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正文內(nèi)容

nvidia顯卡發(fā)展簡史回顧-文庫吧資料

2025-07-01 21:27本頁面
  

【正文】 0與GeForce5700系列的對抗。L、VertexShader以及PixelShader相提并論。UltraShadow技術的魅力在于能夠大大加快這一實現(xiàn)過程,程序員能夠在場景內(nèi)定義一個固定區(qū)域,計算此區(qū)域內(nèi)光源對物體產(chǎn)生的效果,預先排除不需要進行計算的區(qū)域。而在3D游戲中,為了表達這一“簡單”的現(xiàn)象就不得不用去程序員大量的盡力以及硬件資源,這也直接造成3D游戲畫面不夠真是,缺乏動感。而且已經(jīng)有多款游戲采用了這一技術,并獲得了很不錯的效果。如果說IntellisampleHTC技術令人難以信服的話,那么UltraShadow光影技術絕對沒有任何貓膩,可謂是FX5900真正讓人眼睛一亮的閃光點。此外,IntellisampleHTC技術還很大程度上改善了顯存帶寬的利用率,這一點與ATi的HyperZ技術十分類似。 坐吃山空自然就會被動挨打,因此nVIDIA為最新的FX5900裝配了IntellisampleHTC技術,有效改善了全屏抗鋸齒以及各向異性過濾的效果。FX5800顯然是讓人的失望的。 盡管GeForceFX5800并不算成功,但是面向中低端市場的GeForceFX5200以及FX5600等一系列面向中低端的產(chǎn)品還是能讓nVIDIA保持著較大的市場份額。如果說GDDR2顯存為NV30帶來出色的性能也就罷了,然而位寬僅僅128Bit的GDDR2顯存很大程度上成為性能發(fā)揮的瓶頸。撇開為了散熱而帶來的成本問題不談,即便是惱人的噪音問題都已經(jīng)讓nVIDIA尷尬不已,這也注定NV30不會取得類似于其前輩們的成功。GDDR2不僅因為成本問題難以普及,其自身的技術也并不成熟。然而對比同時代的ATiRadeon9700系列,nVIDIA并沒有什么優(yōu)勢,關鍵原因就在于顯存配置方面,渴望時刻保持領先的nVIDIA在GeForceFX5800Ultra中選擇了尚未普及的DDR2顯存。原計劃在2002年秋季發(fā)布的NV30一拖再拖,直到11月份才發(fā)布芯片,但是卻因為一些細節(jié)問題甚至直到2003年才推出成品。 九、與對手的DirectX9之戰(zhàn) 在nVIDIA的GF4Ti系列風光了很長一段時間后,ATI高調(diào)發(fā)布了支持DirectX9的R300核心的Radeon9700,無可爭議地坐上了顯卡性能王者的寶座,更重要的是重新點燃了ATI與nVIDIA決戰(zhàn)的信心。不過平心而論,Radeon8500敗給GeForce4Ti更多的是面子問題,讓ATI信心大收打擊的是面對GeForce4MX的束手無策,其后果相當嚴重,中低端利潤大量流入競爭對手的口袋。 GeForce4Ti的出現(xiàn)應該說令ATi啞口無言,因為Radeon8500已經(jīng)量產(chǎn),而且ATi的產(chǎn)能暫時不允許研發(fā)同級別新產(chǎn)品。而在全屏反鋸齒方面,GeForce4Ti采用新的AccuviewAA技術,改善了取樣方式并且優(yōu)化了渲染的過程,可以進一步保證在高分辨率下的顯示速度。L單元方面采用nfiniteFXII引擎,它加入了第二個VertexShader(頂點處理單元)流水線。在這樣一個關鍵時刻,nVIDIA又一次展現(xiàn)出其產(chǎn)品研發(fā)方面的強大實力,GeForce4Ti憑借出色的表現(xiàn)捍衛(wèi)了王者的尊嚴。