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正文內(nèi)容

基于c連連看游戲開發(fā)-在線瀏覽

2025-03-07 14:52本頁面
  

【正文】 你很好的實現(xiàn)。連連看是源自臺灣的桌面小游戲,自從流入大陸以來風靡一時,也吸引眾多程序員開發(fā)出多種版本的“連連看”。同樣使用C也能開發(fā)出界面優(yōu)美,操作簡單人性化和充滿挑戰(zhàn)的連連看游戲。 與“找出兩幅圖片中的不同”類游戲同為比眼力的游戲。由于玩法簡單,常用作兒童啟蒙教育游戲。相關(guān)內(nèi)容連連看則是以兩張內(nèi)容相關(guān)的卡片(可以是字或圖)配成對代替相同圖案。連連看”的發(fā)展經(jīng)歷了從桌面游戲、在線游戲、社交游戲三個過程。這其中,顧方編寫的“阿達連連看”以其精良的制作廣受好評,這也成為顧方“阿達系列軟件”的核心產(chǎn)品。隨著Flash應(yīng)用的流行,網(wǎng)上出現(xiàn)了多種在線Flash版本“連連看”。2008年,隨著社交網(wǎng)絡(luò)的普及和開放平臺的興起,“連連看”被引入了社交網(wǎng)絡(luò)。最新連連看版本:,很多人玩過單機版的連連看,但很少有人知道連連看的生命史,連連看是臺灣的陳一進、簡誠志先生改編、發(fā)明的一種桌面游戲。   2.總共五種游戲模式、三種難度等級、十三種關(guān)卡。   4.革新的動態(tài)頭像。   6.聯(lián)機模式、可以邊和朋友語音聊天,邊玩連連看。 8.更多改進期待您在游戲中發(fā)掘。(2)當游戲開始進行一段時間后發(fā)現(xiàn)找不到連接線的折點少于2個以上的,可以進行剩余圖片重列,但剩余時間不改變,這樣使玩這個游戲顯得更簡單更人性化,當然也可以進行重新開始游戲。(4)在剩余時間50s沒有走到0s內(nèi),將游戲界面內(nèi)的圖片全部消除即為過關(guān)并進入下一個關(guān),通關(guān)后圖片重新排列分數(shù)不丟失同時游戲的剩余時間也變?yōu)樽畲笾担绻谑S鄷r間為0后界面上的圖片沒有完全消除即為Failed!結(jié)束游戲。它簡單易上手好玩還鍛煉人深受人們喜愛,網(wǎng)上有各種不同的連連看版本,從FLSASH版本的連連看到社交網(wǎng)絡(luò)的連連看,很多用戶深深喜愛這款小游戲。現(xiàn)在桌面小游戲、在線網(wǎng)頁游戲、社交游戲越來越受網(wǎng)民歡迎,除了玩的方法簡單外,很多游戲不乏經(jīng)典。不管走到哪個網(wǎng)頁游戲網(wǎng)站,哪個社交游戲平臺,連連看游戲總是排在玩家歡迎排名的前5位,休閑、趣味、益智是連連看玩不厭的精華,且不分男女老少、工薪白領(lǐng),是一款適合大眾的經(jīng)典網(wǎng)絡(luò)休閑小游戲。開發(fā)游戲行業(yè)無疑有著很好的發(fā)展空間和前景,現(xiàn)在這方面的人才非常緊缺,成為一個優(yōu)秀的游戲開發(fā)者是許多開發(fā)者夢寐以求的一件事情,但做任何一件工作都是需要實際的經(jīng)驗的,這次連連看游戲的開發(fā)可以增加對游戲開發(fā)的經(jīng)驗,對開發(fā)游戲的編程語言也有著加深理解的作用,是一次理論和實踐的完美結(jié)合,同時也是為以后的職業(yè)生涯奠定了堅實的基礎(chǔ)。游戲規(guī)則是模仿普通的連連看游戲,主要是鼠標兩次點擊的圖片能否消去的問題。在兩張相同圖片用三根以內(nèi)的直線能連在一起,就可以消去;否則,不予處理。如果在一定時間內(nèi)圖片沒有消完則提示玩家Failed。 方案選擇 在概要設(shè)計階段,主要有兩中方案可供選擇: 一、所有的圖片都是按約定好的種類數(shù)和在同一區(qū)域的重復次數(shù)隨機出現(xiàn),并且每張圖片的的出現(xiàn)次數(shù)為偶數(shù) ,時間會有限制,每一關(guān)的圖片數(shù)量或時間是不同的,這樣就增加了游戲的難度。不過玩家選擇的種類數(shù)和重復次數(shù)必須是偶數(shù)才可以順利完成游戲,否則游戲雖然可以正常運行,但無法完成游戲。我們參考了網(wǎng)絡(luò)上的連連看游戲,考慮到游戲的娛樂性。 