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基于android系統(tǒng)的打氣球游戲的設(shè)(文件)

2025-02-05 16:07 上一頁面

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【正文】 reateMyBullet(Resources resources)public GameObject createMyBullet2(Resources resources)public GameObject createBossBullet(Resources resources)public GameObject createMissileGoods(Resources resources)public GameObject createBulletGoods(Resources resources)(3) 游戲操作模塊private int missileCount。 // boss型敵機(jī)的積分 private int missileScore。 // 游戲速度的倍數(shù) private float bg_y。 private float missile_bt_y。 // 背景圖片 private Bitmap background2。 // 玩家的飛機(jī) private BossPlane bossPlane。public MainView(Context context,GameSoundPool sounds)public void surfaceChanged(SurfaceHolder arg0, int arg1, int arg2, int arg3)public void surfaceCreated(SurfaceHolder arg0) public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder arg0)public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)public void initBitmap() public void initObject()public void release()public void drawSelf()public void viewLogic()public void addGameScore(int score)public void playSound(int key)(4)分?jǐn)?shù)統(tǒng)計(jì)模塊private int score。 private float strwid。 private String startGame = 重新挑戰(zhàn)。 // 按鈕圖片 private Bitmap background。本部分名為詳細(xì)設(shè)計(jì),但是一定要詳詳細(xì)細(xì)的描述出所有的細(xì)節(jié)問題是很有難度的,在這里只是把最主要的問題抽出來詳細(xì)說明,有些細(xì)節(jié)問題的描述可能會(huì)被忽略掉,但是會(huì)提到其作用的。這就對(duì)Surface view繪圖提出了一個(gè)高要求。所以main thread也叫UI thread也即UI線程。對(duì)于用戶來說,應(yīng)用看起來像是卡住了。當(dāng)然,Handler對(duì)象是在主線程中初始化的,因?yàn)樗枰壎ㄔ谥骶€程的消息隊(duì)列中。: Handler運(yùn)行機(jī)制(1)程序運(yùn)行的入口Activity為MainActivity,在此Activity中的onCreate通過對(duì)GameSoundPool來創(chuàng)建一個(gè)聲音對(duì)象,()初始化當(dāng)前聲音對(duì)象的聲音資源文件。 } else if( == ){ endGame()。()。 ()。//飛機(jī)飛行的動(dòng)畫()。在游戲的進(jìn)行中,還要根據(jù)玩家的水平隨時(shí)出現(xiàn)不同的敵機(jī),并且要控制敵機(jī)的數(shù)量。通過對(duì)飛機(jī)炮彈等抽象的實(shí)現(xiàn),可以完美的做到封裝。 實(shí)現(xiàn)方法,包下集成了眾多的類名定義。: 道具對(duì)象繼承關(guān)系圖(2) 具體到每個(gè)類到實(shí)現(xiàn)函數(shù),包括數(shù)據(jù)初始化,圖片資源初始化,繪圖函數(shù),碰撞檢測函數(shù)。 (object_x,object_y,object_x + object_width,object_y + object_height)。 } else{ int y = (int) (currentFrame * object_height)。 ()。 isAlive = false。下面以敵機(jī)與子彈碰撞為例,展示一下碰撞檢測。 } // 矩形1位于矩形2的右側(cè) else if (() = object_x amp。amp。 () + () = object_y) { return false。 !isExplosion amp。此子模塊是本系統(tǒng)的核心模塊,所以整個(gè)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)優(yōu)良與否很大程度上取決此模塊的設(shè)計(jì)。 實(shí)現(xiàn)方法。飛機(jī)具有多樣性供玩家選擇,飛機(jī)可以升級(jí)子彈威力、飛機(jī)可以改變子彈類型、還能出現(xiàn)大招即飛機(jī)有清屏導(dǎo)彈。函數(shù)圖如下所示: “”函數(shù)圖顯示效果如下圖所示: 飛機(jī)大戰(zhàn)游戲操作初始化界面(2)本模塊最重要的功能就是動(dòng)畫的繪制,通過一幀動(dòng)畫的繪制可以形成一個(gè)靜態(tài)的圖片,但是如果多幀圖片不停的繪制,在玩家的眼中看來就是一個(gè)動(dòng)畫。其次,游戲不能設(shè)計(jì)的過于難,玩家會(huì)在游戲的開始就沒有信心玩下去。游戲的節(jié)奏,難度階梯等方面很大程度上要依靠關(guān)卡來控制。游戲道具難度介紹如下表所示: 道具難度說明表道具名稱速度初次出現(xiàn)時(shí)得分血量/攻擊力游戲中道具數(shù)量(含不可視)小型敵機(jī)(8) + 8 * speedtime018中型敵機(jī)(2) + 6 * speedtime10000154大型敵機(jī)(2) + 4 * speedtime25000302BOSS敵機(jī)6800005001清屏導(dǎo)彈30000All強(qiáng)力子彈200001amp。 實(shí)現(xiàn)方法,()參數(shù)為false時(shí),即為玩家所駕駛的飛機(jī)因?yàn)樽矒舻綌硻C(jī)而死亡,此時(shí)通過Handler發(fā)出的消息,程序進(jìn)入EndView中,在本模塊中畫筆繪制開場動(dòng)畫背景及按鈕;畫筆繪制玩家游戲最終得分。 (scalex, scaley, 0, 0)。 //返回包圍整個(gè)字符串的最小的一個(gè)Rect區(qū)域 (startGame, 0, (), rect)。 float textlong = (總分:+(score))。(3).設(shè)計(jì)測試用例時(shí)應(yīng)該考慮到合法的輸入和不合法的輸入以及各種邊界條件,特殊情況要制造極端狀態(tài)和意外狀態(tài),比如網(wǎng)絡(luò)異常中斷、電源斷電等情況。(7).回歸測試的關(guān)聯(lián)性一定要引起充分的注意,修改一個(gè)錯(cuò)誤而引起更多的錯(cuò)誤出現(xiàn)的現(xiàn)象并不少見?!昂诤小狈ㄖ塾诔绦蛲獠拷Y(jié)構(gòu)、不考慮內(nèi)部邏輯結(jié)構(gòu)、針對(duì)軟件界面和軟件功能進(jìn)行測試。但是有些測試用例可能過于簡單只能一部分一部分測試每個(gè)模塊的細(xì)節(jié)功能,對(duì)整個(gè)模塊的整體測試用例設(shè)計(jì)的不夠多,這個(gè)本測試部分應(yīng)該更加強(qiáng)化的一點(diǎn)。經(jīng)過自己認(rèn)真研究攻克的技術(shù)點(diǎn)總是會(huì)給人以很大的信心繼續(xù)走下去它所帶來的那種成就感是難以用語言名狀的。 對(duì)于未來希望自己做一個(gè)技術(shù)比較過硬的IT編程人員能夠?qū)⒃O(shè)計(jì)模式融會(huì)貫通到自己的代碼中希望自己能夠有一個(gè)讓人一看就一目了然的編程風(fēng)格。電子工業(yè)出版社, 2011.[2] 郭金尚. 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Apress,2012. 致謝本次畢業(yè)設(shè)計(jì),我在我的導(dǎo)師于一老師的指導(dǎo)下完成。感謝這篇論文所涉及到的各位學(xué)者。 由于我的學(xué)術(shù)水平有限,所做的畢業(yè)設(shè)計(jì)難免有不足之處,懇請(qǐng)各位老師和學(xué)友批評(píng)和指正!第 XLVI 頁 共 46頁??傊诩磳厴I(yè)的之際,學(xué)校老師和同學(xué)給予我的無私幫助令我印象深刻,也讓我感受到了大學(xué)經(jīng)歷的可貴,這必將成為我人生中一段寶貴的回憶。