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word版可編輯-軟件工程設(shè)計課程設(shè)計報告精心整理doc-文庫吧資料

2024-07-28 13:12本頁面
  

【正文】 鈕后將進(jìn)入比賽場地,其中紅色的是我方坦克,如下圖所示:比賽結(jié)束后,會彈出一個表格樣式的窗口(圖4),這就是記分牌,也即你設(shè)置的N個回合比賽結(jié)束后的成績單。第二步:在Robocode窗口中,選擇“Robot”菜單中的額“Editor”選項,打開Robot Editor窗口,然后執(zhí)行“File”→“New” →“Java File”選項,在彈出的窗口中編寫Java文件。 游戲主窗口是人機(jī)交互的窗口,對玩家而言,他們只和游戲主窗口打交道,并不關(guān)心游戲內(nèi)部是如何實現(xiàn)的,所以游戲主窗口部分最重要的便是游戲數(shù)據(jù)的輸入、輸出。 } } } nextMove = () / ( 29 3 * firePower )。 setAhead( moveDirection * ( ourX , ourY , testX , testY ) )。 turnAngle += ( moveDirection )。 double moveDirection = 1。amp。 double minimumAngleDifference = ( ( 500 a ) / 500 ) * / 6。 double distToWall = ( testX , getBattleFieldWidth() testX )* ( testY , getBattleFieldHeight() testY )。 a++ ) { double testX = () * getBattleFieldWidth()。 }}坦克的移動策略的代碼如下所示:if ( nextMove = 0 ) { for ( double a = 0 。amp。 a++ ) { double testAngle = pattern[ time ][1]。 } } //在歷史中(所有記錄中)尋找一個和目前myBulletVelocity*(predictionAngle)值最相近的記錄點(diǎn)(這個紀(jì)錄點(diǎn)必須是累加完畢的點(diǎn)pattern[a][0]0) //把這個紀(jì)錄點(diǎn)的數(shù)組下表記錄到match中 for ( int a = 0。 pattern[ a ][0]。 a storedInfo。 //也就是說pattern[ time ][1]記錄的是直線提前量的射擊角度與自己子彈速度的乘積 pattern[ time ][2] = pattern[ time ][3] = 0。 pattern[ time ][0] = () / ( 20 3 * firePower )。本設(shè)計中最重要的兩個策略是模式匹配策略和坦克的移動策略。在AdvancedRobot 坦克中,通過設(shè)置setTurnRadarRightRadians(double degree)函數(shù)來讓雷達(dá)按一定的弧度轉(zhuǎn)動。 if ( getEnergy() ( () + firePower + , ) ) { setFire( firePower )。本設(shè)計中的設(shè)置炮的參數(shù)如下:setTurnGunRightRadians( angle_180( targetBearing getGunHeadingRadians() + linearPredictionAngle ) )。在AdvancedRobot 坦克中,通過設(shè)置setTurnGunRightRadians(double degree)函數(shù)來讓炮按一定的弧度轉(zhuǎn)動。 setAhead( moveDirection * ( ourX , ourY , testX , testY ) )。 double testY = () * getBattleFieldHeight()。 double ourY = getY()。 setAhead(double distance)和setBack(double distance)分別是使機(jī)器人(前后)移動指定的像素點(diǎn)距離;這兩個方法在機(jī)器人碰到墻或碰到另外一個機(jī)器人時即告完成。車身是一個比較笨重的部分,它的基本操作有:turnLeft(double degree)和turnRight(double degree)分別是使機(jī)器人(左右)轉(zhuǎn)過一個指定的角度。大家都知道,坦克有很多種,但是每一種坦克都離不開三個部分,車身,炮,雷達(dá)。getHeading()、getGunHeading()和getRadarHeading()分別可以得出坦克車、炮或雷達(dá)當(dāng)前的方向,該方向是以角度表示的。叫它相對是因為機(jī)器人的heading 是隨著機(jī)器人移動而不停的在改變,heading 只是個相對物體。即是向北為0,向東為90,向南為180,向西為270。getX()和getY()可以捕捉到機(jī)器人當(dāng)前所在戰(zhàn)場中的坐標(biāo)。游戲的運(yùn)行也是自動完成的,只需要在游戲開始前設(shè)置下游戲的速度即可,也可以在游戲運(yùn)行時通過窗口下方的速度標(biāo)尺來自行調(diào)整。找到了歷史要重現(xiàn)的地方了,那么用那段歷史中的平均預(yù)測角度值作為射擊角度射擊,這種射擊方式就是尋找歷史中和你現(xiàn)在運(yùn)動相似的情況,所以如果我方坦克的運(yùn)動有規(guī)律的話,敵方坦克能很好的找出我方坦克下一步會怎樣走,那么,我方坦克被命中的幾率就很大,這也正是采用隨機(jī)運(yùn)動的原因。射擊策略:射擊策略主要思路是用一個800長度的數(shù)組來紀(jì)錄一個直線提前量每個記錄點(diǎn)都記錄從自己子彈到敵人這段時間(子彈假定能量為3,敵人假定為不動,雖然這樣不精確,但是也只能這樣,你知道敵人怎樣動?如果知道你還計算啥?)。通過界面區(qū)域內(nèi)的控件,您可以暫?;蚶^續(xù)戰(zhàn)斗、終止戰(zhàn)斗、消滅任何機(jī)器人個體或獲取任何機(jī)器人的統(tǒng)計數(shù)據(jù)。戰(zhàn)場:戰(zhàn)場是機(jī)器人之間進(jìn)行戰(zhàn)斗直至分出勝負(fù)的場地。敵方坦克受到子彈多次攻擊后會爆炸從而導(dǎo)致死亡,死亡后坦克消失。如果機(jī)器人覺察到能量下降介于 和 之間(火力范圍),那么機(jī)器人就立即切換方向,向左或向右移動。機(jī)器人保持與敵人成30度傾向角。爆炸:當(dāng)子彈射擊到對方坦克身上時,要產(chǎn)生爆炸效果。我方的坦克要滿足離墻不能太近,而且如果要過去這一點(diǎn),我需要的用方向要滿足不能和當(dāng)前正
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