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畢業(yè)設計論文mayaaftereffects影視特效設計與制作——maya與aftereffects在視頻特效中的應用-文庫吧資料

2025-07-04 11:11本頁面
  

【正文】 幀融合:平滑非正常速度播放的影片的質(zhì)量。   塌陷變換/連續(xù)光柵化:減少合成的復雜程度和保證illustator文件的質(zhì)量,但其使用方式復雜,效果不肯定。 (24).5層開關   層開關主要有五個隱藏:可以暫時在時間布局窗口隱藏層,但在合成圖像窗口中仍然顯示。有兩種方法對素材進行剪輯:A、可以在時間布局窗口,直接通過拖動改變層的入點和出點。在時間布局窗口我們可以清楚的看到素材與素材之間存在的“層與層”的關系。在合成圖像窗口添加的素材都將作為層使用。當然你的界面中很可能還有如下兩個窗口,他們一個是用作紀錄信息(Info),一個是用作控制播放(Time Controls)?! ∽詈笠彩亲钪匾木褪菚r間線窗口,它是制作項目的主體,幾乎所有的合成都是在時間線上完成的?! 」ぞ呦洌ㄉ厦嬗覉D)是AfterEffects一些主要的選擇、調(diào)整工具?! ∈紫仁琼椖看翱冢≒roject),用于管理素材和項目。第3章 AE AE界面 打開AfterEffects,你會發(fā)現(xiàn)它的界面和Adobe家族的其他設計軟件界面很類似,如下圖。柔化邊緣減少Dmap Resolution(深度貼 圖分辨率)屬性并增加Dmap Filter Size(深度貼圖濾鏡尺寸)屬性,可以使陰影邊緣變得柔和。避免使用射線追蹤陰影來產(chǎn)生帶有柔和邊緣的陰影,因為這將是非常非常耗時的,并且使用深度貼圖陰影就能夠產(chǎn)生非常好的柔化邊緣的陰影。射線追蹤陰影是在射線追蹤過程中產(chǎn)生的,在大部分情況下,射線追蹤陰影能夠提供非常 好的效果,然而,必須射線追蹤整個場景來產(chǎn)生射線追蹤陰影,而且這將是非常耗時的。(如果從光源到投射陰影物 體之間的距離大于深度貼圖中對應的點,則此表面將處于陰影中)。深度貼圖中的每個像素都代表了在指定方向上,從燈光到最近 的投射陰影物體之間的距離。Deph Map(深度貼圖)描述了從光源到燈光照亮物體之間的距離。但預設地被燈一個單獨的燈光可以產(chǎn)生或者是深度貼圖陰影,或者是射線追蹤陰影。如果把另一個物體放置在光源和物體之間,則第一個物體會在第二 個表面上投射一個陰影。從燈光的屬性編輯器中,打開Illuminates by Default 屬性,則把燈光添加到預設的燈光組中; 關閉此選項,則把燈光從預設的燈光組中去除陰影,必須先在算圖選項設定光跡追蹤選項。一個組是多個 物體(或物體元素)的集合。然而如果連接燈光和材質(zhì)組,但接著斷開燈光和使用此材質(zhì)組的某個表面 的連接,則燈光將不照亮此表面。也可以把任意數(shù)目的材質(zhì)組和任意數(shù)目的燈光連接在一起。燈光/表面連接連接燈光和表面可更好地調(diào)節(jié)場景中某個表面或區(qū)域的照明,而不會影響其它的表 面和區(qū)域,這也有助于減少算圖時間,因為可以限制每個燈光照亮表面的數(shù)目。可以在聚光燈屬性編輯器的頂部,觀看Light Shape 和Intensity 樣本來預覽燈光的照明 效果??刂迫徇吽p范圍 如果Penumbra(半影)數(shù)值被設置為0,并且打開了Barn Door 屬性,則燈光的光柵會有比較硬的邊。則光柵操縱器會顯 示在燈光視圖中。85“衰減區(qū)域”操縱器....7點方向使用衰減區(qū)域操縱器可以使一個聚光 燈的光柱分為被照亮區(qū)域和不被照亮 只有聚光燈包括此選項??梢栽诰酃鉄魧傩跃庉嬈鞯捻敳?,觀看Light Shape 和Intensity 樣本來預覽燈光的照明 效果。以燈光角度當作攝影機檢視場景對象:Penumbra Angle 參數(shù)如果Penumbra(半影)數(shù)值被設置為0,并且打開了Barn Door 屬性,則燈光的光柵會有 比較硬的邊。區(qū)域亮度衰減打開Decay Regions 選項,然后調(diào) 節(jié)Regin Regin2 和Regin 3 屬性 可以把聚光燈的光柱分為被照亮 區(qū)域和不被照亮的區(qū)域。