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正文內(nèi)容

畢業(yè)論文-基于java的掃雷游戲設計-在線瀏覽

2025-03-01 12:06本頁面
  

【正文】 x,int y,int w,int s) //傳遞值 { flag = f。} public void setFlag(int f){flag = f。} public int getMw(){return mw。} public int getMx(){return mx。 } public int getFlag(){return flag。 my = y。 } public Min(int f,int x,int y,int w) //構造函數(shù) { flag = f。 //but:哪一個鼠標鍵被按下去了 count:這個區(qū)域周圍有多少個雷 private int mx = 0,my = 0,mw = 10。 4 功能模塊描述 本掃雷游戲的實現(xiàn),共分為五個模塊,分別表述為: 模塊 1 定義雷的類,鼠標左鍵點擊不是雷,右鍵點擊是雷,數(shù)字表示周圍有多少個雷,具體實現(xiàn)函數(shù)如下示: class Min extends JPanel //雷的類 { //備注:鼠標的左鍵 = 1;右鍵 = 3;中鍵 = 2 private int flag = 0,statu = 0。不同的事件有不同的處理方法, ( 8)鍵盤事件處理 該程序使用的是鍵盤監(jiān)聽事件,鍵盤事件對應的事件類是 KeyEvent 類,使用的該類的方法是 getKeyCode()獲得按下或釋放的鍵代碼 getKeyText()獲得按下或釋放的鍵的字符串。 ②事件類型 JAVA 中所有的事件都封裝成一個類,這些事件類被集中在 包和 包中,所有的事件類均繼承了 AWTEvent 類和一個方法 getSouce()方法,該方法返回發(fā)生事件的對象。 ( 7)事件處理 事件處理是一個接受事件、解釋事件并處理用戶交互的方法。其中的參數(shù)有、 、 FlowLayout( int, int, int):以指定的對齊方式及間距創(chuàng)建 FlowLayout 布局管理器。它以流式的方式,自左向右,自上而下地放置容器中的組件,即組件按每行先后自左向后 放置,一行放不下再換行。 Frame( String):創(chuàng)建一個指定窗口標題的窗口框架。 Frame 里面需要加入組件,也可以加入菜單,或在上面繪圖。 ( 5)框架窗口組件( Frame) Frame 是獨立于瀏 覽器的可獨立運行的主窗口,通常用于進行開發(fā)桌面應用程序。 面板組件的創(chuàng)建 Panel():用默認的布局管理器創(chuàng)建面板組件。Panel 是最簡單的容器組件,本身是一個矩形區(qū)域,可以在其中放入各種組件。 按紐的構造方法有: Button():建立一個沒有標示字符串的新按紐類對象。 ( 2)文本域 文本域一般用來讓用戶輸入姓名、信用卡號等這樣的信息,它是一個能夠接收用戶的鍵盤輸入的小塊區(qū)域。 AWT 基本組件 ( 1)標簽組件( Label) 標簽組件顯示的是靜態(tài)文本,在通常情況下是不能編輯的,能起到提示的作用 Label 組件有三種構造函數(shù): Label(): 創(chuàng)建空的標簽 Label(String):創(chuàng)建一個帶初始字符串的標簽 。 ( 5)打印和無鼠標操作。 ( 3)布局管理器 ,可以進行靈活的的窗口布局,設計特定窗口的尺寸和和屏幕分辨率。 AWT 的功能包括以下方面: ( 1)豐富的圖形界面組件。 JAVA的圖形界面技術既為使用 ,包括 AWT組件、窗口和菜單設計、布局管理器以及繪圖操作等。 論文研究內(nèi)容的意義 掃雷游戲是 WINDOWS 系統(tǒng)自帶的一個娛樂性的小游戲,在玩掃雷游戲的過程中 也可以很好的培養(yǎng)耐心和細心,同時在無聊得時候可以用以休閑娛樂,如果我們自己也能動手做一個小程序來實現(xiàn)這個功能,自然能樂在其中。 程序的功能是生成指定數(shù)目的地雷,通過鼠標操作玩游戲。 游戲區(qū)包括雷區(qū)、地雷計數(shù)器和計時器。