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俄羅斯方塊游戲系統(tǒng)設計含完整程序-文庫吧資料

2025-06-13 13:24本頁面
  

【正文】 if(ID_SQAURE==) return。//行列 int iCan=1。void GAMEBOX::Rotate(){ int i。 }}當按下向上鍵時,將會執(zhí)行方塊變化事件(change())。 break。 } break。 break。 break。 break。按F12可以加快游戲的速度,按ESC可以退回到主菜單然后退出游戲。以上就是在輸入上下左右鍵時要做的操作,程序會根據鍵盤輸入選擇是向哪移動。 case VK_DOWN: MoveDown()。 case VK_RIGHT: MoveRight()。 case VK_LEFT: MoveLeft()。 switch(iKey) { case VK_UP: Rotate()。根據輸入的字符選擇適當?shù)牟僮鳌?/增加分數(shù) if(iRow=2) { //消除兩行以上 BeginBomb(iRow)。 } }//以下代碼會根據消去的行數(shù),判斷是否然后煙花,以及燃放煙花的級數(shù)。 m++。i) { //移動 memcpy(gamemap[i],gamemap[i1],10*sizeof(int))。//統(tǒng)計消去多少行 for(i=m。n++) { iNum+=gamemap[m][n]。 for(n=0。m0。//消去多少行 iRow=0。 int iScoreRow[]={0,10,30,60,100}。 int m,n。其代碼如下。 } } }當俄羅斯方塊占滿了空間內的一塊或者多行時,系統(tǒng)就該消去一行,同時給用戶相應的得分,當用戶得分達到20分以上時則根據分數(shù)等級給予用戶煙花表演以示鼓勵。 //寫入數(shù)組 PutSpare()。 if(iTime=12iSpeed) { iTime=0。 } //生成下一個 CreateNext()。 if(!CanMove()) { //如果新生成的方塊無法移動,失敗 iState=GAME_FAIL。 =0。squareNext,sizeof(squareNext))。if(INVALID==) { //如果沒有當前移動的方塊 //生成當前方塊 memcpy(amp。:是否堆積方塊,判斷接觸面狀態(tài)及是否得分判斷是否過關關數(shù)增加,游戲速度將變快。如果總分數(shù)達到過關條件就過關,改變游戲速度。而判斷是否已經到達了底部,可以通過當前下墜物件所對應的接觸面的方塊位置為被占用狀態(tài)來確定,利用數(shù)組記錄1~7種下墜物的1~4種形態(tài)的接觸面信息。}俄羅斯方塊通過坐標來實現(xiàn),其數(shù)據結構如下://每四個點,表示一種方塊//(一維,二維都可以做)POINT gl_square[28]={ //方形 {0,0},{1,0},{0,1},{1,1}, //長條 {0,1},{0,0},{0,1},{0,2}, //Z {1,1},{0,1},{0,0},{1,0}, //Z {1,1},{0,1},{0,0},{1,0}, //L {1,1},{1,0},{0,0},{1,0}, //L {1,0},{0,0},{1,0},{1,1}, // {1,0},{0,0},{1,0},{0,1},}。 UpdateWindow(hWnd)。//時鐘 srand((unsigned)time(NULL))。 (6,BtRect)。 //按鈕 (hInstance,IDB_BITMAP_BUTTON)。 (hdccanvas,hdcmem)。 (5,22,22)。 (hInstance,IDB_BITMAP_SQUARE)。 (hdccanvas,hdcmem)。 (1,PICW,PICH)。 //位圖初始化 (hInstance,IDB_BITMAP_START)。 SelectObject(hdccanvas,hmapnull)。 hdccanvas=CreateCompatibleDC(hdcwindow)。 //設置dc hdcwindow=GetDC(hWnd)。 y=GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN)。 if (!hWnd) { return FALSE。 hInst = hInstance。BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow){ HWND hWnd。InitInstance函數(shù)的實現(xiàn)如下,程序首先調用CreatWindow函數(shù)創(chuàng)建初始窗口句柄,然后設置窗口顯示坐標,將窗口居中,用空的位圖來初始化使界面內都是是空的。 俄羅斯方塊流程():到達底部游戲結束到達底部結束銷行操作生成下一個下墜物將新生的下墜物代替舊的“下一個下墜物“將舊的“下一個下墜物”用作當前 下墜物銷行操作游戲結束處理下降一個單位開始如圖中所示是俄羅斯方塊的處理流程,從開始判斷是否到底底部,到達則做銷行操作,然后生成下一個下墜物,將新的下墜物代替舊的下一個下墜物,將舊的下墜物當做當前的下墜物,下到底部判斷是否做銷行操作,然后判斷游戲是否結束,未結束則繼續(xù)新一輪的生產方塊,若方塊達到了頂部,占滿了空間則游戲結束。:(x0,y0)(x1,y1)(x2,y2)(x3,y3)2301(x0,y0)(x1,y1)(x2,y2)(x3,y3)0123方塊編號方塊表示方法,即四個小方塊的坐標設定:其中一個方塊是原點,坐標為(0,0);右側方塊坐標(1,0),下面的方塊坐標(0,1),以此類推。由圖可見這種帶有實體效果的方塊比一般的二維方塊更具立體效果,更美觀,會更吸引玩家。為了使游戲更加美觀更具可玩性,在繪制方塊的過程中不采用默認的繪制方式,而是用經過處理的圖片效果,這樣讓組成的方塊更加美觀,同時彩色的方塊也讓人賞心悅目,增加了游戲的可玩性。如圖為整體的界面設計需求效果,將整個界面分成了三部分,顯得簡易清爽,作為用戶界面讓玩家感覺比較舒服得體。右上側部分顯示下一次要產生的俄羅斯方塊形狀,以便用戶預先知道,增加游戲的可玩性。還需用另一種顏色把黑色圍起來,寬度適中,要實現(xiàn)美感。 對本游戲有幫助說明和作者介紹等良好的用戶界面,有提示顯示和分數(shù)顯示?!?玩家可以自己來控制游戲的難度?!羧缦卤恚ǎ橛螒蚬δ苄孕枨蟊?。通過游戲的測試學習到了常用的測試過程,測試方法。游戲區(qū)域繪圖的實現(xiàn);系統(tǒng)存在的問題及錯誤處理;以及游戲的測試和改進。 此次畢設通過用C++設計與實現(xiàn)俄羅斯方塊游戲?;贛FC的程序設計具有執(zhí)行高效的特點,跟windows的契合比較好,但不具有跨平臺能力?;趈ava的設計能夠充分運用java跨平臺的特性,便于移植,可以做到一次代碼在不同環(huán)境下的運行,從而大大提高可移植性,便于在移動設備上運行,但是基于java的設計由于運行在虛擬機上,效率比較低。然后程序根據這七種方塊堆疊成各種不同的模型。所以本文通過用C++實現(xiàn)俄羅斯方塊學習游戲的整個設計和測試過程,學習用基于Windows的游戲程序設計。隨著電子元器件的發(fā)展,電子產品迅速發(fā)展。即,所有的場景描述、物品的樣子、所有人的行動、時間的描述都是用文字的方式表達的。游戲最早起源于純文字的交互游戲MUD,MUD是英文Multiuser Dungeons的縮寫。以C++為開發(fā)語
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