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基于android的益智游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)-在線瀏覽

2024-08-06 13:13本頁面
  

【正文】 ndroid:name= / category android:name= / /intentfilter /activity !廣播注冊(cè) receiver android:name=.SmsBroadCastReceiver intentfilter android:priority=20 action android:name=/ /intentfilter /receiver /application usessdk android:minSdkVersion=7 / ! 權(quán)限申請(qǐng) usespermission android:name=/usespermission /manifest 兩種注冊(cè)類型的區(qū)別是:1)第一種不是常駐型廣播,也就是說廣播跟隨程序的生命周期。 ContentProviderContentProvider可以實(shí)現(xiàn)不同組件之間的數(shù)據(jù)共享??梢栽诓煌膽?yīng)用程序之間共享數(shù)據(jù)。二、ContentProvider的內(nèi)部原理自定義一個(gè)ContentProvider,來實(shí)現(xiàn)內(nèi)部原理步驟:定義一個(gè)CONTENT_URI常量(里面的字符串必須是唯一)Public static final Uri CONTENT_URI = (content://)。定義一個(gè)類,繼承ContentProviderPublic class MyContentProvider extends ContentProvider實(shí)現(xiàn)ContentProvider的所有方法(query、insert、update、delete、getType、onCreate)  android:name=. android:authorities= / 本章小結(jié)本章將會(huì)詳細(xì)敘述Android的應(yīng)用程序所包括的基本組件,還有這些組件之間的溝通方式—Intent(除了Contentprovider),同時(shí)講解一下Android應(yīng)用程序的生命周期(Activity)—這是其他智能收與Android手機(jī)平臺(tái)最顯著不同的地方。4 項(xiàng)目相關(guān)技術(shù) 地圖的滑動(dòng)地圖的滑動(dòng)我是分兩步實(shí)現(xiàn):1. 重寫Activity的onFling()方法,用來判斷用戶手指滑動(dòng)的方向。 【8】寫一個(gè)類,實(shí)現(xiàn)OnGestureListener, OnTouchListener接口。這樣才能觸發(fā)onFling事件。 (this)。 //其中detector是:GestureDetector detector = new GestureDetector(this)。amp。//向左滑動(dòng) }else if(()()50 amp。 (velocityX)0){ (Right......)。 } 【8】在本項(xiàng)目中的HKDGActivity的onFling()方法中我是直接調(diào)用了GameEngine的onFling()方法: Override public boolean onFling(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float velocityX, float velocityY) { // TODO Autogenerated method stub// (this, onFling, ).show()。 }2. 重寫Activity的onScroll()方法,用來控制圖片的移動(dòng)。 } MusicPlayer這是一個(gè)自己封裝的類,用來播放游戲中的音樂。MediaPlayer類可用于控制音頻/視頻文件或流的播放, 對(duì)播放音頻/視頻文件和流的控制是通過一個(gè)狀態(tài)機(jī)來管理的,如下圖所示:[9]圖42 MediaPlayer的狀態(tài)機(jī)制[9]public class Music { private Context _context。 private boolean _isMute=false。 _meMediaPlayer = new MediaPlayer()。 } public void initMusic(String path) { try { AssetManager assetManager = ()。 ()。 } catch (IllegalArgumentException e) { // TODO Autogenerated catch block ()。 } catch (IOException e) { // TODO Autogenerated catch block ()。 ()。 } catch (IllegalStateException e) { // TODO Autogenerated catch block ()。 } } } public void setLoop(boolean isloop) { (isloop)。 } public void setMusicVolum(int Volume) { (Volume, Volume)。 } } public void pause() { if (()||!_isMute) { ()。 } public void releaseMusic() { ()。 ()。 }} 本游戲的核心類GameEngine `如果說整個(gè)游戲是一架飛機(jī),那么GameEngine絕對(duì)是這個(gè)飛機(jī)的引擎。他們之間通過種種設(shè)計(jì)模式也就是飛機(jī) 的鋼筋骨架連接起來,成為一架完整的飛機(jī)。 首先這個(gè)類繼承了View,而這個(gè)自定義的View就是我們游戲的界面。 