如果方塊上出現(xiàn)數(shù)字,則表示在其周圍的八個方塊中共有多少顆地雷。通過單擊即可挖開方塊。 在游戲菜單上,單擊開局。 掃雷游戲在程序運行后生成指定的地雷,在鼠標左鍵點擊下尋找地雷,右鍵點擊下標記地雷,點擊笑臉的標記開始重新游戲,并給出勝利和失敗的條件:標出所有的地雷和左鍵點中地雷。 關鍵字 : 掃雷 界面設計 JAVA 事件監(jiān)聽 事件處理 1 前言 掃雷游戲的目標是盡快找到雷區(qū)中的所有地雷,而 不許踩到地雷。 課 程 設 計 報 告 課程名稱: 計算機技術綜合課程設計 題 目: 基于 JAVA 語言的掃雷游戲設計 學 院: 信息工程 系: 計算機 專 業(yè): 計算機科學與技術 班 級: 學 號: 學生姓名: 時 間: 2022 年 1 月 11 日至 1 月 25 日 基于 JAVA 語言 的 掃雷游戲設計 摘 要 : 本文介紹的是掃雷游戲的設計方法。該游戲使用的是 JAVA 語言編寫,主要是用了 JAVA 的程序界面設計的方法和各種事件監(jiān)聽和處理的方法。如果挖開的是地雷,您將輸?shù)粲螒颉|c擊鍵盤 Q 鍵將推出游戲。單擊游戲區(qū)中的任何方塊 , 要啟動計時器。如果挖開的是地雷,則您輸?shù)粲螒颉R獦擞浤J為可能有地雷的方塊,請右鍵單擊它。 2 本課程設 計的定位 問題定義和內(nèi)容簡介 本課程設計是用 JAVA 編寫一個掃雷游戲。點擊屏幕上的笑臉重新開始游戲;標出所有地雷后勝出;當鼠標左鍵擊中地雷失??;按 Q 鍵退出游戲。 3 掃雷游戲的相關知識點 JAVA 的圖形界 面 圖形界面簡稱 GUI,是用圖形的方式,借助菜單、按紐等標準界面元素和鼠標操作,幫助用戶方便地想計算機系統(tǒng)發(fā)出指令、啟動操作,并將系統(tǒng)的運行結果同樣以圖形方式顯示給用戶的技術。 AWT 概述 AWT 既抽象窗口工具集,用于圖形用戶界面的開發(fā)。 ( 2)強大的事件處理模型圖形和圖形工具,包括形狀、顏色和字體。 ( 4)無關數(shù)據(jù)傳送類,可以通過本地平臺的剪貼板來進行剪切和粘貼操作。 是 java 基本包中最大的一個,其中定義了所有的 GUI 組件類,以及其他用于構造圖形界面的類。 Label(String,int):創(chuàng)建一個帶初始字符串及指定對齊方式的標簽。 TextField():創(chuàng)建空的文本域 ( 3)按鈕( Button) 幾乎所有的交互式程序中都會有按紐,它是一種交互能力強且交互方便的控件,這個控件提供了“按下并動作”的基本用戶界面。 Button(String Label):建立一個標示 字符串為 Label 的新按紐類的對象 ( 4)畫板組件( Panel) 我們在界面上安排各種組件時,有時會需要將組件成組放置,這時就可以使用面板組件。但它僅僅是安排各種組件的一種結構,需要最后加入到別的容器中才能實現(xiàn) GUI 的功能。 Panel( LayoutManager layout):用指定的布局管理器創(chuàng)建面板組件。 Frame擁有邊界和標題欄設置,其大小可以進行設置調(diào)整。 Frame 的創(chuàng)建 Frame():創(chuàng)建一個沒有窗口標題的窗口框架。 ( 6)布局管理器 FlowLayout 布局管理器 FlowLayout 布局管理是一種最簡單的布局管理方法,是 Panel 的默認布局。 FlowLayout 布局管理器的創(chuàng)建 FlowLayout():創(chuàng)建默認的 FlowLayout 布局管理器 FlowLayout( int):以指定的對齊方式創(chuàng)建 FlowLayout 布局管理器。其中第一個參數(shù)為對齊方式,第二個參數(shù)為組件間間距,第三個參數(shù)為列間距。 事件處理有三個要素: ①事件源 事件源是一個時間的產(chǎn)生者,如按牛、窗口及文本域等。 ③事件監(jiān)聽器 不同的類型事件發(fā)生后,由事件監(jiān)聽器接受事件并調(diào)用響應的事件處理方法,所有的事件監(jiān)聽器實際上都是一個 包中的借口,繼承了 接口。 鍵盤事件對應的事件監(jiān)聽器為: KeyListener 或 KeyAdapter 實現(xiàn)鍵盤事件的操作步驟是: 第一步,注冊 KeyListener 監(jiān)聽器 addKeyListener().