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正文內(nèi)容

基于android的繪圖軟件開發(fā)碩士學位論文-文庫吧資料

2025-07-04 00:41本頁面
  

【正文】 均值,并根據(jù)需要將其應用到下個筆觸的繪制中。5. int draw_dab (MyPaintSurface *surface, float x, float y, float radius, float color_r, float color_g, float color_b, float opaque, float hardness, float color_a, float aspect_ratio, float angle, float lock_alpha, float colorize)該方法用于將當前計算好的筆觸參數(shù)和當前筆觸所在畫布中包含的tile的位置保存到一個名為OperationQueue的map中,在以后需要繪制筆觸時將其參數(shù)彈出并進行使用。在MyPaint中,出于性能考慮,筆觸的坐標、壓感、時間都是根據(jù)相鄰兩次系統(tǒng)回調(diào)時給出的參數(shù)進行線性插值來進行計算的。c) step_declination、step_ascension表示的意義和上文介紹的函數(shù)mypaint_brush_stroke_to中的xtilt,ytilt意義是相同的。a) step_dx、step_dy、step_dpressure表示需要當前筆觸的x、y坐標和筆壓。該方法內(nèi)的參數(shù)和mypaint_brush_stroke_to中的參數(shù)意義一致。e) ditme為兩次接受到系統(tǒng)回調(diào)的時間間隔。d) xtilt,ytilt表示當前筆刷的傾斜角度和旋轉(zhuǎn)角度,在一些PC高級手繪板中會有這兩個參數(shù)提供。在一些PC桌面設備中,會有一些手繪板設備,當用戶在繪畫過程中,會向系統(tǒng)提供當前用戶繪畫時筆的壓力感應參數(shù)。b) x,y表示要筆畫要繪制到的位置的坐標。1. int mypaint_brush_stroke_to(MyPaintBrush *self, MyPaintSurface *surface, float x, float y, float pressure, float xtilt, float ytilt, double dtime);當用戶在畫布上每次移動時,外部設備會有回調(diào)函數(shù)出發(fā),在每次系統(tǒng)回調(diào)這些函數(shù)時調(diào)用mypaint_brush_stroke_to這個方法,此方法的意義是將筆刷從上一次繪制的點繪制到當前位置,形成一個筆畫。 筆刷引擎的工作流程 MyPaint筆刷引擎主要工作函數(shù)MyPaint筆刷引擎的主要作用是根據(jù)用戶的輸入的外部參數(shù)實時渲染筆觸。:圖 橢圓形筆觸的繪畫效果 本節(jié)主要介紹了MyPaint的基本渲染單元——筆觸,以及它是如何被定義的。 else opa = hardness/(1hardness)*(1dd)。 dd = (dyr*dyr + dxr*dxr) / (radius*radius)。 for each pixel: dx = x dy = y dyr = (dy*csdx*sn)*aspect_ratio。計算橢圓形筆觸透明度的偽代碼如下: cs = cos(angle/360*2*pi)。angle為當前橢圓旋轉(zhuǎn)角度,angle等于β。參數(shù)aspect_ration和angle被用來定義一個橢圓形的筆觸。:圖 筆觸透明度在不同hardness和d的分布 hardness小的筆觸可以用來繪制一些有噴槍效果比刷,具有邊界模糊的效果。:圖 hardness與opaque關系圖 ,d表示離筆觸中心點的距離,筆觸的透明度隨著離中心點的距離平方的變化呈兩段線性減小的改變。2. opaque表示筆觸中心點的透明度。在繪畫過程中,一個筆畫是由許多連續(xù)的筆觸構(gòu)成。 Settings數(shù)組保存從筆刷的json文件中解析出來的參數(shù),基本參數(shù)保存在base_value中,其他的一些input參數(shù)保存在ControlPoints中,這些input參數(shù)會和當前筆觸的參數(shù)進行線性運算,運算結(jié)果保存到數(shù)組settings_value中。 RngDouble是一個隨機數(shù)生成器。:圖 MyPaintBrush結(jié)構(gòu)圖 states數(shù)組保存當前筆觸在畫布中的狀態(tài),states中的內(nèi)容會隨著筆畫的變化而變化。8. elliptical_dab_ratio:表示單個筆觸的寬和長的比例。6. color_h、color_s、color_v:單個筆觸顏色的H、S、V分量。