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游戲體驗商業(yè)策劃書-文庫吧資料

2024-08-17 03:24本頁面
  

【正文】 動信息新聞。BBS論壇宣傳BBS正成為一個全新的、重要的信息傳播媒體之一,現在的論壇幾乎涵蓋了我們生活的各個方面,網民們通過BBS與網友對最近的熱門事件進行交流,幾乎每一個人都可以找到自己感興趣或者需要了解的專題性論壇包括時事、經濟、娛樂、休閑等等幾乎涉及到生活中的每一個細節(jié),而各類網站,綜合性門戶網站或者功能性專題網站也都青睞于開設自己的論壇,以促進網友之間的交流,增加互動性和豐富網站的內容。例如,可通過與58同城或其他同城消費網站合作,利用這些網站在消費者群體中積累的口碑,以更好的連接消費者和商家。在官網上建立消費者建議及投訴平臺,并定期對消費者的建議及投訴進行調差,做出妥善處理。在廣州本地主流網絡媒體、論壇上發(fā)布廣告,打響品牌。10個認同你的組織的粉絲比100個看熱鬧的粉絲更有價值。 3)、在海報、折頁、名片等宣傳材料添加微博信息。(3)、推廣策略1)、平臺內部推廣:即利用微博平臺自身優(yōu)勢的推廣方式,主要有活動推廣,例如在新浪微博發(fā)起微活動,如調查網友對動漫、游戲關注領域的了解程度,發(fā)起某熱點動漫、游戲話題的討論,吸引更多粉絲參與。概括的說,微博內容要合理包裝,讓受眾容易接受,盡量圖文并茂,同時體現“個性”,讓粉絲和你的微博互動時感覺是一個人,感受到我們中心的風格。但是必須以中心內信息為主。發(fā)布時間要均勻,避免過于密集(一小時發(fā)好幾條上十條)或過于分散(幾個小時不見一條)。最后需要通過微博驗證,即加V,增加可信度,也防止冒名組織微博混淆視聽。根據當前的調查顯示中國使用人數最多的微博是新浪和騰訊微博。使用微博渠道既可以節(jié)省宣傳成本,而且可以隨時隨地以最快的速度更新我們中心的信息并即時回答消費者的問題。2010年,中國微博最先公布了中國50大重要事件中的11件,令政界緊張不已。l 微博營銷中國的“微博”開通兩年六個月后,用戶人數已接近3億人。我們店利用這三個網站來提供團購優(yōu)惠。作為剛剛起步的店,我們將采用三種網絡手段來推銷我們體驗中心。網絡資源的利用程度已經可以很大程度的決定一個企業(yè)的生存與發(fā)展。利用代理人幫助我們做好校園宣傳和銷售工作,既可以節(jié)省宣傳開支,還可以節(jié)省我們的人力物力。渠道策略(Place)(1)、尋找校園代理廣州擁有眾多的高校,學生作為消費的最大群體,力量不容忽視,因此我們可在校內尋找有能力的人作為我們的代理人,給予代理人一定的利潤空間,明確雙方的權利和義務。因此,為擴大銷售市場,為滿足不同地區(qū),不同收入消費者的需求,采用多極化價格策略,以適應不同消費者的需求是非常必要的,為新老消費者提供相應的優(yōu)惠措施,從而擴大產品的市場占有率。價格策略(Prices) 價格因素直接影響到產品的終端銷售情況,因此,對于產品應該采取可行的策略,維護老顧客,不斷的發(fā)展新顧客,并針對新老顧客采取不同的優(yōu)惠服務,采取會員制的不同措施等。外圍產品是產品帶給人們的附加值,動漫、游戲帶給觀眾視覺和聽覺上的感官刺激外,更是一種生活理念,文化理念——以真實體驗的娛樂方式感受動漫產業(yè)文化。動漫、游戲的核心產品是動漫、游戲中有形的東西,如:精致華美的人物造型,引人入勝的故事情節(jié)和武打動作等。在市場的擴展中產品的因素至關重要,產品應根據不同消費觀念人群開發(fā)出不同的系列產品,并在不同系列產品中設置出適合不同收入消費群體的配套系列產品,由此提供消費者一個“將動漫、游戲進行到底”的機會。 