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java課程設(shè)計(jì)貪吃蛇游戲-文庫(kù)吧資料

2025-05-22 18:35本頁(yè)面
  

【正文】 void updateScore(){ String s=所得分?jǐn)?shù)為 : +。 updateScore()。 Node n=。 drawNode(g,n)。 Iterator it=()。 //draw the snake ()。 //draw background ()。 begin()。// 暫?;蚶^續(xù) break。// 減速 break。// 加速 break。 break。 break。 break。 break。 } //keyPressed():按鍵檢測(cè) public void keyPressed(KeyEvent e){ int keyCode=()。 (true)。 (false)。 (this)。 (labelHelp,)。 (labelHelp,)。 (labelHelp,)。 JLabel labelHelp。 JPanel panelButtom=new JPanel()。 (this)。 paintCanvas=new Canvas()。 labelScore=new JLabel(所得分?jǐn)?shù)為 :,)。 //GreedSnake():初始化游戲界面 public GreedSnake(){ //設(shè)置界面元素 mainFrame=new JFrame(貪吃蛇游戲 )。 public static final int nodeWidth=10。// 蛇 public static final int DEFAULT_WIDTH=500。 JLabel labelScore。 //Main Class public class GreedSnake extends KeyAdapter{ JFrame mainFrame。 import .*。 import .*。綜合運(yùn)用以前所學(xué)習(xí)的知識(shí),設(shè)計(jì)一個(gè) JAVA 手機(jī)游戲,并能實(shí)現(xiàn)以下的功能:游戲暫停、游戲重新開始、游戲的結(jié)束。因?yàn)槠涓鱾€(gè)模塊間的聯(lián)系十分緊密,代碼重復(fù)執(zhí)行率高,當(dāng)經(jīng)過無數(shù)次的調(diào)試、修改后,能最終看到成品,有無比自豪的心情。 在做 Java 設(shè)計(jì)之前也有做過其他的 課程設(shè)計(jì),大多規(guī)模很小。 } catch(Exception e) { break。運(yùn)行結(jié)果如下圖 4 所示: 圖 4 程序運(yùn)行圖 當(dāng)蛇沒有吃到食物且碰到邊界或碰撞到自 己的身體時(shí),游戲結(jié)束,此時(shí)得分為 0。點(diǎn)擊 Space 或 P 鍵后游戲就暫停了。點(diǎn)擊 PageUp, PageDown 鍵后,蛇的移動(dòng)速度會(huì)根據(jù)點(diǎn)擊的次數(shù)而改變。由于程序的 主要部分已經(jīng)集成為一個(gè)對(duì)象 SnakeModel, 所以 利用鍵盤 就可以 實(shí)現(xiàn)操作 。 游戲重新開始控制:點(diǎn)擊“ Enter、 S 或 R”鍵后,系統(tǒng)圖重新載入,即游戲重新貪吃蛇游戲 游戲主界面模塊 游戲控制模塊 圖 2 游戲總設(shè)計(jì)模塊 游戲控制模塊 游戲的移動(dòng)速度功能 游戲的暫停功能 游戲的重新開始 圖 3游戲控制模塊框架 開始。 游戲移動(dòng)速度功能控制:點(diǎn)擊“ PageUp, PageDown”按鈕, 蛇的移動(dòng)速度就會(huì)改變,每點(diǎn)擊一次,速度的改變頻率為 。 單擊“ Enter、 S 或 R”按鈕, 游戲開始, 蛇開始隨機(jī)。 程序流程圖 本次游戲設(shè)計(jì)的處理流程如圖 1 所示。當(dāng)蛇沒有吃到食物且碰到墻壁或自己的身體時(shí)游戲結(jié)束。游
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