4. offset_by_random:單個筆觸的位置隨機偏移量。2. hardness:表示筆觸的硬度,即筆刷中心深色區(qū)域的大小。在MyPaint中一共包含了42個筆刷參數(shù),這里主要介紹其中常用的部分參數(shù)意義,下文提到的筆觸概念將在下節(jié)中詳細介紹。 destroy作用為釋放所用到的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的內(nèi)存。它被定義為一個函數(shù)指針,其函數(shù)原型為:int mypaint_surface_draw_dab(MyPaintSurface *self, float x, float y, float radius, float color_r, float color_g, float color_b, float opaque, float hardness, float alpha_eraser, float aspect_ratio, float angle, float lock_alpha, float colorize )。c) _MyPaintSurface _MyPaintSurface是一個抽象數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),他定義了一些筆刷引擎中基本的數(shù)據(jù)處理方法draw_dab和get_color,并在_MyPaintTiledSurface中進行了實現(xiàn)。 _OperationQueue為一個map,它的鍵為需要更新的tile在畫布中的x,y坐標,值為所操作的tile需要的外部參數(shù)。當用戶需要操作某個tile內(nèi)的數(shù)據(jù)時,調(diào)用tile_request_start,更新tile_buffer指針指向的位置,使其指向當前需要更新的tile區(qū)域的首位置。 :圖 MyPaintFixedTiledSurface數(shù)據(jù)抽象形式b) _MyPaintTiledSurface _MyPaintTiledSurface的職責為響應外部請求。tiles_width和tiles_height分別表示畫布寬含有小正方形的個數(shù)和高含有的個數(shù)。a) MyPaintFixedTiledSurface MyPaintFixedTiledSurface維護了整個畫布區(qū)域的數(shù)據(jù),該數(shù)據(jù)主要包含用戶繪畫的內(nèi)容,畫布數(shù)據(jù)為寬為width,長為height,數(shù)據(jù)類型為uint16_t的矩形區(qū)域,這塊數(shù)據(jù)由uint16_t 類型的指針tile_buffer進行維護。 MyPaintFixedTiledSurface結(jié)構(gòu)介紹 :圖 MyPaintFixedTiledSurface組成結(jié)構(gòu)在MyPaintFixedTiledSurface中,包含了名為_MyPaintTiledSurface的結(jié)構(gòu)體,而_MyPaintTiledSurface結(jié)構(gòu)體中又包含了_MyPaintSurface這個結(jié)構(gòu)體。圖 MyPaint常見的一些筆刷效果: MyPaint筆刷引擎主要結(jié)構(gòu)體介紹在MyPaint筆刷引擎中,含有兩個主要的結(jié)構(gòu),一個為MyPaintBrush,它負責更新當前筆刷參數(shù)和加載新的筆刷參數(shù),另一個為MyPaintFixedTiledSurface,它主要維護當前繪畫區(qū)域中數(shù)據(jù)。他支持豐富的模擬自然繪畫的筆刷,性能非常的好,而且它可以很好的支持筆的壓力和角度,能最大程度上模擬出自然繪畫的效果。 本章小結(jié)本章首先對Android的系統(tǒng)架構(gòu)進行詳細的層次化分析,對Android中常用的幾個組件進行簡單的介紹,特別對Android的Activity進行詳細介紹,介紹了其生命周期和他的Activity棧結(jié)構(gòu)。()來進行注冊。 BroadcastReceiverBroadcastReceiver是用于接收廣播的模塊,廣播是一種同時通知多個對象的事件通知機制[6]。b) 它沒有UI界面,但是特殊情況可以使用WindowManager創(chuàng)建窗口。它可以長期在后臺運行,進程優(yōu)先級較高,不會輕易被系統(tǒng)回收,也不受Activity切換的影響。g) onDestroy()方法: 在Activity被銷毀前,該函數(shù)被毀掉,主要用于釋放當前Activity的資源,表示該Activity即將消失。調(diào)用后,此時的Activity位于Activity棧的棧頂。該方法需要被非??焖俚膱?zhí)行,因為直到這個方法執(zhí)行完畢以前,下一個Activity都不能被恢復。