產品策略(Products) 3D動漫游戲體驗產品是新型高科技產品,是一款將平面畫面立體化的技術。根據不同層次、不同地區(qū)的消費群體,不同終端消費市場的情況,采取靈活多樣的促銷手段,引領消費者積極主動的消費。對價格采取多極化的策略與會員優(yōu)惠政策,滿足更廣闊市場空間消費者的需求。為消費者提供真實的虛擬世界平臺之外,也為他們提供精神文化層面上的一系列衍生品。同時,本產品將根據消費者不同的消費傾向和收入狀況,設定多級的價格套餐及優(yōu)惠方式。產品定位 本產品致力于消費者的休閑、娛樂、愛好。服務對象主要是熱愛動漫、游戲,渴望真實感受動漫、游戲世界,宣泄負面情緒、壓力的廣大人群。一、目標人群確定所有成年人,主要針對的是中青年人群。但是,我們可以通過營銷的手段潛移默化地讓消費者接受我們的這一新興產品,改變固有的消費思路和消費習慣,因為我們的產品與他們的休閑、娛樂息息相關。而讓一項產品能夠迅速地活躍在市場之上,主要靠的手段則是營銷。如每個星期都召開內部會議,討論和分享工作的經驗,并且制定有效的工作計劃。堅持以服務顧客為中心,以為顧客提供健康保障而奮斗的宗旨。制定了中心管理制度大綱,其中包括財務管理制度、公司薪酬管理制度、保密制度、考勤制度。建立合理、完善的組織架構和管理制度。團隊的主要負責人具有很強了領導魅力,曾經擔任校級和班級的負責人,有較高的管理和領導經驗,并且擁有全面的管理技能,其他的成員各自具有很強的專業(yè)管理技能。五、SWOT分析六、管理團隊的可行性分析團隊的專業(yè)技能有保障。綜合上面的分析,我們公司決定采用不閃式3D技術系統(tǒng),雖然不閃式系統(tǒng)前期的設備投入會相對快門式高,但是價格相對于其他3D技術的價格適中,我們可以從以上分析,很明顯的看到兩種技術給消費者帶來的體驗真實感的差異,我們的中心的宗旨就是為了給我們所有的消費者提供最真實的模擬體驗,體驗真實感是我們前進的保證。缺點:設備一次性投入高與快門式,但是對于其他種類價格適中。所以在相同的時間里,不閃式3D能表現更多的畫面情報而體現沒有拖拉的高清晰立體影像?!? 體現沒有畫面拖拉現象的高清晰3D影像。不閃式3D所使用的特殊薄膜分離左右影像后體現3D影像,所以不會發(fā)生畫面重疊現象享受好像看到活生生的真實物體的立體影像?!?  體現沒有重疊畫面的3D影像。  能夠用輕便舒適的眼鏡享受3D影像??磳嶋H測量閃爍程度的數據就能知道數據幾乎是零,不會有頭暈的狀態(tài)出現。不閃式3D沒有電力驅動,可舒適佩戴眼鏡并且全然沒有閃爍感?!∫壕а坨R的價格較高,目前市場價約為100800美元一幅,運營成本較高。   畫面閃爍的問題,3D眼鏡閃爍的問題,主要體現在主動快門式3D眼鏡,目前3D眼鏡左右兩側開閉的頻率均為50/60Hz,也就是說兩個鏡片每秒各要開合50/60次,即使是如此快速,用戶眼鏡仍然是可以感覺得到,如果長時間觀看,眼球的負擔將會增加。但是我們公司對這兩種主要技術模式進行了優(yōu)缺點分析。因為前期的投入資金的限制,我們選用的是技術更加成熟而且價格相對較低的需佩戴立體眼鏡的立體顯示技術系統(tǒng)。(2)模式經營模式的可復制性高,容易被模仿。(3)以高附加值為導向,占領微笑曲線中的兩端,包括服務和銷售。所以我公司建立的運營模式的優(yōu)勢是:(1)取消這些不必要的流程不僅可以節(jié)約成本、縮短時間同時還能為顧客提供更高質量的服務,這樣我們的公司就能不戰(zhàn)而屈人之兵。顧客所需要的感覺往往都是通過運作一系列高度復雜的流程來提供的,運營流程上的差異常常決定了感覺的差異,從而導致了競爭地位的差異。三、運營模式可行性分析中心運營模式模型我公司以獲得最高的附加值為目標,建立了一個先進的運營模式模型,在這個供應鏈模型中,我公司起到了聯(lián)系并主導整個供應鏈的作用,主要業(yè)務是引進3D技術、設備、游戲,采購游戲衍生品、COSPLAY服飾等用品,以及衍生品銷售。