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游戲心理學初探-在線瀏覽

2024-11-07 15:59本頁面
  

【正文】 持續(xù)動力和初始動力。 初始動力:片頭的 CG,進入游戲的最開始幾分鐘或者 DEMO,或者大肆宣傳的某一大作的續(xù)作,有某一知名制作人參與等都可以成為初始動力,初始動力非常的重要,因為它直接決定了玩家是否會花錢購買一個游戲。持續(xù)動力能讓玩家繼續(xù)一個游戲,如果沒有了持續(xù)動力,玩家將會覺得游戲枯燥,無聊,從而停止游戲。 壓力:在動力的推動下,玩家不停的追尋著,不過,我們可不能讓他一下就得到他想要的東西哦,在這之前,還要給他點調(diào)味劑,這個就是壓力。:))什么會構(gòu)成壓力呢? RPG里不停被踩暴的 “地雷 ”,網(wǎng)絡游戲里不停刷出的怪物,被某個人或者某個怪物打敗。 壓力的釋放:啊 ....終于升級拉,終于找到寶物了 ,疑惑終于解開了。實在是:爽啊 ~~~~。 以上是對動力,壓力,壓力的釋放三者的一個詮釋。那么,如何的關(guān)系才是最好的呢?一般來說,好的游戲三者間的關(guān)系是非常平衡的。不過也有例外,比如 GTA,則是做為一個充分釋放人被壓抑的破壞欲望(位于七層心理模型中第二層,下一章會提到)的工具,對于此類游戲釋放是應該大于壓力的,因為它釋放的乃是人自身所帶的壓力。單機游戲模型與網(wǎng)絡游戲模型如何更好把握三者之間的關(guān)系? :單機游戲最大的特點是:有限。在有
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