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最新俄羅斯方塊程序設(shè)計與系統(tǒng)分析-文庫吧資料

2025-07-02 13:31本頁面
  

【正文】 urrentBrick[2].x=1。 CurrentBrick[1].x=1。 case 5: CurrentBrick[0].x=1。 CurrentBrick[4].x=4。 CurrentBrick[3].x=1。 CurrentBrick[2].x=0。 CurrentBrick[1].x=0。 case 4: CurrentBrick[0].x=0。 CurrentBrick[4].x=3。 CurrentBrick[3].x=0。 CurrentBrick[2].x=0。 CurrentBrick[1].x=1。 case 3: CurrentBrick[0].x=1。 CurrentBrick[4].x=2。 CurrentBrick[3].x=1。 CurrentBrick[2].x=1。 CurrentBrick[1].x=0。 case 2: CurrentBrick[0].x=0。 CurrentBrick[4].x=1。 CurrentBrick[3].x=0。 CurrentBrick[2].x=0。 CurrentBrick[1].x=0。}void CBrickDlg::GenerateABrick(){ switch (Number[0]) { case 1://// CurrentBrick[0].x=0。 return。 InitBricks()。 KillTimer(1)。a9。 } void CBrickDlg::IsGameOver(){ int a。 case 45: Level=9。 case 40: Level=8。 case 35: Level=7。 case 30: Level=6。 case 25: Level=5。 case 20: Level=4。 case 15: Level=3。 case 10: Level=2。//重新判斷這一行 } } switch (n) { case 5: Level=1。//本位置置空 } } n++。b++) { MatrixOfBricks[t][b]=MatrixOfBricks[t1][b]。t)//方塊下移 { for(b=0。 for(int t=a。b++) { if(MatrixOfBricks[a][b]==2) { flagover++。 for(int b=0。a=0。 //用于對等級進(jìn)行判斷 TCHAR m_strValue[200]。}//消行,判斷是否游戲結(jié)束void CBrickDlg::CanEraseALine(){ int flagover=0。//到底了 } } BrickAtBottom=FALSE。c++) MatrixOfBricks[CurrentBrick[c].x][CurrentBrick[c].y]=2。//到底了 } if(MatrixOfBricks[CurrentBrick[a].x+1][CurrentBrick[a].y]==2)//如果當(dāng)前方塊碰到了別的方塊 { for(int c=0。c++) MatrixOfBricks[CurrentBrick[c].x][CurrentBrick[c].y]=2。a++) { if(CurrentBrick[a].x==19)//如果當(dāng)前方塊已經(jīng)到了最底端,X是縱向的坐 { for(int c=0。 for(int a=0。//表示已到左邊界 } return 3。a4。a++) { if((CurrentBrick[a].y=9)//如果即將右移出界或碰到已有方塊 ||(MatrixOfBricks[CurrentBrick[a].x][CurrentBrick[a].y+1]==2)) { return 1。 } } }}//是否出界int CBrickDlg::IsOutOfRect(int w){ if(w==2)//右移 { for(int a=0。 CurrentBrick[j].y=TempBrick[j].y。j4。 CurrentBrick[i].y=[i].x+。i4。 IndexOfCenter=1。 } else { =CurrentBrick[1].x。 =CurrentBrick[2].y。 TempBrick[i].y=CurrentBrick[i].y。i4。 if(CurrentBrick[4].x==0) return。 =0。//旋轉(zhuǎn)軸的方塊序號 Brick CenterBrick。 }}//旋轉(zhuǎn)void CBrickDlg::RotateBrick(){ int i,j。//消去原先的方塊 LastPositionOfBrick[i].x=CurrentBrick[i].x。i4。}// 刷新方塊區(qū)域void CBrickDlg::RefreshBricks(void){ int i。j++) MatrixOfBricks[i][j]=0。i++) for(int j=0。}void CBrickDlg::InitBricks(){ for(int i=0。 EraseALine=TRUE。}void CBrickDlg::OnPaint() { CPaintDC dc(this)。 } break。 CreateNumber()。//繪制下一個方塊以提示 GenerateABrick()。 CanEraseALine()。i++) CurrentBrick[i].x++。//刷新 for(int i=0。 } myDraw()。 RotateBrick()。 break。//右移動Y增加 } break。a4。 case VK_NUMPAD3://右方向 if(!(IsOutOfRect(2)==1)) { RefreshBricks()。a++)//a為循環(huán)用變量 CurrentBrick[a].y。 for(int a=0。如下圖所示為消行前后游戲運(yùn)行圖以及積分等級變化圖:圖34 消行前游戲運(yùn)行圖圖35 消行后游戲運(yùn)行圖圖36 積分變化前游戲運(yùn)行圖圖37 積分變化后游戲運(yùn)行圖(4) 游戲結(jié)束:當(dāng)方塊累計頂?shù)接螒蜻\(yùn)行界面上方邊緣的時候,就結(jié)束游戲。如圖32和33所示為方塊形狀轉(zhuǎn)變前后的情形。}(1) 游戲開始:點(diǎn)擊游戲界面上的開始按鈕,玩家就可以進(jìn)行游戲的一系列操作。 CreateNumber()。//繪制下一個方塊以提示 GenerateABrick()。 CanEraseALine()。i++) CurrentBrick[i].x++。//刷新 for(int i=0。解決方法:C:\WINCE500\OTHERS\MFC\LIB\X86路徑添加到Microsoft eMbedded Visual C++ files下即可。
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