protected void onDraw(Canvas canvas) { if (paint == null) { paint = new Paint()。 } (0, 0, (), (), paint)。 } } if (_screenState != SCREEN_NORMAL) { ()。 (0, 0, (), (), paint2)。// the thread controller public void run() { long start, cost。 try { cost = () start。 if (start 0) { try { logic()。 } catch (Exception e) { ()。 } ()。 public void changeState(int nextState) { // TODO Autogenerated method stub _currState = nextState。 _currPage = null。 } switch (_currState) { case : _currPage = new Logo(_context, this)。 case : _currPage = new Login(_context, this)。 case : _currPage = new Direction(this)。 case : _currPage = new MainMenu(_context, this)。 case : _currPage=new Shop(this, _context)。 default: break。 ispaint=true。 public void logic() { // TODO Autogenerated method stub if(preparetime20){ preparetime++。 } if (_gameData != null) { if(!isMapLoadamp。_addPercent10){ res_name=加載地圖資源。 _percent += 10。 } if(!isUserLoadamp。_addPercent20amp。_addPercent=10){ res_name=加載玩家信息。 _percent += 10。 } if(!isLoadOveramp。_addPercent70amp。_addPercent=60){ res_name=加載服務(wù)器數(shù)據(jù)。 _percent += 10。 } } if (_addPercent =70amp。_percent=70) { ().changeStateDelay(_nextState) } } } 郵件分頁顯示效果的實(shí)現(xiàn)郵件頁面要求可以拖動(dòng),并且每頁顯示8封郵件。這里就需要自己來實(shí)現(xiàn)這個(gè)效果。然后使用 ()。()。最后實(shí)現(xiàn)onTouchListener接口,監(jiān)聽onMove()方法,當(dāng)移動(dòng)距離超過10像素的時(shí)候就把所有的郵件向左或向右移動(dòng)一頁的距離,這樣就實(shí)現(xiàn)了拖動(dòng)翻頁的效果。 public void sort(final int index){//index=1按財(cái)富排名,index=2按人氣排名(從大到?。? (players,new ComparatorPlayer() { Override public int pare(Player p1, Player p2) { if(index==1){ return ()() 。 } } })。由于信息列表長度遠(yuǎn)大于右邊拖動(dòng)按鈕的滑動(dòng)區(qū)域,所以在滑動(dòng)的時(shí)候需要計(jì)算出左邊和右邊滑動(dòng)的比例,這樣無論是左邊還是右邊只要拖動(dòng)一邊另一邊也會(huì)跟著滑動(dòng),并且滑動(dòng)距離不會(huì)過大或者過小。 //不碰撞 } return true。 按每行指定長度畫字符串 public static int drawAutoNRTitle(String str, int x, int y, int width, Canvas canvas, Paint paint){ int index= 0。 int mark= 0。 int[] pointMark。 index++。 index= 0。 while(markstrNum){ pointMark[index]= mark。 index++。 i。 break。 } int nrH= * fontSize。 } 根據(jù)一串連續(xù)的數(shù)字圖片,畫出任何數(shù)字這里num是想要畫出的數(shù)字,而image是一張有連續(xù)數(shù)字的圖片,x,y指所畫位置的左上角坐標(biāo),w,h是圖片數(shù)字的寬和高,achor是對(duì)齊方式0代表左對(duì)齊,1代表居中,2代表右對(duì)齊。 int m = num。 while(temp 0){ n ++。 } if(m!=0){ for(int i = n。 i){ if(achor == 0){ cuteImage(canvas, paint, image, x + w*(i 1), y, w, h, m%10, 0)。 }else{ cuteImage(canvas, paint, image, x + w*n/2 w*(n i + 1), y, w, h, m%10, 0)。 } }else{ cuteImage(canvas, paint, image, x , y, w, h, 0, 0)。 (x, y, x + w, h + y)。 ()。amp。 (degrees, (float) () / 2, (float) () / 2)。 try { b2 = ( b, 0, 0, (), (), m, true)。 // 出現(xiàn)了內(nèi)存不足異常,最好return 原始的bitmap對(duì)象。 } return null
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