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正文內(nèi)容

vortex動力學建模-文庫吧資料

2025-07-04 08:38本頁面
  

【正文】 兩者比較探索中發(fā)現(xiàn)的兩個有用的快捷鍵:Shift+J:顯示鉸鏈轉(zhuǎn)角;Shift+M:顯示運動物體的坐標系。從截圖可以看出角速度完全一致,角度略微有點不同,原因是截圖過程中造成的。 后臺數(shù)據(jù)顯示采用的代碼后臺顯示由于與運動可視化屏幕不在同一個界面上,因此前臺顯示具有更方便、直觀的優(yōu)點。按了兩下上鍵。數(shù)據(jù)輸出顯示可以是前臺顯示也可以后臺顯示,我這里先給出后臺顯示的方法,然后實現(xiàn)前臺、后臺同時顯示。我初步探索了一下,實現(xiàn)了這一功能。原實例中有一個缺陷,那就是控制者無法知道運動物體的實時轉(zhuǎn)速和轉(zhuǎn)角。這一點我們從程序中也可以很清楚的看懂。以上下鍵為例,每按一次上鍵速度增加PI/2,每按一次下鍵速度減少PI/2,直至靜止、負向增加。仔細想想,這時的鉸鏈實際上就是一個發(fā)動機,同時設(shè)置了速度和產(chǎn)生的扭矩,兩者沒有關(guān)聯(lián)。注意,因為是兩個函數(shù)進行控制的。然后在LockVelocityController和MotorController函數(shù)中分別定義了上下鍵、左右鍵的速度控制,包括加、減速。但是這部分相當重要,經(jīng)過仔細探索,也有了一些理解和感悟:控制必須有一些邏輯在里面,不是任何情況下都能實現(xiàn)控制的,在這個例程中,它的思想我是這樣理解的:首先定義了一個控制器,界定了什么時候控制起作用,比如,如果你下面的LockVelocityController和MotorController中的最大扭矩或者最大速度最小速度都為0的話,則不符合事實,此時控制器失效。這個是必需的。然后用語句mHinge = new VxHinge(mFixedPart, mMovingPart, pos, )創(chuàng)建了鉸鏈約束。本例中不再需要進行變換,因此旋轉(zhuǎn)參數(shù)為0,平移位置設(shè)置和初始值相同?!敝付算q鏈的位置和旋轉(zhuǎn)的方向。 VxReal3 pos。再看創(chuàng)建約束的成員函數(shù)。運動物體不可能再擺放到坐標系原點位置,因此要用setposition()重置。第三、四個大括號創(chuàng)建了運動物體的物理模型、場景模型,過程與固定物體的創(chuàng)建基本相同。注意:由于該物理沒有設(shè)定質(zhì)量,因此必須指定驅(qū)動方式。然后創(chuàng)建了場景模型并將其結(jié)點與物理模型連接了起來。第二個大括號是創(chuàng)建靜止物體的場景模型。兩者可以重合,也可以不重合。創(chuàng)建過程中需要先用addGeometry()函數(shù)創(chuàng)建物理模型,然后將零件添加到Universe中去。第一個大括號是創(chuàng)建了一個固定不動的物體,大小為4x1x1,默認為其幾何中心在坐標原點。在類的內(nèi)部對成員函數(shù)做聲明,而在類體外定義成員函數(shù),這是程序設(shè)計的一個良好習慣。);其數(shù)據(jù)成員分別為VxUniverse、
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