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安卓軟件開(kāi)發(fā)--基于android系統(tǒng)的貪食蛇游戲設(shè)計(jì)-文庫(kù)吧資料

2024-10-31 12:52本頁(yè)面
  

【正文】 pdate == true) { (new WormLink (x, y, 0, direction))。 needUpdate = true。 }break。case LEFT: // 當(dāng)這段向左運(yùn)動(dòng)的時(shí)候if (currentDirection != RIGHT) {x。 needUpdate = true。 }break。// 不同的運(yùn)動(dòng)方向坐標(biāo)的改變也不一樣switch (direction) {case UP: // 當(dāng)這段向上運(yùn)動(dòng)的時(shí)候if (currentDirection != DOWN) {y。int x = ()。amp。 } return (keyCode, msg)。 } if (keyCode == ) { if (mDirection != WEST) { mNextDirection = EAST。 } if (keyCode == ) { if (mDirection != EAST) { mNextDirection = WEST。 } if (keyCode == ) { if (mDirection != NORTH) { mNextDirection = SOUTH。 } if (mDirection != SOUTH) { mNextDirection = NORTH。 update()。 return (true)。 setMode(RUNNING)。mDirection 為當(dāng)前蛇頭的方向,mNextDirection 為按鍵對(duì)應(yīng)的方向,按鍵按下后會(huì)先判斷當(dāng)前方向是否跟下一方向相反,若相反則不響應(yīng)事件。 } } } } 蛇移動(dòng)的實(shí)現(xiàn)使用View類的onKeyDown方法,該方法由系統(tǒng)監(jiān)聽(tīng)調(diào)用。 y mYTileCount。 x mXTileCount。畫蛇身、食物、墻的方法為: Override public void onDraw(Canvas canvas) { (canvas)。整個(gè)屏幕可以看做是有很多個(gè)網(wǎng)格組成的,而蛇就在這些網(wǎng)格中移動(dòng)。 } Override public String toString() { return Coordinate: [ + x + , + y + ]。 y == ) { return true。 } public boolean equals(Coordinate other) { if (x == amp。 public Coordinate(int newX, int newY) { x = newX。這里需要引進(jìn)一個(gè)坐標(biāo)類Coordinate,這是一個(gè)包括兩個(gè)參數(shù),用于記錄X軸和Y軸簡(jiǎn)單類,其中包括一個(gè)比較方法,:class Coordinate { public int x。第五章 詳細(xì)設(shè)計(jì) 游戲類圖本游戲的類圖如下: 游戲類圖 游戲界面具體實(shí)現(xiàn) 蛇身、食物和墻的實(shí)現(xiàn)前面已經(jīng)提過(guò),蛇身的數(shù)據(jù)用一個(gè)鏈表來(lái)存儲(chǔ),具體我使用ArrayList來(lái)實(shí)現(xiàn)。它能夠支持Windows/Linux/Unix等等主流的操作系統(tǒng),同時(shí)能夠跟很多程序語(yǔ)言相結(jié)合,比如Tcl、PHP、Java等,還有ODBC接口,同樣比起Mysql、PostgreSQL這兩款開(kāi)源世界著名的數(shù)據(jù)庫(kù)管理系統(tǒng)來(lái)講,它的處理速度比他們都快。這就使用 onSaveInstanceState實(shí)現(xiàn)保存當(dāng)前狀態(tài)。2. 實(shí)現(xiàn)游戲暫停 在Activity的生命周期中,有一個(gè)onPause() ,如果有來(lái)電或是其它事件中斷, 這時(shí)應(yīng)該把當(dāng)前狀態(tài)保存。所以實(shí)現(xiàn)游戲控制的具體代碼將被寫到該方法中。