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正文內(nèi)容

基于android系統(tǒng)的打氣球游戲的設(shè)(留存版)

  

【正文】 計(jì)劃,并把測(cè)試時(shí)間安排的盡量寬松,不要希望在極短的時(shí)間內(nèi)完成一個(gè)高水平的測(cè)試。而這個(gè)項(xiàng)目所帶給我的開(kāi)發(fā)上的經(jīng)驗(yàn)就是無(wú)論當(dāng)前的項(xiàng)目有多難需求有多么復(fù)雜時(shí)間有多么緊迫一定要分析透需求之后一點(diǎn)一點(diǎn)的按照常規(guī)的開(kāi)發(fā)進(jìn)行下去遇到技術(shù)難點(diǎn)不要跳過(guò)解決掉這個(gè)再進(jìn)行下一步的開(kāi)發(fā)否則問(wèn)題越積越多你會(huì)對(duì)自己失去信心。在此我特別感謝于一老師對(duì)我的悉心指導(dǎo)。記得有一次被卡在了activity之間的跳轉(zhuǎn)上由于是在SurfaceView中跳轉(zhuǎn)到另一個(gè)Activity的一時(shí)間對(duì)于如何在當(dāng)前SurfaceView中獲得它所在的Activity的引用感到不知所措最后經(jīng)歷了兩天的摸索終于攻克了這一難點(diǎn)。(2).程序員應(yīng)該避免檢查自己的程序,測(cè)試工作應(yīng)該由獨(dú)立的專(zhuān)業(yè)的軟件測(cè)試機(jī)構(gòu)來(lái)完。 問(wèn)題分析Handler 可以使用 Message來(lái)傳輸數(shù)據(jù),Message 把參數(shù)壓入到消息隊(duì)列中,然后handler會(huì)處理消息隊(duì)列中消息,首先要用Handler的對(duì)象handler(名字隨意)來(lái)獲得Message類(lèi)的對(duì)象,Message msg = (),Message有兩個(gè)參數(shù),arg1,arg2,他們是int,這是最簡(jiǎn)單的使用,對(duì)參數(shù)賦值 =游戲最終得分,(msg),把消息對(duì)象發(fā)送到消息隊(duì)列,使用handler的handleMessage(Message msg)來(lái)處理消息,可以在定義Handler對(duì)象時(shí)同時(shí)用匿名類(lèi)的方式重寫(xiě)該方法。在游戲進(jìn)行中,會(huì)出現(xiàn)音效,每次玩家飛機(jī)發(fā)射子彈是都會(huì)出現(xiàn)聲音,當(dāng)飛機(jī)爆炸是也會(huì)出現(xiàn)相應(yīng)的音效。amp。因此碰撞檢測(cè)程序設(shè)計(jì)的好壞,完全決定了本游戲的可玩性,在程序的實(shí)現(xiàn)中,碰撞檢測(cè)函數(shù)是綁定在道具對(duì)象上的。繪圖核心代碼如下: public void drawSelf(Canvas canvas) { // TODO Autogenerated method stub //判斷敵機(jī)是否死亡狀態(tài) if(isAlive){ //判斷敵機(jī)是否為爆炸狀態(tài) if(!isExplosion){ if(isVisible){ ()。(3) 進(jìn)入程序后,則馬上繪制出過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)界面,如下圖所示: 飛機(jī)大戰(zhàn)游戲過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)界面 道具制造模塊 問(wèn)題描述道具制造模塊需要解決的問(wèn)題就是如何批量的生產(chǎn)出游戲運(yùn)行中所需的大型敵機(jī)、BOSS子彈、BOSS敵機(jī)、中型敵機(jī)、導(dǎo)彈物品、玩家飛機(jī)的子彈(兩種威力)、玩家飛機(jī)、小型敵機(jī),這些物品的制造必須要定義相應(yīng)的功能邏輯屬性,比如炸彈是用來(lái)轟炸敵機(jī)的、不同炸彈的威力也不一樣、每種敵機(jī)的血量也有所不同,當(dāng)然摧毀一架敵機(jī)玩家得到的游戲得分也不盡相同。 } else if( == ){ toEndView()。這個(gè)主線程負(fù)責(zé)向UI組件分發(fā)事件(包括繪制事件),也是在這個(gè)主線程里,你的應(yīng)用和Android的UI組件發(fā)生交互。 // 按鈕圖片改變的標(biāo)記 private boolean isBtChange2。 // 判斷玩家是否按下屏幕 private Bitmap background。 // 飛機(jī)爆炸時(shí)的圖片 private ListBullet bullets。 private Bitmap boosPlaneBomb。 // 線程運(yùn)行的標(biāo)記 protected Paint paint。private boolean isBtChange。飛機(jī)具有多樣性供玩家選擇,飛機(jī)可以升級(jí)子彈威力、飛機(jī)可以改變子彈類(lèi)型、還能出現(xiàn)大招即飛機(jī)有清屏導(dǎo)彈。 