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正文內(nèi)容

基于安卓平臺(tái)上的猴王爭(zhēng)霸游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)-文庫(kù)吧資料

2025-07-27 09:23本頁(yè)面
  

【正文】 動(dòng),“知道”該如何控制,“知道”控制多大的起跳速度和方向才能從一個(gè)可停留碰撞域到達(dá)另一個(gè)可停留碰撞域。第一,獲取到達(dá)目標(biāo)的路線,不管這是一條最佳路線還是最優(yōu)路線,最基本的是要可達(dá)。而四個(gè)等級(jí) AI 以它們的屬性、到達(dá)目標(biāo)所需的時(shí)間、干擾玩家的能力作為劃分。 從這個(gè)角度考慮, AI 設(shè)計(jì)并不追求其高度智能,而是吻合玩家的需要。即玩家所需要的是一個(gè)比較聰明的 AI,它總是比玩家略微“強(qiáng)”上一點(diǎn),卻又“蠢”一點(diǎn),總是有 “破綻”可以讓玩家打敗甚至超過(guò),卻又隨著玩家的聰明而變得“聰明”。所以 AI 一般要有一定的“智慧”,可以完成一些人在游戲中所要完成動(dòng)作等等。這樣,保證了游戲地圖所占有的內(nèi)存始終只有九個(gè)地圖塊,而且由于通過(guò) I/O 操作加載其他地圖塊是在提前完成的也就不會(huì)出現(xiàn)移動(dòng)到別的地圖塊時(shí)發(fā)生卡頓的狀況。對(duì)于那些占用內(nèi)存極其龐大的游戲地圖,所采用的方式是將其分片,使進(jìn)程的空間可以加載不少于九個(gè)地圖塊。這樣那些圖片只加載一次就可以。因此,本游戲采取圖片引用和分片加載的方式。 處理此類問(wèn)題的一種途徑是擴(kuò)大安卓系統(tǒng)分配的內(nèi)存大小,讓擁有的內(nèi)存足夠?qū)⑺械膱D片資源加載進(jìn)去。安卓系統(tǒng)對(duì)于每一個(gè)進(jìn)程分配的內(nèi)存有限,因此游戲中加載入內(nèi)存的圖片數(shù)量也是有限的。碰撞檢測(cè)線程如圖 所示。也就是用一個(gè)最小的圓來(lái)包括碰撞對(duì)象,然后檢測(cè)兩個(gè)碰撞對(duì)象的圓是否發(fā)生重疊,如果發(fā)生重疊就說(shuō)明發(fā)生了碰撞,然后進(jìn)行碰撞處理。 玩家角色之間的碰撞檢測(cè)以及子彈與角 色之間的碰撞檢測(cè)相對(duì)來(lái)說(shuō)比較簡(jiǎn)單。 然后再在游戲中通過(guò)一個(gè) MapCrash 類(如圖 所示)的數(shù)組來(lái)記錄讀取的碰撞域。碰撞域的地圖坐標(biāo)在大括號(hào)里面,順序依次是 x1,y1,x2,y2。因此,在碰撞域文件中采用如圖 的 方式來(lái)記錄碰撞域。 對(duì)于碰撞域的獲取,采用將碰撞域用文件的形式記錄下來(lái)的方式,放在用戶手機(jī)的 sd卡中,這樣當(dāng)用戶進(jìn)入游戲時(shí)就開(kāi)始加載游戲地圖和地圖碰撞域。這樣,當(dāng)玩家角色的坐標(biāo)與這個(gè)矩形的范圍發(fā)生重合時(shí),則發(fā)生碰撞,從而進(jìn)行相應(yīng)的碰撞處理。 在游戲中人物角色與可停留物之間的碰撞檢測(cè)采取矩形。故本游戲中一共有三種碰撞方式,人物角色與可停留物之間的碰 撞、子彈與人物角色之間的碰撞和人物角色之間的碰撞。只要 live 變量是 true,計(jì)時(shí)線程就會(huì)對(duì)每一個(gè)計(jì)時(shí)節(jié)點(diǎn)進(jìn)行一次計(jì)時(shí)操作,這樣就完成了玩家和 AI 共用一個(gè)計(jì)時(shí)線程完成所有的計(jì)時(shí)的 SurfaceView 刷新線程 河北工業(yè)大學(xué) 20xx 屆本科優(yōu)秀畢業(yè)設(shè)計(jì)論文 8 效果,如圖 所示。 