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3d音效深度探究-展示頁(yè)

2024-09-02 10:38本頁(yè)面
  

【正文】 果有的是由人自己的結(jié)構(gòu)所產(chǎn)生而另外的則由外部結(jié)構(gòu)和環(huán)境所產(chǎn)生呢。(圖 9) 聲音在環(huán)境方面的效果不但對(duì)我們確定所處環(huán)境類(lèi)型有很重要的提示,而且反射效果也幫助我們的大腦來(lái)判斷聲音的距離。依靠聲音位置的不同,外耳首先負(fù)責(zé)解決前后方向的不同,因?yàn)槎涠际浅暗?,自然前面的聲音?huì)大些,而后面的就會(huì)小些了。大腦就是依靠這兩個(gè)細(xì)微的差別來(lái)確定聲音的位置。 2.我們的大腦是如何判斷聲源方位的呢? 當(dāng)一個(gè)聲音位于聽(tīng)眾身體一側(cè)的時(shí)候,距 離更近這一邊的耳朵能夠聽(tīng)到更大的聲音,而且可以提前一點(diǎn)聽(tīng)到。絕大多數(shù)系統(tǒng)都是使用兩路獨(dú)立的雙聲道設(shè)計(jì),然后用立體聲來(lái)混合前置和后置音箱的發(fā)聲狀況。首先,這樣的位置效果容易因聽(tīng)眾位置的不同而大打 折扣;其次,聽(tīng)眾探明兩支音箱的準(zhǔn)確位置后,會(huì)對(duì)兩股聲音流所產(chǎn)生的位置識(shí)別感產(chǎn)生抵觸情緒。這之間的差異就是兩者間聲音定位準(zhǔn)確與否的關(guān)鍵因素。 顯然這和立體聲是有本質(zhì)區(qū)別的。 二、 3D 音效的理論 1.進(jìn)入雙聲道技術(shù)( binaural) 在單個(gè)音箱系統(tǒng)中,聲音的來(lái)源總是一個(gè)位置,我們一下子就能確定它的位置,而過(guò)去的多音箱系統(tǒng),則靠同時(shí)從不同位置產(chǎn)生聲 音,欺騙大腦對(duì)聲音位置的辨識(shí)。 不過(guò)以上的音箱設(shè)置方式只讓我們覺(jué)得置身其中,卻沒(méi)有辦法找出準(zhǔn)確方位來(lái)。(圖 5) 如果需要更加精確定位聲音的通路,你甚至可以在聽(tīng)眾的上方、下方來(lái)放置音箱,得到從上面和下面?zhèn)鱽?lái)聲音的效果。(圖 4) 5.環(huán)繞立體聲( Surround- Sound) 還是基于立體聲的概念,它在標(biāo)準(zhǔn)的四聲道系統(tǒng)中在聽(tīng)眾正面增加一只音箱來(lái)覆蓋四只衛(wèi)星音箱所包圍的范圍內(nèi)的聲音定位。這樣的安排可以表達(dá)在四個(gè)音箱擺布所構(gòu)成的矩形邊上的聲源位置。這對(duì)于當(dāng)兩支音箱放置相距較近的情況有很大 幫助。特別是當(dāng)使用耳機(jī)的時(shí)候,由于左右兩邊的聲音串音情況很少發(fā)生,所以聲音的定位比較準(zhǔn)確;再加上比較真實(shí)的音場(chǎng)感覺(jué),使它能夠帶給我們比單聲道真實(shí)許多的表現(xiàn)力。 1.單聲道( Mono) 所謂的單聲道就是聲音由一只音箱產(chǎn)生的效果,聽(tīng)眾可以很明顯地聽(tīng)出聲音的來(lái)源就是音箱所擺放的位置,其本身的表現(xiàn)力較為平淡。不過(guò)為了建立臨場(chǎng)的真實(shí)感人們開(kāi)始了更深層次的尋求。 這時(shí)的聲卡已經(jīng)開(kāi)始走向成熟。它的原理是預(yù)先對(duì)樂(lè)器聲音進(jìn)行取樣,并將之保存下來(lái),重放時(shí)靠聲卡上的微處理器或 PC 系統(tǒng)內(nèi)的 CPU 經(jīng)過(guò)處理來(lái)發(fā)聲。到了九十年代, Yamaha 公司開(kāi)始讓頻率調(diào)制( FM)技術(shù)出現(xiàn)在當(dāng)時(shí)的電腦上,雖然其效果無(wú)法和今天的三維音效相比,但同 PC 小喇叭提供的效果相較不知要好多少倍。