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燈光技術ppt課件-文庫吧資料

2025-05-05 03:05本頁面
  

【正文】 控制是否對物體的光照產生陰影。 ? W大?。寒斍斑@個參數還沒有被激活(即不能使用)。 2. 強度選項組 ? 1/2長:設置燈光的長度。 ? 顏色:指定燈光的顏色。 ? 倍增:設置 VRay燈光的強度。注意,這里的 瓦特和物理上的瓦特不一樣,比如這里的 100W大約等于物理上的 2~ 3瓦特。 ? 亮度( lm/ m2/sr):當選擇這個單位時,燈光的亮度和它的大小有關系。 ? 默認(圖像): VRay默認單位,依靠燈光的顏色和亮度來控制燈光的最后強弱,如 果忽略曝光類型的因素,燈光色彩將是物體表面受光的最終色彩。 技巧與提示 “平面”、“穹頂”、“球體”和“網格”燈光的形狀各不相同,因此它們可以運用在不同的場景中,如圖 829所示。 ? 球體:將 VRay燈光設置成穹頂狀,類似于 3ds Max的天光,光線來自于位于燈光 z軸 的半球體狀圓頂。 VRay 燈光參數介紹 1. 常規(guī)選項組 圖 828 ? 平面:將 VRay燈光設置成平面形狀。 ? 排除 :用來排除燈光對物體的影響。 VRay 燈光 VRay燈光主要用來模擬室內燈光,是效果圖制作中使用頻率最高的一種燈光,其參數設置面板如圖 827所示。 VRay燈光包含 4種類型,分別是“ VRay燈光”、“ VRayIES”、“ VRay環(huán)境燈光”和“ VRay太陽”,如圖 826所示。 mr Area Spot( mr區(qū)域聚光燈)和 mr Area Omni( mr區(qū)域泛光)的參數很相似,只是 mr Area Omni( mr區(qū)域泛光)的燈光類型為“聚光燈”,因此它增加了一個“聚光燈參數”卷展欄,如圖 825所示。如果使用 mental ray渲染器渲染場景時, mr Area Spot( mr區(qū)域聚光燈)可以從矩形或蝶形區(qū)域發(fā)射光線,而不是從點發(fā)射光線。 mr Area Omni( mr區(qū)域泛光)相對于泛光燈的渲染速度要慢一些,它與泛光燈的參數基本相同,只是在 mr Area Omni( mr區(qū)域泛光)增加了一個“區(qū)域燈光參數”卷展欄,如圖 824所示。 圖 822 圖 823 mr Area Omni 使用 mental ray渲染器渲染場景時, mr Area Omni( mr區(qū)域泛光)可以從球體或圓柱體區(qū)域發(fā)射光線,而不是從點發(fā)射光線。天光可以作為場景唯一的燈光,也可以與其他燈光配合使用,實現高光和投射銳邊陰影。 圖 821 天光 天光主要用來模擬天空光,以穹頂方式發(fā)光,如圖 822所示。 圖 820 技巧與提示 在泛光燈的參數中,“強度 /顏色 /衰減”卷展欄是比較重要的,如圖 821所示。 圖 819 泛光 泛光燈可以向周圍發(fā)散光線,其光線可以到達場景中無限遠的地方,如圖 820所示。 圖 818 技巧與提示 自由平行光和自由聚光燈一樣,沒有目標點,當勾選“目標”選項時,自由平行光會自動變成目標平行光,如圖 819所示。目標聚光燈的燈光類型是聚光燈,而目標平行光的燈光類型是平行光,從外形上看,目標聚光燈更像錐形,而目標平行光更像筒形,如圖 817所示。如果將目標平行光作為體積光來使用的話,那么可以用它模擬出激光束等效果。自由聚光燈特別適合用來模擬一些動畫燈光,比如舞臺上的射燈。目標聚光燈由透射點和目標點組成,其方向性非常好,對陰影的塑造能力也很強,如圖 813所示,其參數設置面板如圖 814所示。 標準燈光 “標準”燈光包
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