游戲作為人民茶錢飯后的娛樂方式,是人民生活水平的一種體現。國家非常重視文化產業(yè)的發(fā)展進入21世紀,我國政府將建設“文化大國”提上了議事日程。包括建立大學生創(chuàng)業(yè)項目庫,舉辦創(chuàng)業(yè)項目展示和推介引導活動,為大學生制定創(chuàng)業(yè)路線圖,建立完善大學生創(chuàng)業(yè)導師制度,建立創(chuàng)業(yè)大學生俱樂部等多種形式的大學生創(chuàng)業(yè)交流平臺。大學生創(chuàng)業(yè)符合規(guī)定條件的,可享受注冊資金優(yōu)惠、小額擔保貸款、稅費減免等扶持政策;大學生創(chuàng)業(yè)見習還將納入就業(yè)見習總盤子實行統(tǒng)籌管理,并鼓勵支持大學畢業(yè)生開辦網店從事創(chuàng)業(yè)實踐活動,提供創(chuàng)業(yè)輔導和便利條件。一是開展大學生創(chuàng)業(yè)培訓(實訓),選評一批創(chuàng)業(yè)培訓師和講師,探索建立模擬公司、信息化創(chuàng)業(yè)實訓平臺等,組織有創(chuàng)業(yè)愿望的大學生參加創(chuàng)業(yè)培訓(實訓)或演練。二、政策可行性分析國家大力支持大學生創(chuàng)業(yè)2010年7月,國家人力資源和社會保障部在全國啟動實施“大學生創(chuàng)業(yè)引領計劃”,目標是在2010—2012年三年內引領45萬名大學生實現創(chuàng)業(yè),使有創(chuàng)業(yè)愿望并具備一定條件的大學生都得到創(chuàng)業(yè)培訓,使準備創(chuàng)業(yè)的大學生都得到創(chuàng)業(yè)指導服務。而其中的不足正式游戲進步和發(fā)展的方向。這款游戲機一上市就震撼了許多玩家,不過也有還有一定的缺點,比如3D效果不明顯,要找準角度才能更好地體驗,而且比較容易造成眼睛疲勞和干涉。毋庸置疑, 3D游戲比3D電影、其他2D游戲更吸引人,使用3D顯示屏的游戲具有實際優(yōu)勢,它能夠為玩家提供更加真實的游戲體驗,當業(yè)界開始制作更多的3D游戲時,3D游戲規(guī)模就會不斷增大。在游戲類型不斷多元化的背景下,越來越多的用戶會發(fā)出“為什么沒有3D版的游戲”的疑問,在這樣的用戶需要中,3D游戲不斷地被催生,成為游戲行業(yè)發(fā)展的又一趨勢。據易觀智庫最新發(fā)布的《2011年第3季度中國網頁游戲市場季度監(jiān)測》數據顯示,2011年第3季度,%。廣州無疑是一個在COSPLAY方面具有巨大市場需求的城市。2008年中國就有近千萬的動漫愛好者,到現在,各類有關動漫的產業(yè)快速發(fā)展,尤其是COSPLAY,COSPLAY是COSPLAYER的愛好和夢想,他們從中獲得滿足,越來越多的動漫愛好者加入了COSPLAY的行列,中國COSPLAY市場的大門一步步地打開。但正由于起步晚,中國在COSPLAY這方面的市場具有很好的前景。(五)投資回報率的估算投資回報率(ROI)=年利潤/投資總額100%2012年投資回報率=年利潤/投資總額100%=100%=%2013年投資回報率=年利潤/投資總額100%=100%=%2014年投資回報率=年利潤/投資總額100%=100%=117%編制單位:酷吧3D動漫游戲體驗中心(六)市場需求的可行性分析COSPLAY市場需求分析與日、美及其他西方國家相比,中國大陸的COSPLAY活動出現得較晚,直至1998年國內開辦的動漫展才有零星的個人COSPLAY。