當(dāng)一個(gè)activity從這個(gè)狀態(tài)轉(zhuǎn)變到另一個(gè)狀態(tài)時(shí),它被以下列protected方法所通知:void onCreate(Bundle savedInstanceState) 、void onStart() 、void onRestart() 、void onResume() 、void onPause() 、void onStop() 、void onDestroy()2. 實(shí)現(xiàn)蛇的身體蛇可以看做是一個(gè)個(gè)節(jié)點(diǎn)組成的,因此可以用一個(gè)鏈表來(lái)存儲(chǔ)蛇身的元素,在畫蛇時(shí)遍歷這個(gè)鏈表講里面的元素一一畫出,這樣就實(shí)現(xiàn)了一條蛇.3. 實(shí)現(xiàn)蛇的移動(dòng)用一個(gè)timer(定時(shí)器)來(lái)不斷地刷新游戲畫面,每刷新一次就再蛇頭的前面(鏈表的尾部)增加一個(gè)新元素,同時(shí)把蛇尾的一個(gè)元素刪掉,這樣從視覺(jué)上看起來(lái)就實(shí)現(xiàn)了蛇的移動(dòng).4. 實(shí)現(xiàn)蛇吃食物 蛇移動(dòng)的過(guò)程中如果蛇頭的坐標(biāo)與食物出現(xiàn)的坐標(biāo)重合了,那么就在蛇頭的位置增加一個(gè)元素同時(shí)不刪除蛇尾的最后一個(gè)元素,這樣蛇每遲到一個(gè)食物 身體就會(huì)變長(zhǎng)一截. 游戲控制模塊實(shí)現(xiàn)1. 實(shí)現(xiàn)操作蛇的移動(dòng)方向在Android系統(tǒng)中,手機(jī)上的每個(gè)按鈕都會(huì)有一個(gè)對(duì)應(yīng)的鍵值跟它對(duì)應(yīng),所在可以給對(duì)應(yīng)的按鈕設(shè)置監(jiān)聽(tīng)器OnClickListener,監(jiān)聽(tīng)器是一個(gè)接口,該接口中有一個(gè)方法onClick(View v)。如果一個(gè)activity處于暫?;蛲V?fàn)顟B(tài),系統(tǒng)可以通過(guò)要求它結(jié)束(調(diào)用它的 finish() 方法)或直接殺死它的進(jìn)程來(lái)將它驅(qū)出內(nèi)存。它仍然保留所有的狀態(tài)和成員信息。暫停的activity仍然是存活狀態(tài)(它保留著所有的狀態(tài)和成員信息并連接至窗口管理器),但當(dāng)系統(tǒng)處于極低內(nèi)存的情況下,仍然可以殺死這個(gè)activity。即是:在它之上有另外一個(gè)activity。它就是相應(yīng)用戶操作的activity。游戲控制模塊游戲的移動(dòng)速度功能能游戲的暫停功能游戲的重新開(kāi)始 游戲控制模塊框架 模塊實(shí)現(xiàn)原理 游戲界面模塊實(shí)現(xiàn)本游戲采用Activity作為游戲背景的載體,在Android中一個(gè)Activity就相當(dāng)于windows中的一個(gè)窗口,Activity上可以放置許多類型的控件。在這個(gè)模塊中,需要給各個(gè)按鈕添加響應(yīng)事件代碼,來(lái)對(duì)上述的功能加以進(jìn)一步的實(shí)現(xiàn)。第4章 概要設(shè)計(jì) 程序流程設(shè)計(jì)本游戲的流程如下圖所示:觸摸屏幕游戲開(kāi)始,蛇開(kāi)始移動(dòng)鍵盤操作: 向上左移右移向下沒(méi)有吃到食物且蛇碰到邊界游戲結(jié)束游戲中途欲中斷,稍后繼續(xù)游戲觸摸屏幕暫停游戲游戲暫停進(jìn)入游戲畫面再次觸摸屏幕游戲恢復(fù) 游戲處理流程圖 模塊劃分從面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)的角度,本項(xiàng)目總體地可以分為游戲界面模塊、數(shù)據(jù)存儲(chǔ)模塊和控制模塊。當(dāng)蛇頭碰到墻壁或者碰到自己的身體時(shí)游戲結(jié)束。蛇能夠在屏幕上移動(dòng),屏幕上隨機(jī)位置出現(xiàn)食物,當(dāng)蛇吃到食物后蛇的身體會(huì)增長(zhǎng)一截同時(shí)移動(dòng)速度也會(huì)響應(yīng)加快。軟件是做給用戶使用的,所以一切都要站在用戶的角度來(lái)看問(wèn)題。3. 操作簡(jiǎn)便用戶不是程序員,他們不知道程序的內(nèi)部邏輯。2. 運(yùn)行穩(wěn)定一款軟件設(shè)計(jì)得不夠好,那么就有可能在運(yùn)行的時(shí)候出現(xiàn)一些不可預(yù)料的錯(cuò)誤從而造成軟件崩潰。一款軟件如果操作界面不友好,讓用戶難以上手使用,那就說(shuō)明這款軟件開(kāi)發(fā)得不夠成功,從而失去大量的用戶。 用戶需求分析 本項(xiàng)目中用戶的需求如下圖所示:游戲用例圖 游戲開(kāi)發(fā)成功后,最終用戶為各個(gè)年齡段的人群,用戶范圍相當(dāng)廣泛。