計(jì)時(shí)線程中利用 LinkedListFJTimeThread申明一個(gè)鏈表,這個(gè)鏈表的節(jié)點(diǎn)是FJTimeThread 類對(duì)象。一般來(lái)說(shuō),玩家或者 AI 并不是每時(shí)每刻都在進(jìn)行跳躍或者開(kāi)火的蓄力,也就意味著計(jì)時(shí)器計(jì)時(shí)線程可能會(huì)在一段時(shí)間里空轉(zhuǎn)。線程依然是采用判斷 live 標(biāo)志位來(lái)決定是否結(jié)束,當(dāng)游戲主界面退出時(shí), live 被置為 false,此時(shí) SurfaceView 線程將在運(yùn)行完最后一遍時(shí)退出,如圖 所示。 碰撞檢測(cè)和物理效果線程和 AI 線程在后續(xù)的兩節(jié)介紹,這里先說(shuō) SurfaceView 刷新線程。比如玩家角色的移動(dòng)數(shù)據(jù)問(wèn)題,本游戲所采取的方式就是使游戲畫面的刷新頻率較低,處于 3540 次左右,然后將游戲中碰撞檢測(cè)和物理效果線程的運(yùn)行周期縮短,這樣每次刷新屏幕的移動(dòng)距離就不會(huì)十分明顯。但是如果采用了 lock()鎖,那么會(huì)導(dǎo)致游戲線程之間的 并發(fā)量大大下降,從而使游戲畫面異??D,用戶體驗(yàn)極其糟糕。本游戲中也有需要互斥訪問(wèn)的變量,比如 SurfaceView 的刷新線程正在對(duì)游戲畫面進(jìn)行重新繪制時(shí),如果此時(shí)游戲的碰撞檢測(cè)和物理效果線程對(duì)玩家人物進(jìn)行了位置上的移動(dòng),那么勢(shì)必會(huì)造成游戲中玩家角色前后繪制的數(shù)據(jù)不一致造成位置上的差別。在 java 中對(duì)于對(duì)象之間 加鎖可以采用 synchronized實(shí)現(xiàn)。如采用 while( live) {/*線程內(nèi)容 */; sleep( time) }的方式,當(dāng)游戲主界面開(kāi)始時(shí),將線程啟動(dòng),設(shè)置 live 變量為 true,然后重載游戲主界面的 destroy()方法;當(dāng)游戲主界面銷毀時(shí),設(shè)置 live 變量為 false,這樣線程就可以正常結(jié)束運(yùn)行而不會(huì)發(fā)生任何異常和錯(cuò)誤。但是,在通常的情況下,如果采用 stop()或者 destroy()方法來(lái)完成線程的停止可能會(huì)引發(fā)異?;蛘咤e(cuò)誤,同時(shí)也不利于實(shí)現(xiàn)游 戲的暫停功能。這些線程都是要經(jīng)歷線程的創(chuàng)建、運(yùn)行、結(jié)束三個(gè)階段。但是由于安卓手機(jī)配河北工業(yè)大學(xué) 20xx 屆本科優(yōu)秀畢業(yè)設(shè)計(jì)論文 6 置種類繁多性能參差不齊,安卓系統(tǒng)對(duì)于線程的創(chuàng)建和回收上的資源開(kāi)銷也不可忽略,因此線程應(yīng)該做到高內(nèi)聚低耦合。另一方面,如果將這些功能全部都集中于主線程來(lái)完成,那么勢(shì)必會(huì)使主線程執(zhí)行周期大大加長(zhǎng)從而使游戲相應(yīng)用戶操作的延遲加大,但是安卓手機(jī)系統(tǒng)的 CPU 和內(nèi)存利用率也許并不高,這就造成了所謂的進(jìn)程的假死,使得游戲異??D并極大程度上影響了用戶體驗(yàn)。在安卓系統(tǒng)中按照進(jìn)程進(jìn)行資源分配, CPU 的調(diào)度則按照線程。這樣就可以實(shí)現(xiàn)用觸摸屏完成玩家角色跳躍和開(kāi)火功能。如果,玩家是在開(kāi)火狀態(tài)時(shí),玩家只要進(jìn)入武器狀態(tài)武器 蓄力條就開(kāi)始加載,加載原理同跳躍蓄力條。首先,當(dāng)玩家角
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