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六年級scratch教案匯總-在線瀏覽

2025-06-03 22:16本頁面
  

【正文】 疑點分析如何根據場景,選擇適合的角色旋轉方式。教學過程第一課時一、復習與導入(檢查上節(jié)課的作業(yè))同學們,上節(jié)課中,我們一起學習了角色和舞臺,大家認識了新的朋友,誰來給我們展示他的朋友呢(學生展示自己的作品)好朋友,在一起,快樂做游戲!今天,我們讓好朋友在一起來開心地做一個精彩的游戲吧(出示課題)二、任務一:移動“角色”第一個活動“散步”(1)打開軟件,從文件夾中導入新角色(2)將“角色2”重命名為:小狗,并拖動到舞臺中合適的位置(3)單擊圖標,繪制新角色“太陽”,并導入舞臺,放置到適當的位置(4)選中“角色1”,其相應的“控制區(qū)”的“控制”模塊中,選擇“點擊綠旗執(zhí)行”控件和“重復執(zhí)行”控件,并拖動到“腳本區(qū)”。在第二節(jié)課中,小動物們還有更加精彩的演出呢,同學們做的都非常的棒。教材中先對角色活動的舞臺進行了介紹,使學生對舞臺中心及四周有一個基本的認識。本課的教學重點是“移到”“面向”“平滑移動”等動作命令的使用,難點是對舞臺坐標的認知,教學時應加強這方面知識的介紹。教學目標要求(1)了解舞臺屬性。能運用“移動”“面向”“平滑移動”等命令對演員進行定位移動。通過不同的程序指令應用,培養(yǎng)發(fā)散創(chuàng)新能力。教學難點不同命令的組合應用。教學準備scratch軟件、多媒體網絡教室。今天,我們繼續(xù)學習動作指令(板書:第21課 快樂的小貓)二、自主合作,學習新知任務一:了解舞臺屬性1.(PPT 出示舞臺示意圖)教師介紹舞臺屬性,幫助學生理解坐標任務二:設置小貓運動自主學習,分析“移動”指令用法交流討論,理解更改(X,Y)坐標值的意義匯報展示,共享學習成果師生評價,深化學習認知小結:在使用移到命令時,注意參數的設置自主學習,分析“將X坐標增加”和“將Y坐標增加”的指令用法交流討論,理解指令意義匯報展示,共享學習成果師生評價,深化學生認知教師示范講解學生上機練習體會循環(huán)執(zhí)行的效果思考:“碰到邊緣就反彈”指令的作用三、鞏固練習,強化認知:在命令與意義之間連線,設置動作指令,讓他在舞臺運動全課總結師:在本課我們了解了活動舞臺的屬性,通過給角色設置動作指令來指揮它前進、后退、旋轉……除了這些,還有許多指令用來控制角色行動,我們下節(jié)課繼續(xù)學習。“畫圖”是三學情分析: 本課是小學三年級的學習內容,處于這個年齡段的學生對美麗的圖畫非常感興趣。教學目標要求:1.能理解模塊可以產生指定區(qū)間的隨機數。3.會用“當前角色”信息中,拖動縮略圖中藍色的線,改變角色在移動時面向的方向,設置角色的初始狀態(tài)。教學重點:能理解隨機數命令。教學準備:scratch軟件課時安排:1課時教學過程:一、談話導入,創(chuàng)設情境魚兒,在海洋里自由地遨游;在池塘里歡快地暢游;在小溪邊輕快地穿梭;在魚缸里悠閑地游動;魚兒們是多么的自由歡快,老師打開文件夾“Animation”中第6個“Aquarium” 例子,同學可以看一看scratch中這個例子。二、 共同學習,探究發(fā)現1.請同學也打開文件夾“Animation”中第6個“Aquarium” 例子,看一看,在學習過程中思考以下腳本:(1)如何搭建魚兒游動的腳本?回憶控制機器人跳舞用過的腳步。(4)魚兒在水草中穿梭是如何實現的?層模塊的應用三、自由創(chuàng)作,搭建腳本1.再打開一個scratch窗口,開始創(chuàng)作。3.發(fā)現學生利用前面學過的腳本,搭建出新的腳本的,要給予表揚。2.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。希望大家在后面的學習中,多動腦,勤嘗試,提高自己搭建腳本的能力。板書設計:歡樂的魚兒第六課 胖胖吞吃魚教學內容:胖胖吞吃魚教材分析:《大魚吃小魚》這課是在學生已經初步掌握了scratch基本知識的基礎上進行的綜合性練習。內容難度相對比較高,且趣味性很強,實用性較大。在本課中,我對教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導入,利用“任務驅動”和“小組探究”的教學模式突破重點,攻克難點。學情分析: 六年級的孩子前面學過了logo編程,已經對編程有了初步的理解,對于這個“可視化”的程序語言掌握起來應該非常感興趣。