游戲的結(jié)束、開(kāi)始、動(dòng)態(tài)信息畫面作為構(gòu)成一個(gè)程序都是必不可少的重要部分。因此,其邏輯設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)相當(dāng)嚴(yán)謹(jǐn),需將所有可能發(fā)生的事件及意外情況考慮在設(shè)計(jì)中。手機(jī)游戲程序是一項(xiàng)精度要求很高的程序系統(tǒng),因?yàn)槠浯a利用率很高。采用基于Android的程序設(shè)計(jì)技術(shù),以及用eclipse開(kāi)發(fā)Android程序的相關(guān)技術(shù)開(kāi)發(fā)出具有良好用戶界面,操作簡(jiǎn)單易學(xué),游戲功能齊全且有益于智力開(kāi)發(fā)的貪吃蛇游戲。通過(guò)它可以全面了解整個(gè)系統(tǒng)的功能和性能方面的要求,為軟件設(shè)計(jì)打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。具體安裝步驟就不在本文中介紹了。Android SDK的下載地址為:。Eclipse項(xiàng)目生產(chǎn)的軟件以 CPL發(fā)布,第三方組件有各自自身的許可協(xié)議。這些部分在一起提供了一個(gè)具有豐富特性的開(kāi)發(fā)環(huán)境,允許開(kāi)發(fā)者有效地建造可以無(wú)縫集成到Eclipse Platform中的工具。Eclipse Platform允許工具建造者獨(dú)立開(kāi)發(fā)與他人工具無(wú)縫集成的工具從而無(wú)須分辨一個(gè)工具功能在哪里結(jié)束,而另一個(gè)工具功能在哪里開(kāi)始。它主要由Eclipse項(xiàng)目、Eclipse工具項(xiàng)目和Eclipse技術(shù)項(xiàng)目三個(gè)項(xiàng)目組成,具體包括四個(gè)部分組成—— Eclipse Platform、JDT、CDT支持C開(kāi)發(fā)、PDE用來(lái)支持插件開(kāi)發(fā),Eclipse Platform則是一個(gè)開(kāi)放的可擴(kuò)展IDE,提供了一個(gè)通用的開(kāi)發(fā)平臺(tái)。同時(shí)可以通過(guò)開(kāi)發(fā)新的插件擴(kuò)展現(xiàn)有插件的功能,可以無(wú)限擴(kuò)展,而且有著統(tǒng)一的外觀,操作和系統(tǒng)資源管理,這也正是Eclipse的潛力所在。更難能可貴的是,Eclipse是一個(gè)開(kāi)放源代碼的項(xiàng)目,任何人都可以下載Eclipse的源代碼,并且在此基礎(chǔ)上開(kāi)發(fā)自己的功能插件。其未來(lái)的目標(biāo)不僅僅是成為專門開(kāi)發(fā)Java程序的IDE環(huán)境,根據(jù)Eclipse的體系結(jié)構(gòu),通過(guò)開(kāi)發(fā)插件,它能擴(kuò)展到任何語(yǔ)言的開(kāi)發(fā),甚至能成為圖片繪制的工具。這樣的開(kāi)發(fā)過(guò)程符合人們認(rèn)識(shí)客觀世界解決復(fù)雜問(wèn)題時(shí)逐步深化的漸進(jìn)過(guò)程。此外,面向?qū)ο蠓椒▽W(xué)中普遍進(jìn)行的對(duì)象分類過(guò)程,支持從特殊到一般的歸納思維過(guò)程;面向?qū)ο蠓椒▽W(xué)中通過(guò)建立類等級(jí)而獲得的繼承特性,支持從一般到特殊的演繹思維過(guò)程。對(duì)象類是對(duì)一組相似對(duì)象的抽象,類等級(jí)中上層的類是對(duì)下層類的抽象。也可以說(shuō),面向?qū)ο蠓椒▽W(xué)的基本原則,是按照人們習(xí)慣的思維方式建立問(wèn)題域的模型,開(kāi)發(fā)出盡可能直觀、自然地表現(xiàn)求解方法的軟件系統(tǒng)。人在認(rèn)識(shí)和解決復(fù)雜問(wèn)題時(shí)使用的最強(qiáng)有力的思維工具是抽象,也就是在處理復(fù)雜對(duì)象時(shí),為了達(dá)到某個(gè)分析目的集中研究對(duì)象的與此目的有關(guān)的實(shí)質(zhì),忽略該對(duì)象的那些與此目的無(wú)關(guān)的部分。事實(shí)上,人們認(rèn)識(shí)客觀世界解決現(xiàn)實(shí)問(wèn)題的過(guò)程,是一個(gè)漸進(jìn)的過(guò)程,人的認(rèn)識(shí)需要在繼承以前的有關(guān)知識(shí)的基礎(chǔ)上,經(jīng)過(guò)多次反復(fù)才能逐步深化。