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電玩城的項目創(chuàng)業(yè)項目商業(yè)計劃書-文庫吧資料

2025-08-09 06:10本頁面
  

【正文】 ,電玩的受歡迎程度使得其對于娛樂消費亦是毫不手軟。 由此表格可以看出,不管是男性還是女性,對于電玩城的興趣都是大同小異的,但是大多數(shù)還是集中在1620歲的學生人群,在現(xiàn)在這個高壓的生活節(jié)奏下,大多數(shù)娛樂的方式都是集中在電玩城和KTV,一般都是想去的時候就去大型的電玩城,男生則大多數(shù)選擇刺激點的,如賽車格斗類的,女生則比較喜歡夾娃娃機跳舞機之類的,并希望可以得到不同性質的附加服務。為此我們做了一些特意針對電玩城的調查,下面是我們做出來的表格。由此可見家用游戲機市場的巨大。并以獨特神秘的裝修風格吸引消費者的眼球,激發(fā)他們的好奇心,再以全新、齊全設備為主打滿足消費者尋求刺激的欲望 2)項目地點:規(guī)模:600平米風格:夢幻特色:時尚、大膽、神秘、激情投資預算:一百五十萬左右預期收益:五萬/月、六十萬/年 根據(jù)我們調查,消費者的月收入在2000以上的占15%,一千以下的居多,而這些人大部分為學生,人們的生活也隨著社會的發(fā)展而變化,人們的消費水平能力相比以往有了更深一步的提高b.消費額2)電玩城的現(xiàn)狀,受歡迎程度,且成為越來越多的人群的主要休閑娛樂方式。最后讓消費者了解我們的會員的優(yōu)惠制度已達成長期消費的理念3) 面對競爭對手的情況我們做的思考:我們開發(fā)大量的促銷活動來吸引大量的消費群,并以“買一送一”的手段鞏固一些固定的消費群。3)消費者分析總結:目前電玩城的消費者多是十五歲到二十五歲的年輕消費人群,但是其他現(xiàn)有的電玩城像城市英雄在已有的消費者心中有著很大的影響力,關進問題是用什么樣的方式來提升自己品牌知名度和提高城市中其他人群的占有率。一般象上班族那部分人群對電玩城的裝修風格以及環(huán)境比較挑剔,他們寧愿多畫一點錢享受更優(yōu)質的服務。2)潛在消費者分析:消費者的現(xiàn)在的電玩城不僅是年輕
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