功能劃分概圖 功能劃分概圖 4 概要設(shè)計(jì) 總體設(shè)計(jì) 系統(tǒng)流程系統(tǒng)主要是設(shè)計(jì)設(shè)計(jì)并實(shí)現(xiàn)飛機(jī)大戰(zhàn)游戲操作,通過(guò)畫(huà)筆繪制游戲界面展示給玩家。 功能需求分析本項(xiàng)目是一個(gè)運(yùn)行在Android手機(jī)上的游戲,玩家可以從手機(jī)觸屏開(kāi)始游戲,操控游戲,結(jié)束游戲; 玩家開(kāi)始游戲后,在手機(jī)屏幕上繪制出一架玩家飛機(jī)以及多架敵機(jī),玩家飛機(jī)可以響應(yīng)用戶的手指,隨手指移動(dòng),并不斷的發(fā)出子彈攻擊敵機(jī),敵機(jī)在屏幕上段隨機(jī)出現(xiàn),并沿著垂直線以一定的速度下落至屏幕下端,如果敵機(jī)碰上玩家飛機(jī),那么游戲結(jié)束。一個(gè)實(shí)時(shí)運(yùn)行的最終作品,每秒都會(huì)運(yùn)行成千上萬(wàn)行程序,繪圖事件、鍵盤(pán)事件都會(huì)以極高的頻率在后臺(tái)等待響應(yīng),若有絲毫的差別都將很容易導(dǎo)致程序在運(yùn)行不久后可能出現(xiàn)嚴(yán)重錯(cuò)誤,甚至死循環(huán)。Java API包括一些重要的語(yǔ)言結(jié)構(gòu)以及基本圖形,網(wǎng)絡(luò)和文件I/O。當(dāng)玩家駕駛飛機(jī)死亡后,將出現(xiàn)游戲統(tǒng)計(jì)界面,對(duì)玩家的信息進(jìn)行統(tǒng)計(jì)。現(xiàn)如今,電子游戲已慢慢滲透進(jìn)人們生活中,并在扮演著越來(lái)越重的角色。Android基于Linux平臺(tái),由操作系統(tǒng)、中間件、用戶界面和應(yīng)用軟件組成,號(hào)稱(chēng)是首個(gè)為移動(dòng)終端打造的真正開(kāi)放和完整的移動(dòng)軟件。本文首先論述了android系統(tǒng)的背景和研究現(xiàn)狀,接著簡(jiǎn)要的介紹了android的技術(shù)及對(duì)android分析,并且介紹了android應(yīng)用程序的結(jié)構(gòu)。游戲中有幾種不同顏色的氣球通過(guò)按屏幕發(fā)射弓箭射擊氣球,射擊不同顏色的氣球會(huì)得到不同的分?jǐn)?shù),當(dāng)時(shí)間達(dá)到一定的時(shí)候會(huì)根據(jù)所得分?jǐn)?shù)判斷輸贏,從而進(jìn)入勝利或失敗界面。簡(jiǎn)單的觸屏操作,觸屏按住隨意一個(gè)地方,左右移動(dòng),便可自動(dòng)攻擊敵人,上下移動(dòng)亦可躲避強(qiáng)敵。以至于越來(lái)越多的開(kāi)發(fā)商加入了Android應(yīng)用開(kāi)發(fā)的行列[7]。簡(jiǎn)單的觸屏操作,觸屏按住隨意一個(gè)地方,左右移動(dòng),便可自動(dòng)攻擊敵人,上下移動(dòng)亦可躲避強(qiáng)敵。許多軟件開(kāi)發(fā)商以Eclipse為框架開(kāi)發(fā)自己的IDE。 SurfaceView可以直接從內(nèi)存或者DMA等硬件接口取得圖像數(shù)據(jù),是個(gè)非常重要的繪圖容器。一款軟件如果操作界面不友好,讓用戶難以上手使用,那就說(shuō)明這款軟件開(kāi)發(fā)得不夠成功,從而失去大量的用戶。在玩家飛機(jī)出現(xiàn)時(shí)飛機(jī)連續(xù)發(fā)子彈,只要飛機(jī)出現(xiàn),就持續(xù)發(fā)射。在本模式下僅實(shí)例一次對(duì)象,提高了工作效率。private float text_x。 // 背景圖片private Rect rect。 // 對(duì)象的分值 protected int blood。 //物品的方向 private float middle_x。 // 游戲速度的倍數(shù) private float bg_y。public MainView(Context context,GameSoundPool sounds)public void surfaceChanged(SurfaceHolder arg0, int arg1, int arg2, int arg3)public void surfaceCreated(SurfaceHolder arg0) public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder arg0)public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)public void initBitmap() public void initObject()public void release()public void drawSelf()public void viewLogic()public void addGameScore(int score)public void playSound(int key)(4)分?jǐn)?shù)統(tǒng)計(jì)模塊private int score。