作為DirectX8級別顯卡,支持PixelShader與VertexShader是最主要的功能,而Radeon8500不僅繼承這些特性,還融入TRUFORM、SMARTSHADER、SMOOTHVISION及HYPERZII等新技術。在大約半年不到的時間內(nèi),GeForce3主宰了高端市場,而GeForce2MX繼續(xù)幫助nVIDIA搶占中低端市場份額。而且憑著出色的視頻及多媒體性能,使得ATi避免了與3dfx和nVIDIA在3D游戲性能方面的正面交峰,即使在零售市場,采用3DRage系列芯片的顯卡也一直是用戶的“第三方”選擇。作為資格較老的圖形顯示芯片公司,ATi有著它的生存之道,多年的征戰(zhàn)也使得ATi累積了豐富的作戰(zhàn)經(jīng)驗。 3dfx最后的絕唱 3dfx的失敗發(fā)人深思,縱看它的發(fā)展歷程,可以看出3dfx輸?shù)舻牟皇羌夹g和資金,而是一連串企圖獨霸市場的錯誤策略,過分高估自身實力,Glide本身是一個很好的API但卻因為3dfx想獨霸技術而隨它一起滅亡了;且不說它收購STB閉門造卡而得罪眾多的板卡制造商,就連致力發(fā)展DirectX的Microsoft和大力推廣AGP規(guī)范的Intel也不放在眼內(nèi),逆勢而行及固步自封的短見策略令到一意孤行的3dfx一步一步走上了絕路。而最終產(chǎn)能嚴重不足的VSA100無法挑起拯救3dfx的大梁,江郎才盡的3dfx作出最后一擊,收購Gigapixel公司企圖獲得Microsoft將要推出的XBOX的圖形芯片訂單。但是上市日期一拖再拖,被喻為歷史上最難產(chǎn)的顯卡產(chǎn)品之一。 Geforce2GTsULTRA 在宣布了這款高性價比的MX芯片后,nVIDIA公司再度重拳出擊,宣布了當時家用顯卡之王――Geforce2GTsULTRA,這款顯卡在整體的性能上又比Geforce2GTs提高了不少,雖然價格極高:500美元左右,但是在Geforce2MX和Geforce2GTsULTRA這兩個棟梁的支撐下,nVIDIA王朝將變得更加穩(wěn)固,無冕之王已經(jīng)變成了絕對的王者。在各廠家紛紛推出Geforce2GTs顯卡和基于DDR顯存的GTs版本顯卡后,nVIDIA公司的地位得以更好的鞏固,慢慢的成為了顯卡業(yè)界的無冕之王。面臨S3dfx等公司的競爭,盡快與對手拉開差距是擴大市場最有效的方法。隨后各大電腦廠商又推出了基于這款芯片的DDR版本顯卡,采用了性能更為出色的DDR顯存,這樣再度提高了顯卡的成本,采用了DDR顯存的顯卡雖然在性能上又再度有所提高,但是近3000元的價格在當時讓越來越多的人望而卻步了。L,沒有填充速度。L技術。 在6個月以前,爭論的焦點還在16位真彩和32位真彩之間,現(xiàn)在則轉(zhuǎn)移到填充速度和幾何處理上。由于它的時鐘頻率只有120Mhz,因此它的四象素紋理管道看起來要比TNT2的雙象素紋理管道慢一些。 五、極具歷史意義的GeForce256 1999年8月,nVIDIA終于正式發(fā)表了NV10,就是GeForce256。NV10除了具有TNT2的所有特征之外,最重要的就是具有轉(zhuǎn)換和光照處理幾何引擎,它可以將CPU從繁重的幾何運算中解脫出來,解決了3D圖形中的兩個瓶頸問題。在1999年中,采用TNT2系列芯片的顯卡幾乎搶占了近80%的顯卡市場?;赥NT2芯片的產(chǎn)品一直保持快速的步調(diào)增長,到這年的夏天,很快就已經(jīng)有許多版本的TNT2顯卡在市場銷售了,包括TNT2ULTRA加強版、TNT2標準版、TNT2M6TNT2VANTA。 TNT2成為3dfx的惡夢 大力神(Hercules現(xiàn)在已經(jīng)退出)顯卡在一段
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