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正文內(nèi)容

地表三維可視化ppt課件(參考版)

2025-05-05 13:07本頁面
  

【正文】 地形數(shù)據(jù) 地形紋理數(shù)據(jù) 建筑物幾何數(shù)據(jù) 建筑物紋理數(shù)據(jù) 航空影像 地表模型 建筑物模型 城市三維景觀 格網(wǎng)立體圖 。 在 DEM模型上疊加地形等高線數(shù)據(jù)例 DEM數(shù)據(jù)與遙感影像、矢量標注的集成 城市三維景觀 城市景觀重建與三維可視化技術是當前地理信息系統(tǒng)的重要研究內(nèi)容之一。 DEM與矢量、影像數(shù)據(jù)疊加顯示 在 DEM模型上疊加各種諸如道路、河流、土地利用等矢量信息,可以很逼真地反映實際的地表情況。 暈渲法的關鍵是正確地設置光源和描繪光影,以及地面各點日照度的計算。 矢量疊加操作缺乏準確的高程依據(jù)。 參與繪制的三角形具體數(shù)量難以估算。 地形層次細節(jié)模型效果 動態(tài)層次細節(jié)模型的不足 遍歷整個場景地形數(shù)據(jù)的預處理,時間開銷較大。 裂縫的產(chǎn)生 : 產(chǎn)生原因 : 相鄰分塊在公共邊上的處理方式不一致。 常見層次細節(jié)模型 —— ROAM 實時的最優(yōu)自適應網(wǎng)格( ROAM): 在對地形進行三維顯示時 ,依據(jù)視點的位置和視線的方向等多種因素,對于表示地形表面的三角形片元進行一系列的基于三角形二叉剖分分裂與合并,最終形成和原始表面近似且無縫無疊的簡化連續(xù)三角化表面。系統(tǒng)繪圖程序根據(jù)一定的判斷條件,選擇相應的細節(jié)進行顯示,從而避免了因繪制那些意義相對不大的細節(jié)而造成的時間浪費,同時有效地協(xié)調(diào)了畫面連續(xù)性與模型分辨率的關系。 視域范圍計算 層次細節(jié)模型 Level of Detail: 一種實時三維計算機圖形技術,最先由 Clark于 1976年提出。鑒于內(nèi)外存的數(shù)據(jù)交換非常耗時,為了盡量減少數(shù)據(jù)庫中的數(shù)據(jù)存取,需要針對三維地形可視化的特點對空間對象進行緩沖管理。 3.顯示計算到屏幕上。物體的光學屬性包括對光的漫反射系數(shù)、鏡面反射系數(shù)、折射率、透明度、顏色、紋理、粗糙度等 ; ( 2)設定光源的位置、形狀及光學特性; ( 3)設定視點和視屏位置。 我們可通過獲取地形等高線及地表屬性多邊形等信息,采用適當?shù)膬?nèi)插擬合方法,生成真實描述實際地表特征的數(shù)字高程模型,并用柵格化技術建立相應的描述區(qū)域地表類型的屬性柵格,經(jīng)透視投影變換和屬性疊加后,采用恰當?shù)南[處理和光照模型進行顯示,再現(xiàn)區(qū)域的三維地形形態(tài),取得真實、鮮明、直觀的圖像效果。L引擎 ?裁減 /三角形設置 /光柵化 ? Pixel Shader、多紋理混合處理 ?霧混合 ?透明度 /模板和深度測試 ?幀緩沖 兩種流水線管道 3D游戲效果圖 3D操作系統(tǒng) 地形可視化 傳統(tǒng)的地學分析圖形中,三維地形立體圖通常是用一組經(jīng)投影變換的剖面線或網(wǎng)線構造的,圖形簡單,內(nèi)容單一,缺乏實體感,實用價值受到限制。 ? 固定流水線管道 : CPU頂點數(shù)據(jù) ?Tamp。在 Windows平臺下優(yōu)勢明顯。OpenGL在工業(yè)領域應用較多,而 D3D在游戲領域則更多。另外, HAL 并不驗證參數(shù); Direct3D 在調(diào)用 HAL 以前就已經(jīng)完成了這項操作。 HAL 實現(xiàn)了設備依賴的代碼,但是并不做任何的模擬。 ?
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