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java課程設(shè)計(jì)連連看游戲的開發(fā)-在線瀏覽

2025-04-30 11:58本頁面
  

【正文】 ...... 22 1 一、緒論 計(jì)算機(jī)產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步與發(fā)展也促進(jìn)了游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步。其中連連看游戲就是計(jì)算機(jī)游戲世界里典型的經(jīng)典游之一。我們必須明確的一點(diǎn)就是游戲本身所具有的強(qiáng)大的吸引力。而且游戲產(chǎn)業(yè)促動(dòng)高科技技術(shù)不斷升級(jí),作為經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的一大支撐點(diǎn),已經(jīng)成為經(jīng)濟(jì)騰飛的“第四產(chǎn)業(yè)”。 連連看游戲的設(shè)計(jì)主要采用的 Java 編程技術(shù), 就語言技術(shù)、風(fēng)格、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)忍攸c(diǎn)上來說, Java 是 編程語言中最為優(yōu)秀的一種語言 之一 ,甚至由它而引發(fā)出計(jì)算機(jī)語言界中的多種新的規(guī)范和特征。所以, Java 的產(chǎn)生和發(fā)展使得程序設(shè)計(jì)的功能更加的強(qiáng)大、設(shè)計(jì)的方法更 加的便捷。在此開發(fā)環(huán)境中是完全可行的。一個(gè)新想法如果不經(jīng)過項(xiàng)目負(fù)責(zé)人的決策是不可能開始 button 隨機(jī)生成圖片 界面 button 布局 選中相同的兩張圖片 不符合規(guī)則重新選擇 隱藏 button 圖片消除完畢 結(jié)束 Y N Y N 3 立項(xiàng)的。 通過 花費(fèi) 、 時(shí)間和 人力的綜合考慮 , 連連看游戲的設(shè)計(jì)只需要一臺(tái)裝有開發(fā)軟件 Java 的 計(jì)算機(jī)和一個(gè)具有相關(guān)知識(shí)的開發(fā)者,是有經(jīng)濟(jì)可行性的。需要你熟悉 C與 以及 SQL SERVER 2021 并能 夠簡(jiǎn)單的應(yīng)用,那樣留言簿就 能夠?qū)崿F(xiàn) 了。他并不會(huì)在乎你用什么技術(shù)去實(shí)現(xiàn)以及你花費(fèi)多少精力去完成的。因此在操作上是完全可行的。( [1])其主體實(shí)現(xiàn)如下: public class TestLLK01 extends JFrame 設(shè)置游戲界面的大小以及布局 (1200, 800)。 (false)。 //設(shè)置標(biāo)題 其界面如下(圖 ): 圖 程序 游戲過程,如果玩家在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)消完則提示玩家勝利,如果在一定時(shí)間內(nèi)圖片沒有消完則提示玩家時(shí)間到,游戲失敗。兩個(gè)圖片可以消除的條件有兩個(gè): ? 圖片相同 ? 圖片間連線的轉(zhuǎn)角數(shù)不得超過 2 。在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)將游戲界面上的牌全部消除掉。則游戲失敗 設(shè)計(jì)要求及目的 通過本次課程設(shè)計(jì),并在實(shí)際運(yùn)用中學(xué)習(xí)和熟悉 Java 程序開發(fā)的基礎(chǔ)過程,進(jìn)一步熟悉掌握 Java 程序設(shè)計(jì)語言的基礎(chǔ)內(nèi)容、基本技能和方法,同時(shí)培養(yǎng)學(xué)生進(jìn)行分析問題、 解決問題的能力;培養(yǎng)學(xué)生進(jìn)行設(shè)計(jì)分析、設(shè)計(jì)方法、設(shè)計(jì)操作與測(cè)試、設(shè)計(jì)過程的觀察、理解和歸納能力的提高。 2. 進(jìn)一步熟悉掌握 Java 程序設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)內(nèi)容, Java 多線程編程等。 4. 設(shè)計(jì)過程中,對(duì)整個(gè)游戲所實(shí)現(xiàn)的功能進(jìn)行詳細(xì)的設(shè)計(jì)以及對(duì)存在的問題及解決辦法進(jìn)行最終確定;而后完成游戲的程序編寫,并優(yōu)化;最后,寫出設(shè)計(jì)本游戲的詳細(xì)文檔說明,并作課程設(shè)計(jì)匯報(bào)。 二、在同一區(qū)域中,圖片出現(xiàn)的種類數(shù)和重復(fù)次數(shù)是可以由玩家選擇的,時(shí)間由游戲約定。 在第一種方案中,由于出現(xiàn)的圖像按種類數(shù)和重復(fù) 次數(shù)都由軟件約定,這樣就缺乏玩家自主選擇的空間,只是在玩系統(tǒng)已經(jīng)是設(shè)定好的游戲,不能改變什么,這樣就在無意中降低了玩家在游戲的過程中樂趣,最后致使玩家放棄繼續(xù)玩下去。所以我們放棄第一種方案的設(shè)計(jì)思想,參考網(wǎng)絡(luò)上流行的連連看的游戲,設(shè)計(jì)出第二種方案。