)表示可以省略)再配合雙循環(huán)的變量值,可以控制組件布置于窗體的方向及方式,例如以下程序片段:For y = 0 To 20 ‘地雷區(qū)高For x = 0 To 30 ‘地雷區(qū)寬Load 表示方塊組件(index) ‘設(shè)定組件位置…… 組件(index).Move x *組件寬度,y *組件高度Next xNext y組件將呈現(xiàn)先由左至右,再由上至下布置。布置方向的不同,會(huì)關(guān)聯(lián)到組件內(nèi)含的索引值不同,相對(duì)在程序執(zhí)行階段存取組件時(shí),所定義的組件索引值就必須考慮組件不止的方向,這樣才不會(huì)造成組件存取的錯(cuò)誤。 雷區(qū)的布置當(dāng)游戲界面初始化完成后,這時(shí)在地雷區(qū)中并未產(chǎn)生地雷,只有當(dāng)玩家在地雷區(qū)中第一次點(diǎn)下左鍵后,才會(huì)在地雷區(qū)中隨機(jī)的布置當(dāng)前游戲難度下應(yīng)該產(chǎn)生的地雷總數(shù),其主要用意在于不讓玩家第一次就踩到地雷,這樣在某種程度上可以提高玩家游戲的氣憤。判斷地雷區(qū)是否處于可動(dòng)作狀態(tài) If isDie = False And isFinal = False Then xxx = index Mod MAP_X 39。判斷為左鍵且該方塊為未探測(cè)狀態(tài) If Button = 1 And mapFaceArr(xxx, yyy) = 1 Then 39。布置地雷 Do While cMINE_NUM 0 rX = Rnd() * (MAP_X 1) rY = Rnd() * (MAP_Y 1) 39。非點(diǎn)選的方塊坐標(biāo)時(shí) If mapArr(rX, rY) 9 And _ Not (rX = xxx And rY = yyy) Then cMINE_NUM = cMINE_NUM 1 mapArr(rX, rY) = 9 39。在MouseDown與MouseUp事件中,可以捕捉鼠標(biāo)所按下或放開的按鍵為何、鼠標(biāo)光標(biāo)在該組件上的坐標(biāo)及是否同時(shí)按下輔助鍵等。其意義如下:1:左鍵 2:右鍵倘若同時(shí)按下不止一個(gè)按鍵時(shí),則傳回?cái)?shù)值為按鍵數(shù)值相加,例如同時(shí)按下左鍵及右鍵,則Button值為1+2=3在本游戲中,我們利用右鍵的MouseDown事件來標(biāo)示“已標(biāo)示”方塊,利用左鍵的MouseDown事件,來標(biāo)示游戲者準(zhǔn)備按下的方塊,再利用左鍵的MouseUp事件來確定翻開的方塊。在窗口的軟件中,鼠標(biāo)的應(yīng)用是不可或缺的,但鼠標(biāo)固然好用,如果程序設(shè)計(jì)不當(dāng),也可能造成使用者的不便。游戲的操作方面主要以鼠標(biāo)為主,當(dāng)鼠標(biāo)指針對(duì)準(zhǔn)未翻開的方塊按下左鍵時(shí)即表示翻開方塊:If Button = 1 Then 39。鼠標(biāo)右鍵 If mapFaceArr(xxx, yyy) = 1 Then 39。標(biāo)示 mapFaceArr(xxx, yyy) = 3 MINE_NUM_LABEL = MINE_NUM_LABEL 1 Call setMineImage(index, 14) Call setNowMines ElseIf mapFaceArr(xxx, yyy) = 3 Then 39。另外,當(dāng)游戲玩家按下非地雷的方塊時(shí),程序必須自動(dòng)將周邊非地雷的方塊翻開,這個(gè)動(dòng)作我們也可以通過雙循環(huán)的方式檢查以按下的方塊為中心與周邊的8個(gè)方塊所形成的3*3的二維數(shù)組,鼠標(biāo)指針?biāo)讣词谴戆聪碌姆綁K,利用雙循環(huán)作數(shù)據(jù)的對(duì)比,不但速度快,而且在設(shè)計(jì)階段,程序的架構(gòu)也比較清楚。 清除未靠近地雷的方塊這里先引入一個(gè)“遞歸”的概念,“遞歸”(Recursion)簡(jiǎn)單的說,就是一個(gè)程序能被自己所定義的語句調(diào)用。在游戲過程中,當(dāng)游戲者按下非地雷方塊時(shí),方塊會(huì)沿四周八個(gè)方向向外翻開非地雷的方塊。前面已經(jīng)提到,遞歸必須設(shè)計(jì)終止的條件判斷,在本游戲的遞歸架構(gòu)中,當(dāng)判斷方塊的內(nèi)容為數(shù)字時(shí)(即在非地雷方塊周圍),即立即停止遞歸程序。代碼部分如下所示:Private Sub doClear(ByVal x As Integer, _ ByVal y As Integer, _ ByVal index As Integer) MINE_NUM_CLEAR = MINE_NUM_CLEAR + 1 For xx = x 1 To x + 1 For yy = y 1
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