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基于android系統(tǒng)的打氣球游戲的設(shè)-文庫吧資料

2025-01-24 16:07本頁面
  

【正文】 arg3) public void surfaceCreated(SurfaceHolder arg0)public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder arg0) public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) public void initBitmap() public void release()public void drawSelf()public void run()public void setScore(int score)5 詳細(xì)設(shè)計本飛機(jī)大戰(zhàn)游戲的設(shè)計看似簡單,只有那么幾個子模塊,每個子模塊的功能很清晰也很簡單的樣子,但是事實上卻不是這樣的。 // 按鈕圖片 private Bitmap background。 private Bitmap button。 private String startGame = 重新挑戰(zhàn)。 private boolean isBtChange。 private float strwid。 private float button_y。public MainView(Context context,GameSoundPool sounds)public void surfaceChanged(SurfaceHolder arg0, int arg1, int arg2, int arg3)public void surfaceCreated(SurfaceHolder arg0) public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder arg0)public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)public void initBitmap() public void initObject()public void release()public void drawSelf()public void viewLogic()public void addGameScore(int score)public void playSound(int key)(4)分?jǐn)?shù)統(tǒng)計模塊private int score。 private MissileGoods missileGoods。 // 玩家的飛機(jī) private BossPlane bossPlane。 // 開始/暫停游戲的按鈕圖片 private Bitmap missile_bt。 // 背景圖片 private Bitmap background2。 // 標(biāo)記游戲運行狀態(tài) private boolean isTouchPlane。 private float missile_bt_y。 private float play_bt_w。 // 游戲速度的倍數(shù) private float bg_y。 // 子彈的積分 private int sumScore。 // boss型敵機(jī)的積分 private int missileScore。 // 中型敵機(jī)的積分 private int bigPlaneScore。 // 子彈的序列public void changeButtle()public void isBulletOverTime()public GameObject createSmallPlane(Resources resources)public GameObject createMiddlePlane(Resources resources)public GameObject createBigPlane(Resources resources)public GameObject createBossPlane(Resources resources)public GameObject createMyPlane(Resources resources)public GameObject createMyBullet(Resources resources)public GameObject createMyBullet2(Resources resources)public GameObject createBossBullet(Resources resources)public GameObject createMissileGoods(Resources resources)public GameObject createBulletGoods(Resources resources)(3) 游戲操作模塊private int missileCount。 // 飛機(jī)飛行時的圖片 private Bitmap myplane2。 // 結(jié)束的時間 private boolean isChangeBullet。 private long startTime。 //物品的方向 private float middle_x。 //是否為瘋狂狀態(tài) private ListBullet bullets。 //飛機(jī)能移動的右邊界 private boolean isFire。 //發(fā)射子彈的間隔 private float leftBorder。 private int direction。 private Bitmap boosPlane。 // 對象是否為可見狀態(tài)public EnemyPlane(Resources resources)public void initial(int arg0,float arg1,float arg2)public void initBitmap() public void drawSelf(Canvas canvas) public void release()public boolean isCollide(GameObject obj) public int getHarm() public void setHarm(int harm)private static int currentCount = 0。 // 對象總的血量 protected boolean isExplosion。 // 對象的分值 protected int blood。 // 對象總的數(shù)量 private Bitmap bigPlane。public ReadyView(Context context,GameSoundPool sounds)public void surfaceChanged(SurfaceHolder arg0, int arg1, int arg2, int arg3)public void surfaceCreated(SurfaceHolder arg0)public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder arg0)public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) public void initBitmap()public void release()public void drawSelf() public void run()public void setThreadFlag(boolean threadFlag) (2) 道具制造模塊private static int currentCount = 0。 // 繪圖線程 protected SurfaceHolder sfh。 // 畫筆對象 protected Canvas canvas。 // 視圖的高度protected boolean threadFlag。protected float screen_width。 // 當(dāng)前動畫幀protected float scalex。 // 背景圖片private Rect rect。 // 按鈕圖片private Bitmap planefly。 // 文字圖片private Bitmap button。 // 按鈕的文字private String exitGame = 退出游戲。 // 按鈕圖片改變的標(biāo)記private boolean isBtChange2。private float strhei。private float button_y2。private float button_x。private float text_x。 // 圖片的坐標(biāo)private float fly_y。增加游戲的趣味性以及可玩性。在游戲進(jìn)行中,會出現(xiàn)音效,每次玩家飛機(jī)發(fā)射子彈是都會出現(xiàn)聲音,當(dāng)飛機(jī)爆炸是也會出現(xiàn)相應(yīng)的音效。游戲操作模塊定義的敵機(jī)為上下飛行的,都是統(tǒng)一從屏幕上方飛下來,敵機(jī)不具備發(fā)射子彈功能,但是當(dāng)敵機(jī)碰撞到玩家飛機(jī)后,玩家飛機(jī)死亡。在玩家飛機(jī)出現(xiàn)時飛機(jī)連續(xù)發(fā)子彈,只要飛機(jī)出現(xiàn),就持續(xù)發(fā)射。當(dāng)用戶在ReadyView上點擊開始游戲后,程序進(jìn)入MainView,本來通過調(diào)用工廠方法生產(chǎn)出物品,根據(jù)游戲消耗和進(jìn)行的情況,實時的制造相應(yīng)的物品;通過游戲進(jìn)行繪圖模塊,繪制游戲背景圖,繪制飛機(jī)控件根據(jù)玩家操作進(jìn)行邏輯判決,繪制畫面。該模塊為這些道具初始化了圖片資源以及繪圖方法,并且定義了每個道具的邏輯屬性,以方便游戲操作模塊、分?jǐn)?shù)統(tǒng)計模塊的調(diào)用。在本模式下僅實例一次對象,提高了工作效率。本模塊用于用戶登陸游戲的設(shè)計,該模塊具有初始畫布功能,初始化聲音功能,同時保持屏幕全屏并且屏幕常亮,能繪制飛機(jī)的過場動畫以及開始游戲和退出游戲按鈕,如果沒有操作的話,則一直停留在此界面,并且不停的播放飛機(jī)大戰(zhàn)的過場動畫,該模塊設(shè)計精良,界面美觀大方,飛機(jī)過場動畫流暢。ReadyView則是來繪制游戲的初始界面并將MainActivity的功能按鈕顯示在初始界面上,并對初始界面的飛機(jī)過場動畫進(jìn)行定義。: 系統(tǒng)結(jié)構(gòu)圖 模塊設(shè)計概述,系統(tǒng)雖然主要分為“開場動畫模塊”、“道具制造模塊”、“游戲操作模塊”、“分?jǐn)?shù)統(tǒng)計模塊”四個主要模塊,但是每個模塊都需要很多特殊的技巧以及算法來保證其的正確實施,同時模塊之間也需要良好的接口配合才行的。: 系統(tǒng)流程圖 系統(tǒng)詳細(xì)結(jié)構(gòu)系統(tǒng)流程只是大概描述了系統(tǒng)的整體數(shù)據(jù)流程并沒有更加具體的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的描述。增加游戲的趣味性以及可玩性。在游戲進(jìn)行中,會出現(xiàn)音效,每次玩家飛機(jī)發(fā)射子彈是都會出現(xiàn)聲音,當(dāng)飛機(jī)爆炸是也會出現(xiàn)相應(yīng)的音效。游戲操作模塊定義的敵機(jī)為上下飛行的,都是統(tǒng)一從屏幕上方飛下來,敵機(jī)不具備發(fā)射子彈功能,但是當(dāng)敵機(jī)碰撞到玩家飛機(jī)后,玩家飛機(jī)死亡。在玩家飛機(jī)出現(xiàn)時飛機(jī)連續(xù)發(fā)子彈,只要飛機(jī)出現(xiàn),就持續(xù)發(fā)射。該模塊充分運用java面向?qū)ο蟮闹R,合理運用了接口的定義,為每個子彈,飛機(jī)都設(shè)置了基類,以方便日后對程序進(jìn)行調(diào)整。(2) 道具制造模塊本模塊用于在用戶進(jìn)入游戲主界面時,制造出游戲運行時所需的道具,這些道具包括大型敵機(jī)、BOSS子彈、BOSS敵機(jī)、中型敵機(jī)、導(dǎo)彈物品、玩家飛機(jī)的子彈(兩種威力)、玩家飛機(jī)、小型敵機(jī)。 當(dāng)游戲結(jié)束后,顯示并保存玩家在游戲中所獲得的分?jǐn)?shù)。同時生產(chǎn)一個太空幕布不斷的下移。軟件是做給用戶使用的,所以一切都要站在用戶的角度來看問題。 (3)操作簡便 用戶不是程序員,他們不知道程序的內(nèi)部邏輯。 (2)運行穩(wěn)定 一款軟件設(shè)計得不夠好,那么就有可能在運行的時候出現(xiàn)一些不可預(yù)料的錯誤從而造成軟件崩潰。一款軟件如果操作界面不友好,讓用戶難以上手使用,那就說明這款軟件開發(fā)得不夠成功,從而失去大量的用戶。本項目中用戶的需求如下圖所示: 圖 用戶需求用例圖游戲開發(fā)成功后,最終用戶為各個年齡段的人群,用戶范圍相當(dāng)廣泛。 用戶需求分析用戶需求分析指在系統(tǒng)設(shè)計之前和設(shè)計、開發(fā)過程中對用戶需求所作的調(diào)查與分析,是系統(tǒng)設(shè)計、系統(tǒng)完善和系統(tǒng)維護(hù)的依據(jù)。游戲的結(jié)束、開始、動態(tài)信息畫面作為構(gòu)成一個程序都是必不可少的重要部分。因此,其邏輯設(shè)計應(yīng)當(dāng)相當(dāng)嚴(yán)謹(jǐn),需將所有可能發(fā)生的事件及意外情況考慮在設(shè)計中。手機(jī)游戲程序是一項精度要求很高的程序系統(tǒng),因為其代碼利用率很高。 3 需求分析 系統(tǒng)功能需求 業(yè)務(wù)需求分析雖然現(xiàn)在市面上存在著各種各樣的游戲版本,可是飛機(jī)大戰(zhàn)其市場還是相當(dāng)大的,比如微信飛機(jī)大戰(zhàn)。這樣可以避免畫圖任務(wù)繁重的時候造成主線程阻塞,從而提高了程序的反應(yīng)速度。 SurfaceView可以直接從內(nèi)存或者DMA等硬件接口取得圖像數(shù)據(jù),是個非常重要的繪圖容器。 碰撞檢測技術(shù)碰撞檢測在2D/3D游戲中至關(guān)重要,好的碰撞檢測要求人物在場景中可以平滑移動,遇到一定高度內(nèi)的臺階可以自動上去,而過高的臺階則把人擋住,遇到斜率較小的斜坡可以上去,斜率過大則把人擋住,在各種前進(jìn)方向被擋住的情況下都要盡可能地讓人物沿合理的方向滑動而不是被迫停下。在Android中,它為開發(fā)者提供了庫文件以及其它開發(fā)所用到的工具。目前Android開發(fā)所用的開發(fā)工具是Eclip
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