一旦它高亮, 移動它,直到取得需要的效果。顯示在圖表編輯器窗口中的強度曲線是一條暗藍色的線,而顯示在圖表編輯器窗口中的顏 色曲線分別為紅、綠和藍線。顯示在屬性編輯器窗口中的強度曲線或顏色曲線是一組屬性數(shù)值的列表,可以在其中 調(diào)節(jié)數(shù)值。當屬性編輯器打開時,如果要同時查看顏色曲線和強度曲線,在視圖中選擇聚光燈。編輯強度曲線和顏色曲線一旦創(chuàng)建了強度曲線和顏色曲線,則可以使用屬性編輯器窗口或動畫圖表編輯器窗口來編 輯它們。在屬性編輯器顯示出的標簽中打開Light Direction Only 項。則Maya 創(chuàng)建了一個強度曲線節(jié)點,并把它連接到強度屬性上。當創(chuàng)建強度和顏色曲線時,Maya 使用Light Info Utility 節(jié)點。垂 直軸代表了燈光的強度和顏色數(shù)值,而水平軸代表了距光源的數(shù)值。一組曲線(一條紅曲線、一條 綠曲線和一條藍曲線)來創(chuàng)建自定義的顏色衰減比率。例如,使用自定的亮度衰減比率, 可使燈光的亮度隨距離的增加而增加。在創(chuàng)建 燈光效果時,預設的亮度衰減比率就足夠了。也可以使用自定義的 顏色延遲速率來設置燈光的顏色是如何隨距離的增加而變化的。自定的亮度衰減可以使用自定義的衰減比率選擇Decay Rate的類型來調(diào)節(jié)燈光的亮度,這時可以配合 Intensity Curve(強度曲線)屬性自定義強度和顏色衰減在真實世界中,燈光在光源位置處比較亮,而遠離光源時則亮度會減弱,但對于顏色來講, 無論距離光源多遠,其顏色數(shù)值總是不變的。 亮度 如果要改變燈光的亮度,調(diào)節(jié)燈光 的Intensity(強度)屬性。 體積燈Volume Light 。預設的,一個區(qū)域 燈是兩單位長、一單位寬。 區(qū)域燈光Area Light 區(qū)域燈是二維的矩形光源。(就像從一個 無限大的中空球體的內(nèi)部表面上發(fā)射燈光一 樣)。一些光線從光源位置處 平均地向各個方向照射(類似一個點燈光)。例如,從地球上看太陽,太陽就相當 于一個平行光源。 聚光燈Spot Light 聚光燈在一個圓錐形的區(qū)域中平均的發(fā)射光線, 可以使用聚光燈來模仿手電筒或汽車前燈 發(fā)出的燈光。 因為Maya的“Utilities”工具的能力非凡,并且要想靈活使用這些工具需要較強的邏輯能力,所以我試圖把MAYA的Utilities用我自己的理解解釋一下。這是有別于MAX的方法。不同渲染類型的粒子的外形視覺效果及各自的特性: Maya材質(zhì) MAYA的材質(zhì)體系是非常優(yōu)秀的,它把程序的邏輯思想直接體現(xiàn)在高效的操作中。圖1-4是我們用一張ramp 貼圖定義的隨生命值變化的粒子顏色粒子的渲染屬性 渲染類型是粒子最重要的特性,它直接決定了粒子在場景中以及在最后渲染中的視覺效果。在粒子的使用中,我們更多地是把顏色和透明屬性與粒子的生命關聯(lián)起來。比較特殊的是sprites粒子,因該粒子可以賦材質(zhì)并貼圖,所以其最終結果的顏色由貼圖的顏色和粒子的顏色共同決定。粒子生命值的定義有四種:不死(Live forever)、生命值為定值(constant)、生命值在一個隨機范圍內(nèi)(random range)、單粒子生命(lifespanPP only)。用性可以定義粒子從生到死其它屬性如材質(zhì)屬性的變化。 “生命”是粒子最重要的屬性之一。 這幾個例外我們會在下面提到。粒子屬性Maya中粒子的屬性非常多,大約有上百個,其中有一部分直接顯示在面板上,還有一部分雖然沒有在操作面板上顯示但用戶隨時可以把它們提取出來放在面板上。粒子系統(tǒng)的動畫可以通過關鍵幀動畫來實現(xiàn),但主要是通過動力學屬性來實現(xiàn)。軟件粒子(cloud 、blobby、 tube)適宜于制作云、液態(tài)的效果、們能渲染出陰影、反射和折射。動力學動畫可以創(chuàng)建真實的運動,而這一點是傳統(tǒng)的關鍵幀動畫難以實現(xiàn)
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