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俄羅斯方塊游戲系統(tǒng)設(shè)計含完整程序-文庫吧資料

2025-01-22 07:48本頁面
  

【正文】 if(ID_SQAURE==) return。//行列 int iCan=1。void GAMEBOX::Rotate(){ int i。 }}當(dāng)按下向上鍵時,將會執(zhí)行方塊變化事件(change())。 break。 } break。 break。 break。 break。按F12可以加快游戲的速度,按ESC可以退回到主菜單然后退出游戲。以上就是在輸入上下左右鍵時要做的操作,程序會根據(jù)鍵盤輸入選擇是向哪移動。 case VK_DOWN: MoveDown()。 case VK_RIGHT: MoveRight()。 case VK_LEFT: MoveLeft()。 switch(iKey) { case VK_UP: Rotate()。根據(jù)輸入的字符選擇適當(dāng)?shù)牟僮鳌?/增加分?jǐn)?shù) if(iRow=2) { //消除兩行以上 BeginBomb(iRow)。 } }//以下代碼會根據(jù)消去的行數(shù),判斷是否然后煙花,以及燃放煙花的級數(shù)。 m++。i) { //移動 memcpy(gamemap[i],gamemap[i1],10*sizeof(int))。//統(tǒng)計消去多少行 for(i=m。n++) { iNum+=gamemap[m][n]。 for(n=0。m0。//消去多少行 iRow=0。 int iScoreRow[]={0,10,30,60,100}。 int m,n。其代碼如下。 } } }當(dāng)俄羅斯方塊占滿了空間內(nèi)的一塊或者多行時,系統(tǒng)就該消去一行,同時給用戶相應(yīng)的得分,當(dāng)用戶得分達(dá)到20分以上時則根據(jù)分?jǐn)?shù)等級給予用戶煙花表演以示鼓勵。 //寫入數(shù)組 PutSpare()。 if(iTime=12iSpeed) { iTime=0。 } //生成下一個 CreateNext()。 if(!CanMove()) { //如果新生成的方塊無法移動,失敗 iState=GAME_FAIL。 =0。squareNext,sizeof(squareNext))。if(INVALID==) { //如果沒有當(dāng)前移動的方塊 //生成當(dāng)前方塊 memcpy(amp。:是否堆積方塊,判斷接觸面狀態(tài)及是否得分判斷是否過關(guān)關(guān)數(shù)增加,游戲速度將變快。如果總分?jǐn)?shù)達(dá)到過關(guān)條件就過關(guān),改變游戲速度。而判斷是否已經(jīng)到達(dá)了底部,可以通過當(dāng)前下墜物件所對應(yīng)的接觸面的方塊位置為被占用狀態(tài)來確定,利用數(shù)組記錄1~7種下墜物的1~4種形態(tài)的接觸面信息。}俄羅斯方塊通過坐標(biāo)來實現(xiàn),其數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)如下://每四個點,表示一種方塊//(一維,二維都可以做)POINT gl_square[28]={ //方形 {0,0},{1,0},{0,1},{1,1}, //長條 {0,1},{0,0},{0,1},{0,2}, //Z {1,1},{0,1},{0,0},{1,0}, //Z {1,1},{0,1},{0,0},{1,0}, //L {1,1},{1,0},{0,0},{1,0}, //L {1,0},{0,0},{1,0},{1,1}, // {1,0},{0,0},{1,0},{0,1},}。 UpdateWindow(hWnd)。//時鐘 srand((unsigned)time(NULL))。 (6,BtRect)。 //按鈕 (hInstance,IDB_BITMAP_BUTTON)。 (hdccanvas,hdcmem)。 (5,22,22)。 (hInstance,IDB_BITMAP_SQUARE)。 (hdccanvas,hdcmem)。 (1,PICW,PICH)。 //位圖初始化 (hInstance,IDB_BITMAP_START)。 SelectObject(hdccanvas,hmapnull)。 hdccanvas=CreateCompatibleDC(hdcwindow)。 //設(shè)置dc hdcwindow=GetDC(hWnd)。 y=GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN)。 if (!hWnd) { return FALSE。 hInst = hInstance。BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow){ HWND hWnd。InitInstance函數(shù)的實現(xiàn)如下,程序首先調(diào)用CreatWindow函數(shù)創(chuàng)建初始窗口句柄,然后設(shè)置窗口顯示坐標(biāo),將窗口居中,用空的位圖來初始化使界面內(nèi)都是是空的。 俄羅斯方塊流程():到達(dá)底部游戲結(jié)束到達(dá)底部結(jié)束銷行操作生成下一個下墜物將新生的下墜物代替舊的“下一個下墜物“將舊的“下一個下墜物”用作當(dāng)前 下墜物銷行操作游戲結(jié)束處理下降一個單位開始如圖中所示是俄羅斯方塊的處理流程,從開始判斷是否到底底部,到達(dá)則做銷行操作,然后生成下一個下墜物,將新的下墜物代替舊的下一個下墜物,將舊的下墜物當(dāng)做當(dāng)前的下墜物,下到底部判斷是否做銷行操作,然后判斷游戲是否結(jié)束,未結(jié)束則繼續(xù)新一輪的生產(chǎn)方塊,若方塊達(dá)到了頂部,占滿了空間則游戲結(jié)束。:(x0,y0)(x1,y1)(x2,y2)(x3,y3)2301(x0,y0)(x1,y1)(x2,y2)(x3,y3)0123方塊編號方塊表示方法,即四個小方塊的坐標(biāo)設(shè)定:其中一個方塊是原點,坐標(biāo)為(0,0);右側(cè)方塊坐標(biāo)(1,0),下面的方塊坐標(biāo)(0,1),以此類推。由圖可見這種帶有實體效果的方塊比一般的二維方塊更具立體效果,更美觀,會更吸引玩家。為了使游戲更加美觀更具可玩性,在繪制方塊的過程中不采用默認(rèn)的繪制方式,而是用經(jīng)過處理的圖片效果,這樣讓組成的方塊更加美觀,同時彩色的方塊也讓人賞心悅目,增加了游戲的可玩性。如圖為整體的界面設(shè)計需求效果,將整個界面分成了三部分,顯得簡易清爽,作為用戶界面讓玩家感覺比較舒服得體。右上側(cè)部分顯示下一次要產(chǎn)生的俄羅斯方塊形狀,以便用戶預(yù)先知道,增加游戲的可玩性。還需用另一種顏色把黑色圍起來,寬度適中,要實現(xiàn)美感。 對本游戲有幫助說明和作者介紹等良好的用戶界面,有提示顯示和分?jǐn)?shù)顯示。◆ 玩家可以自己來控制游戲的難度?!羧缦卤恚ǎ橛螒蚬δ苄孕枨蟊?。通過游戲的測試學(xué)習(xí)到了常用的測試過程,測試方法。游戲區(qū)域繪圖的實現(xiàn);系統(tǒng)存在的問題及錯誤處理;以及游戲的測試和改進(jìn)。 此次畢設(shè)通過用C++設(shè)計與實現(xiàn)俄羅斯方塊游戲。基于MFC的程序設(shè)計具有執(zhí)行高效的特點,跟windows的契合比較好,但不具有跨平臺能力?;趈ava的設(shè)計能夠充分運用java跨平臺的特性,便于移植,可以做到一次代碼在不同環(huán)境下的運行,從而大大提高可移植性,便于在移動設(shè)備上運行,但是基于java的設(shè)計由于運行在虛擬機(jī)上,效率比較低。然后程序根據(jù)這七種方塊堆疊成各種不同的模型。所以本文通過用C++實現(xiàn)俄羅斯方塊學(xué)習(xí)游戲的整個設(shè)計和測試過程,學(xué)習(xí)用基于Windows的游戲程序設(shè)計。隨著電子元器件的發(fā)展,電子產(chǎn)品迅速發(fā)展。即,所有的場景描述、物品的樣子、所有人的行動、時間的描述都是用文字的方式表達(dá)的。游戲最早起源于純文字的交互游戲MUD,MUD是英文Multiuser Dungeons的縮寫。以C++為開發(fā)語
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