c) onRestart()方法:當Activity從停止狀態(tài)進入活動狀態(tài)前,調(diào)用該函數(shù),該方法總是在onStart()方法以后執(zhí)行。在Eclipse中,創(chuàng)建Android項目時,會自動創(chuàng)建一個Activity,在這個Activity中,默認重寫了onCreat(Bundle savedInstanceState)方法,用于該Activity初始化。他具有自己的生命周期。即Activity被殺掉以后和啟動之前,要手動終止Activity可以在程序中調(diào)用finish方法。處于停止狀態(tài)的Activity會很容易被系統(tǒng)回收,所以處于停止狀態(tài)時,一定要保存當前的數(shù)據(jù)變量和當前的界面狀態(tài),否則一但Activity退出或者關閉,當前的數(shù)據(jù)和界面狀態(tài)就會失去。b) 暫停狀態(tài):當Activity被另一個透明或者Dialog樣式的Activity覆蓋部分遮擋時,此時它依然和窗口管理器相連,系統(tǒng)會繼續(xù)維護其內(nèi)部狀態(tài),但是他已失去焦點,不能進行UI交互。當系統(tǒng)資源不足時,被壓入棧的Activity可能會被系統(tǒng)殺掉。當一個Activity不需要時,也可以將其從歷史堆棧中移除。當一個新的Activity出現(xiàn)時,前一個Activity成為中斷狀態(tài)并被放入到一個堆棧當中。由于Activity是整個Android幾大組件中最重要的一個,下面將進行詳細介紹。 ,它用于配置一個應用程序運行時所需要的一些聲明,這些聲明包含程序所需的權限、Activity信息等,每個android程序都必須含有一個manifest文件。 Android應用組件通常Android主要由以下幾個組件來構(gòu)建一個完整的Android程序。Android本身是一種疊層架構(gòu),它主要分成三層:操作系統(tǒng)、中間件、應用程序。這其中包括客戶端、短信、日歷、地圖、瀏覽器、聯(lián)系人管理程序等等。(4) 第四層——應用程序?qū)?Applications)。f) Resource Manager:管理應用程序中的所有資源文件,它可以根據(jù)不同的設備分辨率、大小、方向、當前語言來加載不同資源文件,提高了Android的自適應性[6]。d) View System:它是Android界面中最基本的組件,大部分高級組件都是基于View進行改造,它決定了應用程序的樣式。b) Window Manager:管理Android系統(tǒng)中的所有窗口程序。應用程序框架是Android平臺專門為應用程序開發(fā)而進行設計的,他提供了豐富的應用程序開發(fā)所需要的API,為開發(fā)者進行快速敏捷開發(fā)Android軟件提供了可能。當Java程序通過編譯。b) Dalvik虛擬機:Google針對移動平臺對Java虛擬機進行了優(yōu)化,形成了Dalvik虛擬機,它更加快速和高效,更適合移動設備。 Android應用程序在Android RunTime中執(zhí)行,其運行時分為核心庫和優(yōu)化過的Java虛擬機Dalvik。i) SGL:Skia圖形庫,底層的2D圖形引擎。g) WebKit:一套網(wǎng)頁瀏覽器的軟件引擎。e) FreeType:提供點陣字與向量字的描繪與顯示。d) OpenGL|ES:根據(jù)OpenGL ES ,該庫可以將硬件的3D功能進行最佳化處理和現(xiàn)實,能夠很好的使用硬件加速或者優(yōu)化后的軟件加速。b) Media Framework:以OpenCore為基礎進行開發(fā),主要用于對多媒體功能的支持。(2) 第二層本地框架和Java運行環(huán)境(LIBRARIES 和 ANDROID RUNTIME)。:圖 Android系統(tǒng)架構(gòu)圖(1) 第一層Linux內(nèi)核(Linux Kernel) Android操作系統(tǒng)的內(nèi)核從Linux的一個分支而來,Google針對移動平臺做了部分優(yōu)化,該Linux層主要負責對上層的Dalvi虛擬機進行調(diào)度。2浙江大學碩士學位論文 第2章Android平臺整體結(jié)構(gòu)分析第2章 Android平臺整體結(jié)構(gòu)分析為了進行Android平臺上的軟件開發(fā),就必須要對Android平臺的架構(gòu)和各大組建進行分析,本章會對主要組件逐個進行分析。3. 在上述工作基礎上編寫Android繪圖軟件界面程序,處理Android事件的響應邏輯,實現(xiàn)了Android平臺上的繪圖軟件開發(fā)。2. 提出一種Android底層模塊開發(fā)方法,并利用此方法和FFmpeg(開
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