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計(jì)算機(jī)圖形學(xué)10陳永強(qiáng)-在線瀏覽

2025-07-15 15:31本頁面
  

【正文】 的法矢量。 Phong明暗處理 25 ? 矢量雙線性插值方法 Phong明暗處理 圖 5 Phong明暗處理的矢量雙線性插值 O xyy掃 描 線多 邊 形ABCPS TN AN BN CN TN SN P26 透明處理 入 射 光反 射 光折 射 光透 明 景 物入 射 光圖 6 透明表面的光強(qiáng)包括反射光和折射光 27 透明處理 圖 7 簡單的透明處理 xz P不 透 明 景 物透 明 景 物BA28 透明處理 圖 8 光的折射 入 射 光NLR反 射 光i?r? r?i? i?T折 射 光LNTririri?????? ??? )c o ss i n(29 產(chǎn)生陰影 ? 陰影是由于物體截?cái)嗔斯饩€而產(chǎn)生的,所以如果光源位于物體一側(cè)的話,陰影總是位于物體的另一側(cè),也就是與光源相反的一側(cè)。 30 產(chǎn)生陰影 ? 產(chǎn)生具有陰影的圖形繪制算法 ? 將視點(diǎn)移到光源位置,用多邊形區(qū)域排序消隱算法,將多邊形分成兩大類:向光多邊形和背光多邊形。 31 模擬景物表面細(xì)節(jié) ? 顏色紋理:通過顏色色彩或明暗度的變化體現(xiàn)出來的表面細(xì)節(jié)。 ? 顏色紋理取決于物體表面的光學(xué)屬性,而幾何紋理由物體表面的微觀幾何形狀決定。 ? 處理時,首先根據(jù)待生成的顏色紋理構(gòu)造表面圖案多邊形,然后將表面圖案多邊形覆蓋到物體的表面上。當(dāng)物體表面的可見點(diǎn)確定之后,以紋理模式的對應(yīng)點(diǎn)參與光照模型進(jìn)行計(jì)算,就可把紋理模式附到物體表面上。 35 紋理映射和定義 紋 理 空 間( s , t ) 數(shù) 組 坐 標(biāo) 物 體 空 間( u , v ) 表 面 參 數(shù) 像 素 空 間( x , y ) 像 素 坐 標(biāo)紋 理 和 表 面 變 換 觀 察 和 投 影 變 換圖 9 紋理映射中紋理空間、物體空間和像素空間的變換 36 紋理映射和定義 圖 10 由像素空間向紋理空間的映射 像 素 區(qū)物 體 表 面紋 理 模 式觀 察 投 影 變 換 的 逆 變 換紋 理 映 射 變 換 的 逆 變 換37 凹凸映射 ? 1978年, Blinn提出了一種無需修改表面幾何模型,即能模擬表面凹凸不平效果的有效方法 —— 凹凸映射技術(shù)( Bump Mapping)。 ? 僅考慮由光源引起的漫反射分量和鏡面反射分量,而環(huán)境反射分量則簡單地用一常數(shù)來代替,這類光照模型稱為局部光照模型。 40 Whitted光照模型 ? Whitted在簡單光照模型中增加了環(huán)境鏡面反射光和環(huán)境規(guī)則透射光,以模擬周圍環(huán)境的光投射在景物表面上產(chǎn)生的理想鏡面反射和規(guī)則透射現(xiàn)象。 xyz投 影 平 面O圖 12 光線跟蹤算法 42 光線跟蹤算法步驟 ? 從視點(diǎn)出發(fā),確定穿過每個像素中心的光線路徑,然后,沿這束光線累計(jì)光強(qiáng),并將最終值賦給相應(yīng)像素。然后,繼續(xù)考察通過該可見點(diǎn)的從屬光線( Secondary Rays)。然后遞歸地在沿從屬光線方向最近的物體表面上生成下一折射和反射光線。當(dāng)樹中的一束光線到達(dá)預(yù)定的最大深度或到達(dá)某光源時,就停止跟蹤。樹中每個結(jié)點(diǎn)的光強(qiáng)由樹中的子結(jié)點(diǎn)處繼承而來,但光強(qiáng)大小隨距離而衰減。 46 光線跟蹤反走樣 ? 將光線跟蹤算法與過采樣方式結(jié)合起來,可歸納如下: ( 1)對每一像素的角點(diǎn)計(jì)算光線跟蹤的光強(qiáng)。 ( 3)對細(xì)分后新增的角點(diǎn)計(jì)算光線跟蹤的光強(qiáng)。 ( 4)加權(quán)平均求出投影平面上各像素點(diǎn)的光強(qiáng)。 void glLight{if} (GLenum light, GLenum pname, TYPE param)。 49 點(diǎn)光源 pname取值 默認(rèn)值 含義 GL_AMBIENT (, , , ) 光源中環(huán)境光分量 GL_DIFFUSE (, , , ) 或 (, , , ) 光源中漫反射光分量 GL_SPECULAR (, , , ) 或 (, , , ) 光源中鏡面光分量 GL_POSITION (, , , ) 光源的坐標(biāo)位置 GL_SPOT_DIRECTION (, , ) 光源聚光燈方向矢量
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