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游戲制作指南共五則-文庫吧資料

2025-03-27 04:26本頁面
  

【正文】 了,美術設計人員做得沒有什么意思了。另外對于角色的性格、性別、年齡、背景、故事等提供一定的資料,以供美術設計人員根據(jù)你的設計,來加強其個性化。要求文字清晰,對色調對風格都需要做以一定描述。既不可太難,也不可太易,盡管要做到這一點非常難,但只要本著盡量取中的原則,還是可以接近這個目的的。 在設計 AI 時,雖然有時難度大了可以迎合一部分高級的玩家的口味,但對于初級玩家來說,就只有望之興嘆的份兒了。程 序是死的,只是會循環(huán)復制很多 NPC 敵人,這并不 AI。如敵死亡時的效果,某武器發(fā)出及打中的效果,魔法的效果,防具擋住的效果,特技的效果??在游戲制作過程中,這樣的效果用于角色轉換(敵死亡),攻擊(發(fā)出及打中,特技),防守(防具擋 住的效果)等各個方面。如殺傷力、是否對給敵帶來延遲效果、是否會給敵帶來不良狀態(tài)? 魔法類動作,對角色本身是否有延遲,具體效果等等 將這些動作對應到 中的關卡,來體現(xiàn)關卡的特色;或者對應到 中各類 NPC 敵人的消滅方式。這些情況視游戲復雜度來決定如何表現(xiàn)。 游戲的規(guī)則:在什么情況下,角色會死亡?在什么情況下,敵 NPC會 OVER?角色在什么狀態(tài)下可以躲過敵人飛行道具?角色在情況下會飛行?每一種道具的作用??? 分數(shù):游戲的時間(如果計的話)?每一個敵 NPC 所值的分數(shù)?每過一關的的分數(shù)?分數(shù)的獎人的辦法? 屬性:你的角色是以 HP 值計生命么?在什么樣情況下你的裝甲會增加(有裝備的)?裝甲是以什么公式來實現(xiàn)的?你的 ACT 游戲有經(jīng)驗值么?經(jīng)驗值的增長公式?你的 ACT 游戲有級別么?級別與經(jīng)驗值的關系?級別與攻擊或防備的關系? 速度:按上加速的速度?敵飛行道具的速度?你的角色在什么情況下普通速度會加快或變慢? 道具:每一種道具的作用?道具是否可裝備?道具的價值(如果你的游戲中,道具可以買賣)?道具在什么情況下會消失。 我想大家一定不會忘記古舊而精典的 ACT 游戲《魂斗羅》吧,記得履帶 +下砸釘錘那一關么?記得最后一關會飛起來的毒蝎么?這就是有特色而讓人難忘的精典呀。玩具王國中,可以踩著盒中小丑、錫兵跳躍;森林王國中,人猿一樣悠著繩子;機械王國中,齒輪,巨大的表都構成了有特色的畫面。 關卡說明及設定 牽扯到 ACT 游戲,自然免不了會有關卡的概念,所謂關卡就是游戲過程中一個又一個的小節(jié)。對應相關的游戲軟件我們也可以找到規(guī) 律,并力圖靠近它。這樣,平時玩家在游戲過程中,可以始終按住 D鍵不放,需要加速時,無名指按著 S,過溝大跳躍時,只需要食指點下 F鍵就可以了,除此之外,其它的排列都將很別扭,可自己一試。步驟應該為:跑 快跑 跳躍。在PC 上玩這類游戲更是對操作要求極高,游戲玩家玩的是否舒服,也全在這 一步。 對白:與善意或惡意的 NPC 對話的文字 關間文字:各關之間的文字描述 死亡及爆機文字:游戲過程中死亡或是游戲爆機后出現(xiàn)的文字信息。 另外各關出現(xiàn)的 NPC 的來歷、 BOSS 的背景來歷 等等,也將在這里做詳細的說明。 從角色設定上,也可以突出一些個性化的設計,除了清楚的虛擬出每個角色的年齡、性別、性格、來歷等等,還應考慮他們的武功、特技等游戲要出現(xiàn)的因素。月夜狂想曲》就是一個非常好的例子,在 ACT 為主的游戲過程中,角色會遇到很多人,為他提供信息,在一定條件下給予其道具,可以中途買賣物品。游戲的背景可以數(shù)千年前的原始時代《火鳥》、《彩虹島》,神秘的中世紀《圓桌武士》、《惡魔城》,中國古代《吞食天地》、《楊家將》,未來《魂斗羅》,以故事為原型《蜘蛛俠》、《夢幻島》,甚至可以是從來沒有過的時間、空間。 游戲背景及角色設定 任何一款 ACT 游戲總的來說,都有自己的背景。 向程序提供的程序說明書中,各種流程圖、流程表中,所有的說明,也一致的用此規(guī)則。 策劃部分
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