開始制作游戲時,主要要解決的問題有以下幾個方面:如何設(shè)置整個游戲的界面;如何控制連連看游戲中隨機圖片的生成且每種圖片必須為偶數(shù)個;游戲開始后,判斷鼠標兩次點擊的圖片能否消去,即圖片是否相同且圖片之間路徑的判斷;如何判斷游戲是否結(jié)束以及輸贏問題等。 5 游戲設(shè)計 技術(shù)原理C是一種編程語言,它簡單、安全、面向?qū)ο笳Z言的設(shè)計。C看起來與Java有著驚人的相似;它包括了諸如單一繼承、界面、與Java幾乎同樣的語法,和編譯成中間代碼再運行的過程。C。C繼承了C語言的語法風格,同時又繼承了C++的面向?qū)ο筇匦浴?NET框架為C提供了一個強大的、易用的、邏輯結(jié)構(gòu)一致的程序設(shè)計環(huán)境。使用了簡單的C語言結(jié)構(gòu),C有些組件可以方便的轉(zhuǎn)化為XML網(wǎng)絡(luò)服務(wù),從而使它們可以由任何語言在任何操作系統(tǒng)上通過INTERNET進行調(diào)用。在C,() World程序展示了程序基本結(jié)構(gòu)形式:   using System。   ()。屬性可以是靜態(tài)或?qū)嵗蓡T。   float b=a。 //和C++一樣必須加上后綴L才能定義為long型不然就為int型了   a=(int)c。 提高性能提升 在性能提高方面。對開發(fā)人員的使用保持透明。如數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)、交互式界面、應(yīng)用結(jié)構(gòu)、應(yīng)用平臺、分布式系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)管理結(jié)構(gòu)、CAD技術(shù)、人工智能等領(lǐng)域。對象是人們要進行研究的任何事物,從最簡單的整數(shù)到復雜的飛機等均可看作對象,它不僅能表示具體的事物,還能表示抽象的規(guī)則、計劃或事件。對象具有狀態(tài),一個對象用數(shù)據(jù)值來描述它的狀態(tài)。對象實現(xiàn)了數(shù)據(jù)和操作的結(jié)合,使數(shù)據(jù)和操作封裝于對象的統(tǒng)一體中3. 類。因此,對象的抽象是類,類的具體化就是對象,也可以說類的實例是對象。類具有操作,它是對象的行為的抽象,用操作名和實現(xiàn)該操作的方法來描述。在客觀世界中有若干類,這些類之間有一定的結(jié)構(gòu)關(guān)系。(1) 一般——具體結(jié)構(gòu)稱為分類結(jié)構(gòu),也可以說是“或”關(guān)系,或者是“is a”關(guān)系。5. 消息和方法。在對象的操作中,當一個消息發(fā)送給某個對象時,消息包含接收對象去執(zhí)行某種操作的信息。一般還要對參數(shù)加以說明,參數(shù)可以是認識該消息的對象所知道的變量名,或者是所有對象都知道的全局變量名。每個對象都有自身唯一的標識,通過這種標識,可找到相應(yīng)的對象。2. 分類性。一個類就是這樣一種抽象,它反映了與應(yīng)用有關(guān)的重要性質(zhì),而忽略其他一些無關(guān)內(nèi)容。3. 繼承性。在定義和實現(xiàn)一個類的時候,可以在一個已經(jīng)存在的類的基礎(chǔ)之上來進行,把這個已經(jīng)存在的類所定義的內(nèi)容作為自己的內(nèi)容,并加入若干新的內(nèi)容。在類層次中,子類只繼承一個父類的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和方法,則稱為單重繼承。在軟件開發(fā)中,類的繼承性使所建立的軟件具有開放性、可擴充性,這是信息組織與分類的行之有效的方法,它簡化了對象、類的創(chuàng)建工作量,增加了代碼的可重性。通過類的繼承關(guān)系,使公共的特性能夠共享,提高了軟件的重用性。多態(tài)性是指相同的操作或函數(shù)、過程可作用于多種類型的對象上并獲得不同的結(jié)果。多態(tài)性允許每個對象以適合自身的方式去響應(yīng)共同的消息。面向?qū)ο蟮囊兀?. 抽象。在系統(tǒng)開發(fā)中,抽象指的是在決定如何實現(xiàn)對象之前的對象的意義和行為。類實現(xiàn)了對象的數(shù)據(jù)(即狀態(tài))和行為的抽象。封裝性是保證軟件部件具有優(yōu)良的模塊性的基礎(chǔ)。對象是封裝的最基本單位。