于老師的朋友Mars老師的教程視頻帶我走進(jìn)了Android的世界,同時(shí)學(xué)院也為我們提供了很好的學(xué)習(xí)環(huán)境,充分為我們考慮,讓我們能心無旁騖地完成畢業(yè)設(shè)計(jì)。值得自己銘記。 這個(gè)項(xiàng)目是我個(gè)人編程經(jīng)歷的一個(gè)節(jié)點(diǎn)也是從這個(gè)項(xiàng)目之后我正式進(jìn)入公司實(shí)習(xí)真正的進(jìn)入了IT這個(gè)行業(yè)。 當(dāng)時(shí)在編寫這個(gè)應(yīng)用的時(shí)候遇到過很多的問題有技術(shù)性的問題有性能性的問題各種常見的異??罩羔様?shù)組越界等問題。實(shí)際上測試情況有無窮多個(gè),人們不僅要測試所有合法的輸入,而且還要對(duì)那些不合法但是可能的輸入進(jìn)行測試。 測試的方法黑盒測試:黑盒測試也稱功能測試或數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)測試,它是在已知產(chǎn)品所應(yīng)具有的功能,通過測試來檢測每個(gè)功能是否都能正常使用,在測試時(shí),把程序看作一個(gè)不能打開的黑盆子,在完全不考慮程序內(nèi)部結(jié)構(gòu)和內(nèi)部特性的情況下,測試者在程序接口進(jìn)行測試,它只檢查程序功能是否按照需求規(guī)格說明書的規(guī)定正常使用,程序是否能適當(dāng)?shù)亟邮蛰斎霐?shù)鋸而產(chǎn)生正確的輸出信息,并且保持外部信息(如數(shù)據(jù)庫或文件)的完整性。(5).對(duì)測試錯(cuò)誤結(jié)果一定要有一個(gè)確認(rèn)的過程,一般有A測試出來的錯(cuò)誤,一定要有一個(gè)B來確認(rèn),嚴(yán)重的錯(cuò)誤可以召開評(píng)審會(huì)進(jìn)行討論和分析。本模塊運(yùn)行界面如下圖所示: 分?jǐn)?shù)統(tǒng)計(jì)截圖 6 系統(tǒng)測試 軟件測試的原則(1).應(yīng)當(dāng)把“盡早和不斷的測試”作為開發(fā)者的座右銘。 (exitGame,screen_width/2strwid/2,button_y2+()/2 + strhei/2, paint)。 // 繪制背景圖 ()。 ()。但是如何提取游戲操作模塊的分?jǐn)?shù)是一個(gè)問題,應(yīng)通過一個(gè)華麗的界面將獲取到的界面展示給用戶。通過speedtime的提升可以加快游戲的速度,從而增加難度。在這個(gè)舞臺(tái)上,玩家表面上擁有有限的自由,而實(shí)際上關(guān)卡設(shè)計(jì)師通過精心布置,來把握玩家和游戲的節(jié)奏并給與引導(dǎo),最終達(dá)到一定的目的。 因?yàn)橹饚瑒?dòng)畫的幀序列內(nèi)容不一樣,不但給制作增加了負(fù)擔(dān)而且最終輸出的文件量也很大,但它的優(yōu)勢也很明顯:逐幀動(dòng)畫具有非常大的靈活性,幾乎可以表現(xiàn)任何想表現(xiàn)的內(nèi)容,而它類似與電影的播放模式,很適合于表演細(xì)膩的動(dòng)畫。當(dāng)敵機(jī)只要出現(xiàn)在子彈圖片范圍內(nèi),根據(jù)子彈威力選擇掉血或者爆炸。通過開始之前和可是之后的對(duì)系統(tǒng)時(shí)間的抓取,然后在本次運(yùn)行結(jié)束之后,進(jìn)行本次繪制這些圖片的時(shí)間進(jìn)行一個(gè)邏輯判斷,然后通過判斷設(shè)置一個(gè)合理的時(shí)間間隔可以重新繪制圖片,游戲的進(jìn)行其實(shí)就是對(duì)屏幕不停的繪制的過程。道具設(shè)計(jì)是一個(gè)方面,道具整合一起的操作設(shè)計(jì)才是重點(diǎn)。 isVisible。 } // 判斷能否被檢測碰撞 public boolean isCanCollide() { // TODO Autogenerated method stub return isAlive amp。 } // 矩形1位于矩形2的下方 else if (() = object_y amp。 () + () = object_x) { return false。amp。無論是子彈與敵機(jī)的碰撞,是不導(dǎo)致敵機(jī)血量減少還是敵機(jī)與玩家飛機(jī)的碰撞,是否導(dǎo)致玩家飛機(jī)的墜毀。 if(currentFrame = 3){ currentFrame = 0。 (object_x,object_y,object_x + object_width,objec
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