本部分名為詳細(xì)設(shè)計(jì),但是一定要詳詳細(xì)細(xì)的描述出所有的細(xì)節(jié)問(wèn)題是很有難度的,在這里只是把最主要的問(wèn)題抽出來(lái)詳細(xì)說(shuō)明,有些細(xì)節(jié)問(wèn)題的描述可能會(huì)被忽略掉,但是會(huì)提到其作用的。當(dāng)然,Handler對(duì)象是在主線程中初始化的,因?yàn)樗枰壎ㄔ谥骶€程的消息隊(duì)列中。 ()。 實(shí)現(xiàn)方法,包下集成了眾多的類(lèi)名定義。 ()。amp。 實(shí)現(xiàn)方法。游戲的節(jié)奏,難度階梯等方面很大程度上要依靠關(guān)卡來(lái)控制。 //返回包圍整個(gè)字符串的最小的一個(gè)Rect區(qū)域 (startGame, 0, (), rect)?!昂诤小狈ㄖ塾诔绦蛲獠拷Y(jié)構(gòu)、不考慮內(nèi)部邏輯結(jié)構(gòu)、針對(duì)軟件界面和軟件功能進(jìn)行測(cè)試。電子工業(yè)出版社, 2011.[2] 郭金尚. 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Apress,2012. 致謝本次畢業(yè)設(shè)計(jì),我在我的導(dǎo)師于一老師的指導(dǎo)下完成。于老師的朋友Mars老師的教程視頻帶我走進(jìn)了Android的世界,同時(shí)學(xué)院也為我們提供了很好的學(xué)習(xí)環(huán)境,充分為我們考慮,讓我們能心無(wú)旁騖地完成畢業(yè)設(shè)計(jì)。實(shí)際上測(cè)試情況有無(wú)窮多個(gè),人們不僅要測(cè)試所有合法的輸入,而且還要對(duì)那些不合法但是可能的輸入進(jìn)行測(cè)試。 (exitGame,screen_width/2strwid/2,button_y2+()/2 + strhei/2, paint)。通過(guò)speedtime的提升可以加快游戲的速度,從而增加難度。通過(guò)開(kāi)始之前和可是之后的對(duì)系統(tǒng)時(shí)間的抓取,然后在本次運(yùn)行結(jié)束之后,進(jìn)行本次繪制這些圖片的時(shí)間進(jìn)行一個(gè)邏輯判斷,然后通過(guò)判斷設(shè)置一個(gè)合理的時(shí)間間隔可以重新繪制圖片,游戲的進(jìn)行其實(shí)就是對(duì)屏幕不停的繪制的過(guò)程。 } // 矩形1位于矩形2的下方 else if (() = object_y amp。 if(currentFrame = 3){ currentFrame = 0。為游戲的順利運(yùn)行提供了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。 //開(kāi)始游戲的按鈕(startGame, screen_width / 2 strwid / 2, button_y+ () / 2 + strhei / 2, paint)。 在初始化Handler對(duì)象時(shí)重寫(xiě)的handleMessage方法來(lái)接收Message并進(jìn)行相關(guān)操作。 開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)模塊 問(wèn)題描述開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)模塊為整個(gè)游戲的入口,在本入口提供給玩家開(kāi)始游戲、退出游戲的按鈕,本模塊實(shí)現(xiàn)的一個(gè)大功能就是如何為按鈕實(shí)現(xiàn)功能,因?yàn)榘粹o為圖片控件,并不能通過(guò)綁定監(jiān)聽(tīng)器的方法來(lái)做到。 private float button_y。 private float play_bt_w。 private long startTime。 // 對(duì)象總的血量 protected boolean isExplosion。 // 當(dāng)前動(dòng)畫(huà)幀protected float scalex。private float button_x。該模塊為這些道具初始化了圖片資源以及繪圖方法,并且定義了每個(gè)道具的邏輯屬性,以方便游戲操作模塊、分?jǐn)?shù)統(tǒng)計(jì)模塊的調(diào)用。游戲操作模塊定義的敵機(jī)為上下飛行的,都是統(tǒng)一從屏幕上方飛下來(lái),敵機(jī)不具備發(fā)射子彈功能,但是當(dāng)敵機(jī)碰撞到玩家飛機(jī)后,玩家飛機(jī)死亡。 (2)運(yùn)行穩(wěn)定 一款軟件設(shè)計(jì)得不夠好,那么就有可能在運(yùn)行的時(shí)候出現(xiàn)一些不可預(yù)料的錯(cuò)誤從而造成軟件崩潰。這樣可以避免畫(huà)圖任務(wù)繁重的時(shí)候造成主線程阻塞,從而提高了程序的反應(yīng)速度。它由一個(gè)處于操作系統(tǒng)層之上的運(yùn)行環(huán)境還有開(kāi)發(fā)者編譯,調(diào)試和運(yùn)行用Java語(yǔ)言寫(xiě)的applet和應(yīng)用程序所需的工具組成。這就要求玩家巧妙的運(yùn)用有限的空間和通道
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