面向?qū)ο蟮姆庋b比傳統(tǒng)語言的封裝更為清晰、更為有力。面向?qū)ο蠹夹g(shù)在不同級別上促進了共享同一類中的共享。這些對象之間是結(jié)構(gòu)、行為特征的共享關(guān)系。在同一應(yīng)用的類層次結(jié)構(gòu)中,存在繼承關(guān)系的各相似子類中,存在數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和行為的繼承,使各相似子類共享共同的結(jié)構(gòu)和行為。在不同應(yīng)用中共享。通過類庫這種機制和結(jié)構(gòu)來實現(xiàn)不同應(yīng)用中的信息共享。本文設(shè)計的畫面雖不完美,也整體得當,設(shè)置合理和和更人性化。那么兩張圖片的連接情況可以分為三種情況:(1):直線相連(2):一個折點(3):兩個折點;由此分析我們知道,每一個折點必定有且至少有一個坐標(x或者y)和兩張圖片中的任意一張圖片是相同的,即折點必定在兩張圖片所在的x方向或y方向的直線上,只有這樣兩張圖片才能在不超過兩個折點進行連接。(游戲的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)圖) 程序算法設(shè)計算法是指解題方案的準確而完整的描述,是一系列解決問題的清晰指令,算法代表著用系統(tǒng)的方法描述解決問題的策略機制。如果一個算法有缺陷,或不適合于某個問題,執(zhí)行這個算法將不會解決這個問題同一問題可用不同算法解決,而一個算法的質(zhì)量優(yōu)劣將影響到算法乃至程序的效率。一個算法的評價主要從時間復雜度和空間復雜度來考慮。開發(fā)一個游戲,分析算法前,應(yīng)先抽象出游戲基本結(jié)構(gòu),對于連連看游戲來說,核心的部分應(yīng)該是整個游戲界面內(nèi)的地圖數(shù)據(jù)。在游戲界面內(nèi),不管選擇圖片數(shù)量是否相同圖片都是隨機分布在地圖的不同位置,并且每張圖片都有與之相應(yīng)的一個方塊位置。由前面的描述和分析,可以把游戲界面地圖用一個數(shù)組gmap來表示。 //動態(tài)地圖數(shù)據(jù)頭指針 int MAPHEIGHT。 //地圖的列數(shù)(虛擬)上面的成員變量中定義了一個整形指針標量gmap,用于記錄動態(tài)分配出來的一維數(shù)組地圖空間的首地址。這里為標識地圖的行列位置分別添加MAPHEIGHT和MAPWIDTH變量。下面對游戲進行初始化。前面說過,把地圖數(shù)組設(shè)置成動態(tài)分配方式,目的是讓其數(shù)據(jù)空間可以根據(jù)行列數(shù)的需求動態(tài)地獲取,而對于實際不同大小比例的地圖可以預先定義幾組關(guān)于行列數(shù)的宏來實現(xiàn)。 //本局中圖片的數(shù)量 private int pium = 20。//一張圖片重復出來的次數(shù),一定為偶數(shù)//加載圖 private void IniteBmp(int maxnum) { g_g = ()。 i MAPWIDTH。 j MAPHEIGHT。 IniteRandomMap(ref gmap, maxnum)。 for (int i = 0。 i++) { ResourceManager rm = new ResourceManager(, ())。 //img[i] = (Image)(Images\\+(i+1).ToString()+.bmp)。 i 6。 } } private bool CheckWin(ref int[,] map) { bool Win = true。 i MAPWIDTH。 j MAPHEIGHT。 return Win。 while (num 0) { for (int i = 0。 i++) { int xrandom = (19) 。 if (map[xrandom, yrandom] == 0) { map[xrandom, yrandom] = num。 } num。 for(int i=0。i++) for (int j = 0。 j++) { if (gmap[i, j] != 0) { int x = (19)。 int temp
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