2.能用模塊和模塊搭建一個條件模塊,并將該模塊插入到模塊尖型孔中,控制角色的距離離鼠標的距離大于10就重復執(zhí)行模塊內部的腳本塊,直到角色的距離小于或等于10就停止腳本。教學重點:會使用廣播模塊。教學準備:scratch軟件課時安排:1課時教學過程:一、講故事,創(chuàng)設情景老師打開 “Games” 文件夾中第3個“FishChomp” 例子,說:在這奇妙的海底世界里,活潑歡快的小魚來回游動著,他們是一群弱小的群體,常常被大魚吃掉,看!一只胖胖吞吃魚跟隨著鼠標正在追尋小魚,趁機吃 掉他們。二、師生共同學習,探究發(fā)現同學們打開 “Games” 文件夾中第3個“FishChomp” 例子,看一看,學習腳本時,分塊雙擊腳本嘗試角色發(fā)生了什么,從而理解模塊起的作用。并理解:如果鼠標指針離角色的距離大于10就去重復執(zhí)行部件內部的腳本塊,直到條件為假(鼠標指針離角色的距離小于或等于10)就停止該部件。鞏固學生前面學過的造型切換,條件語句等知識。能夠充分調動學生學習scratch的熱情,激發(fā)學生的學習欲望。根據學生的認知能力設置練習。教學目標要求:1.學習范例,能理解和運用模塊,控制角色改變方向(角色反方向)。3.學習范例,能理解和運用模塊,控制角色的X坐標為鼠標光標的X坐標,實現角色隨鼠標移動。教學難點:能理解和運用模塊,控制角色直到碰到指定的顏色才繼續(xù)執(zhí)行后面的腳本。這個游戲很簡單,今天我們來模仿這個例子,自己來編游戲玩一玩。1. 小球每次都是從一個固定的地方開始往下落,指出腳本中關鍵的模塊。2.模塊是直到遇到指定的顏色后,在執(zhí)行該模塊下面的腳本,沒有遇到指定的顏色,就等待。將腳本改成以下腳本試一試,有什么不同?(一條直線)后,反彈回去的腳本。嘗試一下:刪除“移動”和“旋轉”模塊,會影響游戲的效果嗎?三、自由創(chuàng)作,搭建腳本1.再打開一個scratch窗口,開始創(chuàng)作。3.教師巡視指導,學生提出問題,請同學解決,共同學習。2.將自己的作品用FTP上傳一次。全課總結在今天的學習創(chuàng)作過程中,我們又一次嘗試了簡單游戲的創(chuàng)作,大家可以發(fā)揮想象,課后和同學們交流,將這個例子改進一下,使游戲更有挑戰(zhàn)力。板書設計:攔球第八課 娃娃越障礙教學內容:娃娃越障礙教材分析:《大魚吃小魚》這課是在學生已經初步掌握了scratch基本知識的基礎上進行的綜合性練習。內容難度相對比較高,且趣味性很強,實用性較大。在本課中,我對教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導入,利用“任務驅動”和“小組探究”的教學模式突破重點,攻克難點。學情分析: 六年級的孩子前面學過了logo編程,已經對編程有了初步的理解,對于這個“可視化”的程序語言掌握起來應該非常感興趣。2.能理解和運用和 模塊,控制角色移動。教學重點:能理解和運用模塊創(chuàng)建一個變量。教學準備:scratch軟件課時安排:1課時教學過程:一、創(chuàng)設情景,揭示主題同學們一定玩過超級瑪麗的游戲,瑪麗上下跳著越過各種障礙,最終到達目的地,Scratch中也有一款類似的游戲例子,請看:老師打開“Games” 文件夾中第8個“Scrolling Demo” 例子,一個可愛的娃娃臉出現在藍天白云下,地面上有一座座綠色的小山峰,按上下左右鍵,娃娃開始緊張的旅程。二、范例研習,探究發(fā)現同學們打開 “Games” 文件夾中第8個“Scrolling Demo” 例子,體驗一下,看一看老師給你的研究問題。2.修改腳本創(chuàng)建一個創(chuàng)意娃娃臉。4.教師巡視指導,學生提出問題,師生共同解決,互相長進。2.將自己的作品用FTP上傳一次。全課總結在今天的學習創(chuàng)作過程中,我們又一次嘗試了游戲創(chuàng)作給同學們帶來的快樂,同學們可以發(fā)揮想象,把自己想構想出的內容,課后和同學們交流,將這個例子改進一下,增加游戲的難度系數,使游戲更刺激。鞏固學生前面學過的造型切換,條件語句等知識。能夠充分調動學生學習scratch的熱情,激發(fā)學生的學習欲望。根據學生的認知能力設置練習。教學目標要求:1.運用控制模塊控制角色被點擊后,開始執(zhí)行下面的腳本。3.學習學
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