面向?qū)ο蟮能浖_(kāi)發(fā)過(guò)程從始至終都圍繞著建立問(wèn)題領(lǐng)域的對(duì)象模型來(lái)進(jìn)行:對(duì)問(wèn)題領(lǐng)域進(jìn)行自然的分解,確定需要使用的對(duì)象和類,建立適當(dāng)?shù)念惖燃?jí),在對(duì)象之間傳遞消息實(shí)現(xiàn)必要的聯(lián)系,從而按照人們習(xí)慣的思維方式建立起問(wèn)題領(lǐng)域的模型,模擬客觀世界。它強(qiáng)調(diào)模擬現(xiàn)實(shí)世界中的概念而不強(qiáng)調(diào)算法,它鼓勵(lì)開(kāi)發(fā)者在軟件開(kāi)發(fā)的絕大部分過(guò)程中都用應(yīng)用領(lǐng)域的概念去思考。對(duì)象之間通過(guò)傳遞消息互相聯(lián)系,以模擬現(xiàn)實(shí)世界中不同事物彼此之間的聯(lián)系。面向?qū)ο蟮能浖夹g(shù)以對(duì)象(Object)為核心,用這種技術(shù)開(kāi)發(fā)出的軟件系統(tǒng)由對(duì)象組成。因?yàn)楸鞠到y(tǒng)的開(kāi)發(fā)人員僅為我一人,非小組合作,在對(duì)各個(gè)階段的交接上,只能按順序進(jìn)行,完成上一階段后才能進(jìn)行下一階段的工作。設(shè)計(jì)完成后,編寫完整的軟件說(shuō)明書和用戶手冊(cè),最后還需寫對(duì)自己所作設(shè)計(jì)的評(píng)價(jià)和總結(jié)。實(shí)地考察,進(jìn)行需求分析,書寫需求分析表和初步的軟件說(shuō)明書。 瀑布模型、演化模型、螺旋模型之間的聯(lián)系:相同點(diǎn)是這三個(gè)模型都分為多個(gè)階段,而瀑布模型一次完成軟件,演化模型分為多次完成,每次迭代完成軟件的一個(gè)部分,螺旋模型也分為多次完成,每次完成軟件的一個(gè)新原型,并考慮風(fēng)險(xiǎn)分析。噴泉模型內(nèi)容及特點(diǎn):  它體現(xiàn)了軟件創(chuàng)建所固有的迭代和無(wú)間隙特征,噴泉模型主要用于支持面向?qū)ο箝_(kāi)發(fā)過(guò)程。螺旋模型內(nèi)容及特點(diǎn):  它是在瀑布模型和演化模型的基礎(chǔ)上,加入兩者所忽略的風(fēng)險(xiǎn)分析所建立的一種軟件開(kāi)發(fā)模型。演化模型內(nèi)容及特點(diǎn):  演化模型主要針對(duì)事先不能完整定義需求的軟件開(kāi)發(fā),其開(kāi)發(fā)過(guò)程一般是首先開(kāi)發(fā)核心系統(tǒng),當(dāng)核心系統(tǒng)投入運(yùn)行后,軟件開(kāi)發(fā)人員根據(jù)用戶的反饋,實(shí)施開(kāi)發(fā)的迭代過(guò)程,每一迭代過(guò)程均由需求、設(shè)計(jì)、編碼、測(cè)試、集成等階段組成,直到軟件開(kāi)發(fā)結(jié)束。每個(gè)開(kāi)發(fā)階段具有以下特征,從上一階段接受本階段工作的對(duì)象作為輸入,對(duì)上述輸入實(shí)施本階段的活動(dòng),給出本階段的工作成果作為輸出傳入下一階段,對(duì)本階段工作進(jìn)行評(píng)審,若本階段工作得到確認(rèn),則繼續(xù)下階段工作,否則返回前一階段甚至更前階段。 瀑布模型內(nèi)容及特點(diǎn):  瀑布模型將軟件生存周期的各項(xiàng)活動(dòng)規(guī)定為依固定順序連接的軟干階段工作,是一種線性模型。軟件工程是一門指導(dǎo)計(jì)算機(jī)軟件開(kāi)發(fā)和維護(hù)的工程學(xué)科。第二章 系統(tǒng)的開(kāi)發(fā)方法及相關(guān)技術(shù) 軟件工程的定義軟件工程是一類求解軟件的工程,它應(yīng)用計(jì)算機(jī)科學(xué)、數(shù)學(xué)及管理科學(xué)等原理,借鑒傳統(tǒng)工程的原則、方法,創(chuàng)建軟件以達(dá)到提高質(zhì)量、降低成本的目的。最后,更加智能、安全的設(shè)備,隨著智能手機(jī)的不斷普及和更加智能,手機(jī)軟件的更新、升級(jí)將會(huì)變得越發(fā)簡(jiǎn)單,并會(huì)為用戶提供工具或信息,讓用戶有能力和權(quán)力決策那些內(nèi)容可以瀏覽、下載或分享。如進(jìn)行端到端的多人游戲、照片分享、書籍分享、音樂(lè)分享等。接著,發(fā)揮物聯(lián)網(wǎng)的優(yōu)勢(shì),借助無(wú)處不在的傳感器,可以感知并分享到周圍世界的海量信息,這些信息將在“云端”得到整合,幫助用戶及
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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