當事件源所 在的類已經(jīng)實現(xiàn) KeyListener的接口時,參數(shù)可用 this,否則需創(chuàng)建或繼承一個 KeyListener 第二步,實現(xiàn) KeyListener接口的所有方法,即 KeyPressed(KeyEvent e)、 KeyReleased(KeyEvent e)、 KeyTyped(MouseEvent e)。 //定義雷的屬性 0:沒有打開 1:打開 2:標示為雷 3:不確定 //flag = 0 不是雷 ; flag = 1 是雷 private int but,count = 0。 //定義雷 的坐標和寬度 public Min() //構造函數(shù) { statu = 0。 mx = x。 mw = w。} public int getStatu(){return statu。} public int getMy(){return my。} public int getCount(){return count。} public void setCount(int c){count = c。 mx = (x1)*w。 mw = w1。 } //根據(jù)你點擊鼠標的不同來改變雷的屬性 模塊 2:雷的分布和雷的畫法具體實現(xiàn)函數(shù)的核心代碼如下示: class DrawPanel extends JPanel { private int i,j。 //if f = 1 then game over ,if f =2 then win private int chx = 0,chy = 0。 //msum:雷的個數(shù) ,ksum:標示雷的個數(shù) private int bx = 10,by = 10,bw = 40。 //畫坐標為 ax,ay 區(qū)域的雷的狀態(tài) public void draw(Graphics g,int ax,int ay) { int x,y,w。和寬度 :w int s,c,flag。 int cy = bw/2 + 4。 y = board[ax][ay].getMy()。 s = board[ax][ay].getStatu()。 flag= board[ax][ay].getFlag()。 if(board[ai][aj].getFlag() == 1) { return sum。amp。amp。amp。 } if(ai==1amp。aj==1) { sum = board[ai+1][aj ].getFlag()+ board[ai][aj+1].getFlag()+ board[ai+1][aj+1].getFlag()。amp。 } if(ai==bxamp。aj==1) { sum = board[ai1][aj ].getFlag()+ board[ai1][aj+1].getFlag()+ board[ai][aj+1].getFlag()。amp。 } if(ai==1amp。aj1amp。ajby) { sum = board[ai][aj1].getFlag()+ board[ai+1][aj1].getFlag()+ board[ai+1][aj ].getFlag()+ board[ai][aj+1].getFlag()+ board[ai+1][aj+1].getFlag()。amp。amp。 } if(ai1amp。aibxamp。aj==1) { sum = board[ai1][aj ].getFlag()+ board[ai+1][aj ].getFlag()+ board[ai1][aj+1].getFlag()+ board[ai][aj+1].getFlag()+ board[ai+1][aj+1].getFlag()。amp。amp。 } return sum。 //表明產(chǎn)生的第幾個雷 Random r。 //f=0 表示游戲還沒有結束 ksum = 0。 by = ay。 msum = as。 //初始化底盤的值 for(i = 1。i++) { for(j=1。j++) {
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