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正文內(nèi)容

基于android操作系統(tǒng)的足球小將手機(jī)游戲畢業(yè)論文-在線瀏覽

2024-08-08 00:27本頁面
  

【正文】 這些操作簡稱為CRUD)。這種方式只能畫靜態(tài)或者極為簡單的2D圖畫,對于實(shí)時性很強(qiáng)的動畫,高品質(zhì)的游戲都是沒法實(shí)現(xiàn)的。也就是說在這個方式下還是說的畫2D圖形。 裝載地圖 將地圖索引寫進(jìn)文件,在程序裝載的時候,通過輸入輸出流來讀地圖內(nèi)容。關(guān)卡 關(guān)卡地圖的設(shè)置:不同的關(guān)卡,對手的移動速度是不同的 幫助信息(1)讓自己的隊(duì)員擊中球(2)抓住時間打中道具,讓你有更大的贏面。 (1)后臺電腦判斷左右移動public class AIThread extends Thread{ GameView father。 //循環(huán)控制變量 int sleepSpan = 30。 flag = true。 //獲取足球運(yùn)動方向 if(d 0 amp。 d8){ //如果足球方向偏左 = 4。amp。 //AI運(yùn)動方向改為向右 } try{ (sleepSpan)。 //打印并捕獲異常 } } }}(2) 碰撞測試(足球與邊框) public void checkForBorders(){ int d = direction。amp。amp。 } else{ //一定概率隨機(jī)變向 direction = (direction12?1:5) + (int)(()*100)%3。 } else{ direction = (() ?3:5)。amp。amp。 } else{ //一定幾率隨機(jī)變向 direction = (direction4?9:13) + (int)(()*100)%3。 } else{ direction = (()?11:13)。 //判斷是否撞到上邊界 if(y ){ //不是正撞 if(d0 amp。 d4 || d12amp。d16){ if(() changeOdd){ //一定幾率沿正確反射路線變向 direction = (d12?24:8) d。 } } else if(d == 0){ //正撞到上邊界 if(() ){ //一定幾率沿正確反射路線返回 direction = 8。 //一定幾率隨機(jī)變向 } } } //判斷是否撞到下邊界 else if(y ){ //不是正撞 if(d 4 amp。 d12 amp。 d!=8){ if(() changeOdd){ //按正常反射路線變向 direction = (d8?24:8) d。 } } else if(d == 8){ //正撞到下邊界 if(() ){ //正常變向 direction = 0。 } } } } /* * 此方法檢測是否碰到AI運(yùn)動員,如果碰到,則調(diào)用handleCollision方法處理碰撞, * 同時播放聲音設(shè)置足球新速率和設(shè)置lastKicker */ public void checkForAIPlayers(){ int r = ( + )/2。 //處理碰撞 if( amp。 !=null){ //播放聲音 try { //用try/catch語句包裝 ()。 lastKicker = 8。 for(Player p:){ if(( )*( ) + ( )*( ) = r*r){ //發(fā)生碰撞 handleCollision(this,p)。amp。 } catch (Exception e) {} } velocity = 。 //記錄最后一腳誰踢的 } } } /* * 此方法處理足球和運(yùn)動員之間的碰撞,AI和玩家的處理方式是一樣的, * 首先查看Player對象的movingDirection,再綜合Player對象的 * attackDirection,確定方向范圍,類似直角坐標(biāo)系中的4個象限, * 然后在方向范圍中隨機(jī)產(chǎn)生一個,這樣產(chǎn)生的方向有慣性在里面,看著 * 比較真實(shí)。 //取13,14,15中一個 } else{ //攻擊方向向下 = 9 + (int)(()*100)%3。 case 4: //移動方向向右 if( == 0){ //攻擊方向向上 = 1 + (int)(()*100)%3。 //取5,6,7中一個 } break。 //取1,2,3中一個 if( 15){ = % 16。 //取7,8,9中一個 } break。amp。amp。 [0]++。 } else if( = amp。 amp。 ){ //AI進(jìn)球 isPlaying = false。 ()。 if(minVelocity 20){ minVelocity = 20。amp。 (b)。 ()。 if(){ if(b instanceof IceBonus){ //是冰凍小球 try { ()。 } catch (Exception e) {} } } break。 // 記錄當(dāng)前View GameView gv。 // 歡迎界面 LoadingView lv。 // xxxx00為不動,xxxx10為向左,xxxx01為向右 PlayerMoveThread pmt。 // 是否播放聲音標(biāo)志位 int[] layoutArray。 // 游戲開始前的歡迎音樂 MediaPlayer mpKick。 // 贏了的音樂 MediaPlayer mpCheerForLose。 // 進(jìn)球后的音樂 MediaPlayer mpIce。 // 撞到打開球門后的音樂 Rect[] rectPlus。 // 代表減少球員按鈕的矩形框 Rect rectSound。 // 開始按鈕的矩形框 Rect rectQuit。 // 表示Gallery的矩形框 int[] imageIDs = { // 存放8個俱樂部的圖片ID , , , , , , , }。 // 記錄用戶選擇的俱樂部的ID public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { // 重寫onCreate方法 (savedInstanceState)。 // 初始化開場動畫音樂 requestWindowFeature()。 wele = new WeleView(this)。 // current是當(dāng)前activity中打開的視圖 current = wele。amp。 } initRects()。 } // 方法:初始化矩形框 public void initRects() { rectPlus = new Rect[3]。 for (int i = 0。 i++) { rectPlus[i] = new Rect(244, 200 + 40 * i, 280, 236 + 40 * i)。 } rectSound = new Rect(135, 370, 185, 420)。 rectQuit = new Rect(25, 425, 115, 475)。 } Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {// 重寫onTouchEvent方法 if (() == ) {// 判斷事件類型 int x = (int) ()。 // 獲得點(diǎn)擊處的Y坐標(biāo) if (current == wele) {// 如果當(dāng)前界面是歡迎界面 if ((x, y)) { // 用戶點(diǎn)擊的是Gallery (x, y)。 // 更改聲音選項(xiàng) return true。 // 獲得玩家選擇站位布局 lv = new LoadingView(this)。 // 將屏幕設(shè)為讀取進(jìn)度的LoadingView = lv。 // 啟動LoadingView的刷屏線程 new Thread() { // 啟動一個新線程,在其中創(chuàng)建GameView對象 public void run() { if (wantSound) { initSound()。 wele = null。 gv = new GameView(, imageIDs[])。 // 程序退出 } else { // 檢查是否按下了修改隊(duì)員站位的加號和減號按鈕 for (int i = 0。 i++) { if (rectPlus[i].contains(x, y)) { // 如果有加號按鈕點(diǎn)下,就增加對應(yīng)進(jìn)攻防守線上人數(shù) // 如果有富余的人再加 if ([0] + [1] + [2] 10) { [i]++。 } if (rectMinus[i].contains(x, y)) {// 如果有減號按鈕點(diǎn)下,就減少相應(yīng)人數(shù) if ([i] 0) { // 如果該處人數(shù)不為零,就減少一個 [i]。 } } } } else if (current == gv) { // 如果當(dāng)前顯示的View為GameView if ((x, y)) { // 如果點(diǎn)下了菜單按鈕 = true。 // 足球停止移動 = false。 // 新建一個WeleView setContentView(wele)。 // 直接設(shè)為待命狀態(tài) current
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