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計算機類論文-基于android系統(tǒng)的桌球桌球游戲的設(shè)計與實現(xiàn)(文件)

2025-06-28 15:07 上一頁面

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【正文】 _MenuLayer_H_ 3 include //引入頭文件 4 include //引入頭文件 5 using namespace cocos2d。 //觸控的注冊回調(diào)方法 11 //從父類繼承來的觸控按下的方法 12 virtual bool ccTouchBegan(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent)。 19 CREATE_FUNC(MenuLayer)。 //幫助按鈕的回調(diào)方法 24 void startCallback(CCObject* pSender)。 /恢復(fù)設(shè)置 28 public: 29 float distance_X。 //場景管理器 33 CCSize visibleSize。 //菜單按鈕 37 cocos2d:: CCMenuItemImage* nMenu。第 28~40行依次為,x 方向移動距離、當前按鈕選項,按鈕數(shù)組大小、場景管理器、可見區(qū)域尺寸、原點坐標、起始點點擊點坐標、菜單按鈕,當前選中按鈕、按鈕列表等變量的聲明。 1 ifndef _AboutLayer_H_ 2 define _AboutLayer_H_ 3 include //導入頭文件 4 class AboutLayer : public cocos2d::CCLayer{ //自定義的布景類 5 public: 6 virtual bool init()。 10 endif 9 說明:上述代碼主要為初始化關(guān)于界面的方法包括初始化的 init 方法與返回鍵監(jiān)聽的回調(diào)方法keyBackClicked,最后為初始與釋放資源。 1 ifndef _HelpLayer_H_ 2 define _HelpLayer_H_ 3 include //導入頭文件 4 using namespace cocos2d。 //觸控的注冊回調(diào)方法 10 //從父類繼承 來的觸控按下的方法 11 virtual bool ccTouchBegan(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent)。 18 //設(shè)置觸控是否可用 19 void changeTouchEnable(CCObject* pSender)。 //計數(shù)器 23 CREATE_FUNC(HelpLayer)。 ( 1)首先是 MusicLayer 類的頭文件,該頭文件中聲明了本類用到的所有方法和定時回調(diào)方法,以及精靈、變量、按鈕等,其詳細代碼目錄下的 。 //創(chuàng)建聲音按鈕 10 CCMenuItemImage* soundclose。 //對應(yīng)精靈 14 CCSprite* soundclose1。 //初構(gòu)函數(shù) 19 ~MusicLayer()。 //返回鍵監(jiān)聽 23 void menuCallbacKOpenMusic()。 //關(guān)閉音效 27 CREATE_FUNC(MusicLayer)。 ( 2) MusicLayer 類的具體代碼,關(guān)于該類的方法框架在上述頭文件中聲 明方法的部分已經(jīng)全部列出 。 //開啟返回鍵監(jiān)聽 5 menuLayersetTouchEnabled(true)。 //設(shè)置聲音播放的標志位 11 11 soundonsetVisible(false)。 //設(shè)置精靈的可見性 15 } 說明: 第 1~7 行為返回鍵監(jiān)聽的回調(diào)方法,首先獲取該層的父類,然后從父類中刪除該層,接下來開啟父類的返回鍵監(jiān)聽、觸控監(jiān)聽,最后設(shè)置父類的按鈕菜單可用。 //初始化的方法 7 virtual void keyBackClicked()。 //choice1 按鈕的回調(diào)方法 11 void choice2Callback()。 15 endif 說明:上述代碼為 ChoiceLayer 類的頭文件,在該頭文件中聲明了 ChoiceLayer 類中需要的初始化方法 、返回鍵監(jiān)聽的回調(diào)方法、按鈕的回調(diào)方法,并定義了菜單按鈕指針。 ( 4) 分數(shù)查詢界面的初始化圖片的方法 inTexture,返回鍵監(jiān)聽方法 keyBackClicked 以及重新的 CCTouchMove 方法,其詳細代碼 查看 。 ( 3) GameLayer 類的具體代碼,關(guān)于該類的方法框架在上述頭文件中聲明方法的部分已經(jīng) 全部列出,下面不再介紹該類的框架。 . 輔助類 上 面是桌球游戲 的所有界面, 接下來是該桌球游戲 的輔助類,本程序的輔助類有 TableBall 類、MyContactListener 類。 //使用命名空間 7 class TableBall : public CCSprite{ 8 public: 9 //創(chuàng)建桌球精靈的方法 10 static TableBall * creates(CCTexture2D *pTexture,int tableBallIndex,float displacement)。 //桌球編號 15 float displacement。 19 endif 說明:上述代碼為 TableBall 類的頭文件,該頭文件聲明了創(chuàng)建桌球精靈的方法 creates、跟據(jù)速度設(shè)置桌球圖片的方法 setBallTexture、判斷桌球是否出邊界的方法 cross_Border,以及桌球編號、桌球位移、桌球?qū)?yīng)的剛體指針,起始點坐標。 1 ifndef _MyContactListener_H_ 2 define _MyContactListener_H_ 3 include //引入 cocos2d 的頭文件 4 include //引入常量頭文件 5 include Box2D/ //導入頭文件 6 using namespace cocos2d。 //剛體碰撞時的回調(diào)方法 12 virtual void EndContact(b2Contact* contact)。 1 ......//此處省略了一些導入頭文件以及定義宏的代碼 2 void MyContactListener::BeginContact(b2Contact* contact){//剛體碰撞時的回調(diào)方法 3 b2Fixture* fixtureA = contactGetFixtureA()。 //獲取剛體 7 b2BodyType bodyAType = bodyAGetType()。 //計算剛體速度 11 if(bodyAType == b2_dynamicBodyamp。bodyAGetUserData()!=NULL){ 14 if(JNIUtil::getInt(effectFlag,1)==1){ 15 CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()playEffect( 16 sound/ 17 )。 其他類及源程序 —— main 所有的程序都會 有一個入口 主程序 , cocos2dx 也不例外,利用 cocos2dx 開發(fā)的 主程序 則為 main,該 主程序 是 cocos2dx 中必不可少 ,如 代碼 。 //返回版本號 13 } 14 //本地的初始化方法 15 void Java__cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(JNIEnv* env, jobject this, jint w, jint h){ 16 //若導演對應(yīng)的繪制用 OpenGLView 不存在,則說明應(yīng)用程序剛剛進來需要進行初始化 17 if (!CCDirector::sharedDirector()getOpenGLView()){ 18 CCEGLView *view = CCEGLView::sharedOpenGLView()。 //運行應(yīng)用程序 22 }else{ //若導演對應(yīng)的制用 OpenGLView 存在,則說明應(yīng)用程序已經(jīng)初始化了做一些必要工作即可 23 ccDrawInit()。 27 CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()postNotification 28 (EVNET_COME_TO_FOREGROUND, NULL)。第 14~30 行為創(chuàng)建自己的應(yīng)用程序?qū)ο蟮姆椒ǎ瑒?chuàng)建好應(yīng)用程序?qū)ο蠛缶涂梢宰屜到y(tǒng)運行自己開發(fā)的應(yīng)用了。 //構(gòu)造函數(shù) 7 virtual ~AppDelegate()。 //當程序進入前臺時調(diào)用此方法 11 void initMusic()。 1 ......//此處省略了一些導入頭文件以及定義宏的代碼 2 using namespace cocos2d。 //為導演設(shè)置繪制用 pEGLView 10 pEGLViewsetDesignResolutionSize //設(shè)置目標分辨率尺寸 11(, kResolutionShowAll)。 //聲明列表 15 ()。 //加載背景音樂 19 pDirectorsetContentScaleFactor()。 //創(chuàng)建場景對象 23 bsmcreateScene()。 //停止動畫 29 //如果有聲音的話要調(diào)用下面一句暫停聲音播放 30 CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()pauseBackgroundMusic()。 37 CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()resumeAllEffects ()。 49 CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()preloadEffect( 50 sound/ 51 )。} 說明: 第 7~9 行為獲取 cocos2dx 的導演以及繪制的 view,并將 view 設(shè)置給導演,這樣我們就在屏幕中看到了繪制的畫面。第 22~24 為創(chuàng)建場景,并調(diào)用導演類的 runWithScene 方法運行當前創(chuàng)建的場景。 本 桌球游戲 中各個界面的構(gòu)成、本 桌球游戲 的玩法以及各個按鈕的具體功能, 各個界面的實現(xiàn),展示如下。 圖 43幫助界面 圖 44幫助界面 ( 4)點擊菜單界面的“設(shè)置”按鈕進入聲音設(shè)置界面,如圖 17所示,點擊設(shè)置界面的音樂開關(guān)按鈕,能夠進行背景音樂播放的控制,點擊設(shè)置界面的音效開關(guān)按鈕,能夠進行 桌球游戲 過程中音
。 圖 41 菜單界面 圖 42 關(guān)于界面 ( 2)當點擊了菜單界面的“關(guān)于”按鈕后,進入 桌球游戲 的關(guān)于界面,該界面介紹了 桌球游戲 的名稱,版本號 。第 33~38 行為程序進入前臺時的回調(diào)方法,開始動畫并開始播放聲音恢復(fù)音效播放。第 12~17 行為獲取畫面幀的尺寸并為cocos2dx 系統(tǒng)設(shè)置資源搜索路徑,這樣程序就會到指定的文件夾搜索圖片資源、聲音資源以及字體資源。 55 CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()preloadEffect( 56 sound/ 57 )。 43 CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()preloadEffect( 44 sound/ 45 )。 //暫停所有音效 32 } 33 void AppDelegate::applicationWillEnterForeground(){ //當程序進入前臺時調(diào)用 34 CCDirector::sharedDir
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