編制單位:酷吧3D動漫游戲體驗中心(四)投資回收期的估算投資回收期=投資總額/(年均利潤+年折舊+年攤銷)+1=2970000/(2194062+187767+181600)+1=,我們得到投資回收期n=。2=2013年資產凈利潤率=()100%=%,。2012年資產凈利潤率=(凈利潤/資產的平均總額)100%=()100%=%。(二)固定資產總額設備及固定資產計劃表編制單位:酷吧3D動漫游戲體驗中心 項目數量單價(元)金額(元)長虹ITV55830DE55英寸3D電視30個6900207000長虹3DTV58938B58英寸3D電視10個12000120000長虹3DTV63938FS63英寸3D電視3個2500075000專業(yè)音響設備43個5900253700激光燈、頻閃燈和LED效果燈43套70030100中央空調2臺50000100000電腦50臺2200110000COSPLAY服裝28030084000辦公桌73502450消防器材203006000合計988250(三)收入估算根據市場分析所得,在第一年內,由于新產品,市場尚未打開,我們預計房間的平均使用率為40%左右,再加上衍生產品銷售收入30萬,再加上衍生產品銷售收入40萬。替代品隨著技術的進步,會出現家庭3D模擬系統(tǒng)的出現,但是價格可能不菲,不是一般工薪家庭能支撐,所以我們中心的這個經營模式在一定的時期內替代品的出現對我們的沖擊力并不大。而且后進者會有了我們的經營,他們占有了一定的優(yōu)勢。特別是發(fā)展初期,口碑和品牌宣傳尤其重要。同時也要加大力度宣傳我們的產品所包含的服務,讓顧客感覺物超所值,放心消費。保證我們中心的采購成本不能過高。如將我們的優(yōu)先關注點告訴供應商,讓他們知道我們會在必要的時候告知我們的需求并給他們機會;尋找可替代方案,制造競爭氣氛。 real experience的實體體驗店,傳統(tǒng)的游戲廳大部分還是只是處在機器操作的模式,沒有3D模擬技術的摻入,這些游戲遠遠不能滿足游戲者對游戲的刺激感和真實感的需求。如下圖同行業(yè)中現有的競爭者我們中心的現有的競爭者主要包括傳統(tǒng)游戲廳,其他動漫和游戲衍生品專賣店。第三章 公司戰(zhàn)略管理一、企業(yè)宏觀環(huán)境分析二、行業(yè)競爭者分析美國戰(zhàn)略家邁克爾隨著各地漫展以及同人會展的逐步增加,COSPLAY也開始逐步形成規(guī)模,和COAPLY消費項目也將會擁有一個很大的市場。到九十年代末,港臺和日本ACG(ANIME——動畫,COMIC——漫畫,GAME——游戲)市場以及COSPLAY的成熟,社會觀念對ACG產業(yè)的改觀,以及互連網平臺的飛速發(fā)展,很快我國的COSPLAY環(huán)境就發(fā)生了變化。3D立體技術不僅在工業(yè)領域得到廣泛應用,推動傳統(tǒng)信息化的升級,而且其正悄悄地融入個人娛樂與數字家庭的諸多領域,如電影、電視、動畫、游戲、通訊、攝影、攝像、購物、互聯(lián)網等。同時我們在保證顧客的體驗效果沒有發(fā)生改變的前提,全部更新使用我們中心自主研發(fā)的全新3D模擬游戲支持系統(tǒng)和游戲、動漫,增加公司效益和增強中心的自主核心競爭力。在中心逐漸趨向于成熟時,品牌效應已經初具效果,我們經過幾年的積累和學習,積累到很多經驗和技術。起步之初,我們始終堅持顧客體驗第一的原則,站在巨人的肩膀,站在前人的技術支持上,我們就能夠很好做到這點。顧客的百分百滿意是我們穩(wěn)步前進的基礎。而且推出我們自主開發(fā)的游戲,進一步增加顧客的選擇。已經在廣州擁有多多間的分店。而且在這個階段,我們中心將推出全新的心目,COSPLAY照相館,因為經過
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