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正文內(nèi)容

地表三維可視化ppt課件-展示頁

2025-05-11 13:07本頁面
  

【正文】 景中的光源產(chǎn)生的光,它總是具有顏色和強度,并沿特定的方向傳播。該向量的方向由定義面頂點的順序及坐標(biāo)系統(tǒng)是左手系還是右手系決定。 ? 不斷增大的色深是 3D顏色表達的大勢所趨。 ? 表達顏色的 Bit-即色深-決定了顏色的表現(xiàn)力和豐富程度。 圖元 3D顏色表達 ? 3D引擎一般采用紅 (R)、綠 (G) 、藍 (B)和阿爾法 (A)—— 描述顏色,并將它們合成,產(chǎn)生最終顏色。 第四步,決定二維像片的大?。ㄒ暱谧儞Q,Viewport Transformation)。 第二步,將三維物體放在適當(dāng)?shù)奈恢茫P妥儞Q, Modeling Transformation)。本講主要內(nèi)容 ?三維可視化基礎(chǔ)知識 ?地形可視化 ?三維地形可視化應(yīng)用 3D可視化基本概念 三維可視化引擎 三維可視化渲染流程 三維可視化基礎(chǔ) 坐標(biāo)系 坐標(biāo)系 ?世界坐標(biāo)系 ?物體坐標(biāo)系 坐標(biāo)變換 把三維物體變?yōu)槎S圖形表示的過程稱為投影變換。投影變換的分類情況如下表所示: 坐標(biāo)變換 正平行投影 坐標(biāo)變換 透視投影 坐標(biāo)變換 透視投影 坐標(biāo)變換 實際上,從三維空間到二維平面,就如同用相機拍照一樣,通常都要經(jīng)歷以下幾個步驟 (括號內(nèi)表示的是相應(yīng)的圖形學(xué)概念): 第一步,將相機置于三角架上,讓它對準(zhǔn)三維景物(視點變換,Viewing Transformation)。 坐標(biāo)變換 第三步,選擇相機鏡頭并調(diào)焦,使三維物體投影在二維膠片上(投影變換, Projection Transformation)。 這樣,一個三維空間里的物體就可以用相應(yīng)的二維平面物體表示了,也就能在二維的電腦屏幕上正確顯示了。 R、 G、 B、 A稱之為顏色通道,其中 A描述了色彩的透明度屬性。OpenGL采用 float精度也就是 4個字節(jié)表現(xiàn)一個顏色通道,而Direct3D采用 Byte精度也就是 1個字節(jié)表現(xiàn)一個顏色通道。 頂點顏色 頂點法向量、平面正方向 ? 3D中使用 頂點法向量 計算光源和表面間的夾角,對多邊形進行著色 ? 3D中每個面有一個垂直的法向量。表面法向量從表面上指向正向面那一側(cè),如果把表面水平放置,正向面朝上,背向面朝下,那么表面法向量為垂直于表面從下方指向上方,這個就是平面正方向 光照 ? 一般三維引擎光照模型將光歸納為兩類: 環(huán)境光和直射光 ? 環(huán)境光,和自然界中的一樣,沒有實際的方向和光源,只有顏色和光強 。 ? 直射光類型: 點光源、聚光燈和平行光 著色模式 ? 用于控制渲染多邊形的著色模式完全影響到渲染結(jié)果。在 D3D和OpenGL中材質(zhì)還有一個自發(fā)光屬性- Emissive ,它用來描述物體自身發(fā)出的光的顏色和透明度的。同樣,成員為 R: , G: , B: , A: 的材質(zhì)會反射所有入射的綠光。 ? 除了 Specular屬性,其余每個屬性都用一個 RGBA顏色描述,表示該材質(zhì)對某一給定類型光的紅、綠和藍成分的反射度,以及一個阿爾法混合因子 —— RGBA顏色的 A。 ? 紋理映射: 紋理坐標(biāo) MIPMAP紋理映
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