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我學(xué)院:unity3d動畫腳本-animation-scripting使用方法-在線瀏覽

2024-09-19 17:20本頁面
  

【正文】 界面完成的 .你可以下載 example demos 中預(yù)設(shè)置好的動畫角色. 當(dāng)你學(xué)完本頁的基礎(chǔ)部分你還可以看一看 animation script interface.如果需要你可以點(diǎn)擊并快速轉(zhuǎn)到以下主題: Animation Blending 動畫融合 Animation Layers動畫層 Animation Mixing 動畫混合 Additive Animation附加動畫 Procedural Animation 程序動畫 Animation Playback 和 Sampling動畫重放和取樣Animation Blending 動畫融合在現(xiàn)今的游戲中Animation : walk 循環(huán), run 循環(huán), idle原地空閑動畫 ,反之亦然. 當(dāng)然你不希望兩個不同的動作之間突然跳轉(zhuǎn), 你需要動畫平滑過渡.而這個問題的解決就依賴動畫融合技術(shù). .首先我們來為一個角色添加兩個動畫原地空閑站立和走動并平滑的使這兩個動畫過渡. 為了使我們在寫腳本時簡單些, 首先我們設(shè)置動畫的 Wrap Mode為 Loop. 然后關(guān)閉 Play Automatically來讓我們的腳本來獨(dú)占動畫的播放.我們第一個動畫腳本很簡單。 else (idle)。 s動畫系統(tǒng)中, 你可以混合任意數(shù)量的動畫片段. (),來自動分配權(quán)重.混合權(quán)重混合權(quán)重總是在應(yīng)用前被規(guī)格化 normalized比如說我們現(xiàn)在有一個 walk cycle 和一個run cycle, 權(quán)重都是1 (100%).當(dāng)unity計(jì)算最終動畫時會規(guī)格化權(quán)重, 這意味著 walk占50% 權(quán)重,run cycle占50% , 但當(dāng)兩個動畫片段同時運(yùn)行而其中一個權(quán)重明顯大于另外一個. 那么你需要手動調(diào)整權(quán)重值,但如果你使用動畫層來解決這個問題過程會容易得多.制作動畫層的范例Layering Example例如現(xiàn)在你有一個射擊動畫, 一個空閑站立,一個走動循環(huán). 你需要在走和站兩個動作間持續(xù)的淡入淡出(在玩家走動速度的基礎(chǔ)上) 但當(dāng)玩家射擊時我們只想展示射擊動畫. 因而射擊動畫此時的優(yōu)先度最高.為了達(dá)到這一目的最簡單的方法是在射擊時簡單的保持 walk 和 idle動畫. 接下來需要確定shoot animation在一個比idle 和 walk更高的層. 這意味著shoot animation 將首先收到混合權(quán)重.walk 和idle 只有在 shoot animation不使用 100% 混合權(quán)重的情況下接收權(quán)重. 所以當(dāng) CrossFading the shoot animation in, 權(quán)重將從0開始很短時間內(nèi)到達(dá) 100%. 在開始階段 walk 和 idle 層將依然可以收到混合權(quán)重 但當(dāng) shoot animation 完全切入時, 他們就收不到權(quán)重了.這才是我們需要的!function Start () {// Set all animations to loop 設(shè)置所有動畫為循環(huán) = 。 //放置idle 和 walk 進(jìn)低一級別的 layers(默認(rèn) layer 總是 0)// This will do two things這將作兩件事情// 當(dāng) calling CrossFade時,由于shoot 和 idle/walk 在不同的layers 中//它們將不會影響互相之間的重放.// 由于 shoot 在高一級的 layer, 當(dāng)faded in 時shoot動畫將替換//idle/walk 動畫
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