從 80年代開(kāi)始許多計(jì)算機(jī)就已經(jīng)擁有了這些接口,不過(guò)那時(shí)計(jì)算機(jī)所扮演的角色只是音序器而已,聲卡的最主 要用途便基于此了。3D 音效深度探究 隨著電腦的家用市場(chǎng)和游戲市場(chǎng)逐漸為人們所重視,“多媒體”這個(gè)詞幾乎在一夜間傳遍了大街小巷,這時(shí)的 PC 已經(jīng)不再只有簡(jiǎn)單的主機(jī)、顯示器、鼠標(biāo)鍵盤(pán)三大件了,音箱也成了它最顯著的標(biāo)志。 一、音效技術(shù)的發(fā)展 早期,出于對(duì)電子樂(lè)器彼此交換信息的需要, MIDI 生產(chǎn)商協(xié)會(huì)( MIDI Manufacturers Association)制訂了音色及打擊樂(lè)器排列表的電子樂(lè)器數(shù)字化接口,簡(jiǎn)稱(chēng)為 MIDI。 幸運(yùn)的是,在電腦游戲的刺激下,聲音產(chǎn)生的技術(shù)得到了進(jìn)一步的發(fā)展。 不過(guò)人們并沒(méi)有就此滿足, 90 年代中期,波表合成的方式開(kāi)始嶄露頭角。根據(jù)處理方式的不同主要又分為軟波表和硬波表兩種。 FM 合成和波表合成技術(shù);內(nèi)建可控制外部的電子樂(lè)器、甚至還身兼二職提供游戲操縱桿功能的 MIDI 接口、 CD 音頻連接線、線路輸入、話筒輸入等等都成為比較固定的模式。最初大家的注意力都集中在如何更好地再現(xiàn)音場(chǎng)的方向上,下面我們就來(lái)看看這些現(xiàn)在已經(jīng)普遍使用的方法。(圖 1) 2.立體聲( Stereo) 立體聲系統(tǒng)需 要一對(duì)音箱來(lái)完成任務(wù),它通過(guò)調(diào)整系統(tǒng)中兩只音箱發(fā)出聲音的大小,讓我們誤認(rèn)為聲源來(lái)自兩只音箱之間直線段中的任意位置。(圖 2) 3.增強(qiáng)立體聲( Extended stereo) 這種技術(shù)是對(duì)傳統(tǒng)立體聲的一種延續(xù),通過(guò)某種算法對(duì)兩只音箱系統(tǒng)中的聲音進(jìn)行處理后,過(guò)去只能反映兩只音箱連線間的聲源位置被擴(kuò)展到了其延長(zhǎng)線上。(圖 3) 4.四聲道( Quadraphonics) 實(shí)際上這也是對(duì)基本的立體聲概念進(jìn)行的擴(kuò)展,它需要的音箱數(shù)目是四只。雖然這已經(jīng)很類(lèi)似我們需要的定位音場(chǎng)的需要,不過(guò)實(shí)際上這和真正的 3D 聲音效果是有區(qū)別的。這就是 5 聲道系統(tǒng),甚至為了有更好的低音域表現(xiàn)力,還有人單獨(dú) 再放置一個(gè)低音單元,也就是俗稱(chēng)的 系統(tǒng)。這些所有的效果很大程度上都是通過(guò)實(shí)際音箱的擺放位置來(lái)實(shí)現(xiàn)的。于是 3D 音效閃亮登場(chǎng)了?,F(xiàn)在雙聲道系統(tǒng)則通過(guò)兩個(gè)不同的信號(hào)來(lái)處理聲音,讓兩只耳朵分別接受,并誤當(dāng)作它就是從同一個(gè)位置發(fā)來(lái)的到達(dá)兩個(gè)耳朵的不同信號(hào),從而確定出聲音的位置。(圖 6)和立體聲不同,當(dāng)兩個(gè)外部音箱被用來(lái)傳送雙聲道效果的時(shí)候,聲音必須分別傳送到特定的耳朵里,而不是像立體聲那樣讓兩只音箱的聲音都同時(shí)到兩個(gè)耳朵。(圖 7) 由兩只音箱來(lái)產(chǎn)生一個(gè)真 3D 音效是非常困難的。 最成功的從外部聲
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