游戲規(guī)則是模仿普通的連連看游戲,主要是鼠標(biāo)兩次點(diǎn)擊的圖片能否消去的 問題。在兩張想同圖片用三根以內(nèi)的直線能連在一起,就可以消去;否則,不予處理。 功能需求 設(shè)計(jì)游戲界面 游戲基本功能 在游戲無解決方案時(shí)重排 7 功能模塊及思路 解決游戲區(qū)域問題 這個(gè)問題最簡(jiǎn)單,但是卻是最花時(shí)間的。剛開始想了好多控件來實(shí)現(xiàn)。因此在幾天之后才解決這個(gè)最早的最簡(jiǎn)單的也是最頭疼的問題。這里采用最簡(jiǎn)單的方法 —— 數(shù)組。所以采用二維數(shù)組(數(shù)組名為 game_grid[][]方式來控制比較直觀,并且為了程序容易解讀,統(tǒng)一在不同過程中用名為 i和 j的變量來分別表示行列。 然后數(shù)組控制整個(gè)游戲區(qū)域,游戲區(qū)域最外圍為空白區(qū)域,即相關(guān)元素的值為 0。 這個(gè)游戲考慮到玩家對(duì)圖片的愛好不同,故可以自由修改。 其 button背景圖片的方法是用 ImageIcon來存儲(chǔ)圖片信息然后 set到 button中。 分類判斷法 這里實(shí)質(zhì)上是一種遞歸的思想,要判斷圖片 A與圖片 B能否通過一條有 N個(gè)轉(zhuǎn)角的路徑相連,可以轉(zhuǎn)化為判斷能否找到圖片 C, C與 A能直線相連,且 C與B能用一條有 N1個(gè)轉(zhuǎn)角的路徑相連。 根據(jù)轉(zhuǎn)角數(shù)不得超過 2個(gè)的規(guī)則,我們可以分為轉(zhuǎn)角數(shù)分別為 0個(gè)、 1個(gè)、 2個(gè)這三種情況分別討論。 8 ( 2)一個(gè)轉(zhuǎn)角連通 :其實(shí)相當(dāng)于兩個(gè)圖片 的橫向與縱向的直線相交只有一個(gè)焦點(diǎn) 。若能找到這樣一個(gè) C點(diǎn),那么 A與 B就可以經(jīng)過有兩個(gè)轉(zhuǎn)角的路徑連通 。 水平 判斷 。顯然C點(diǎn)能與 B點(diǎn)經(jīng) 1個(gè)轉(zhuǎn)角連通,故 A, B能經(jīng) 2個(gè)轉(zhuǎn)角連通。如下圖所示 ,為了判斷 A, B 能否通過 2個(gè)轉(zhuǎn)角連通,則從 A開始在垂直方向上下掃描,并判斷經(jīng)過的點(diǎn)能否與 B 點(diǎn)經(jīng)過 1個(gè)轉(zhuǎn)角連通。 9 圖 系統(tǒng)需求分析總結(jié) 通過對(duì)現(xiàn)行連連看 系統(tǒng)的調(diào)查與分析,本系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)基本合理,系統(tǒng)功能基本能夠達(dá)到 Windows 小游戲的要求。 通過對(duì)連連看游戲規(guī)則以及相關(guān)算法的分析,本系統(tǒng)總的數(shù)據(jù)量較小,規(guī)模不大,適合于在普通微機(jī)或小型機(jī)上運(yùn)行。 游戲規(guī)則是模仿普通的連連看游戲,主要是鼠標(biāo)兩次點(diǎn)擊的 圖片能否消去的問題。在兩張想同圖片用三根以內(nèi)的直線能連在一起,就可以消去;否則,不予處理。在本次課程設(shè)計(jì)中,主要用 Java 中 swing 界面編程來實(shí)現(xiàn) [5]。 鼠標(biāo)點(diǎn) 擊退 出選 項(xiàng)退 出游戲 ,程 序中 由系 統(tǒng)觸 發(fā)了 public void actionPerformed(ActionEvent e) 鼠 標(biāo) 響 應(yīng) , 添 加 系 統(tǒng) 內(nèi) 置 代 碼 (0)。 鼠標(biāo)點(diǎn)擊選擇游戲區(qū)的圖片響應(yīng)則交予 Java系統(tǒng)自動(dòng)響應(yīng) for(int row_i=0。row_i++){ for(int column_j=0。column_j++){ if(()==game_all[row_i][column_j]){ //game_all[row_i][column_j].setBackground()。 } } } 路徑判斷的設(shè)計(jì) 連連看游戲的所要求的是:兩個(gè)目標(biāo)之間連接線的折點(diǎn)不超過兩個(gè)。 其滿足游戲規(guī)則:那么目標(biāo)圖片將順利的消除。 12 游戲詳細(xì)過程流程圖 如圖 所示: 開始開始(繼續(xù))游戲兩圖片相同消去時(shí)間=0圖片消完失敗進(jìn)入下一關(guān)結(jié)束 圖 游戲過程流程圖 13 六、 實(shí)現(xiàn) 游戲界面 游戲初始界面 如下圖 所示 游戲界面設(shè)計(jì)比較簡(jiǎn)潔,用 swing 的 JFrame,以及一個(gè) button 控件。具體界面如圖 : 圖 基本界面圖 其部分實(shí)現(xiàn)代碼如下: (1200, 800)。 //退出游戲時(shí)關(guān)掉進(jìn)程 (false)。 //設(shè)置標(biāo)題 /** * 頭部容器 init */ 14 JPanel toolBar = new JPanel()。 (button)。 (border)。 /** * 用戶選擇區(qū) init */ JPanel actionPan
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