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正文內(nèi)容

3d畫教案(參考版)

2024-11-16 01:23本頁面
  

【正文】 相機:在3D MAX中相機分兩種:目標式和自由式十一、課后練習制作室內(nèi)設計綜合實例 及其它的效果練習。十、燈光與相機燈光和相機的設置是構(gòu)成場景的重要組成部分,利用場景中相機可以調(diào)整視角及觀察方向,以實現(xiàn)合理構(gòu)圖的目的;而燈光是用來調(diào)整場景中的光感,使場景中的物體表現(xiàn)出較強的單體感和層次感。三維貼圖不需要貼圖。二維貼圖:用于環(huán)境貼圖創(chuàng)建場景背景或映射在幾何體表面,最常用最簡單的二維貼圖是Bitman。貼圖:是指物體材質(zhì)表面的紋理,利用貼圖可以不用模型的復雜程度就可突出表現(xiàn)對象細節(jié),并且可以創(chuàng)建反射,折射、凹凸、鏤空等多種效果。3D MAX中修改器的類型:MAXSTANDARD(標準修改器)、MAX EDIT(表面修改器)、MAX ADDITONAL(附加修改器)、SPSCE WARPS(空間扭曲)九、渲染(一)材質(zhì)與貼圖材質(zhì):是指造型表面的最基礎的材料。3D MAX中提供強大的修改功能,我們把這項功能稱之為修改器。(3)利用導角進行放樣“Teeter”(導角):將一造型的局部進行壓扁合原始的柱體成為一個被壓扁的鐵管。除這種放樣外還可以用縮放進行放樣(1)、即運用“Scale”(縮放修飾器):其實它主要是對這么樣路徑上的截面大小進行縮放,獲得同一造型的截面在路徑的不同位置大小不同的特殊效果。在一個放樣過程中,路徑只能有,而截面的數(shù)目可以是任意多個。在實際應用中大部分情況都是使用差集,即用一個三維物體去一個三維物體。準確的NURBS模型是通過NURBS工具欄中的工具來制作的。它建模的方法有兩種:即直接創(chuàng)建NURBS標準曲線(NURBS Curves)或標準曲面(NURBS Surfaces)和將不同種類的網(wǎng)格物體轉(zhuǎn)化成NURBS曲面物體。對二維圖形的修改主要有:將多個二維線形合為一體、幾個線形的若干部分分開、二維線形的節(jié)點的調(diào)整和編輯線段。(2)、創(chuàng)建剖面造型剖面造型,它是通過截取三維物體的剖面而獲得的二維線形。注意:在缺省狀態(tài)下,二維線形在渲染時是看不見的,必須在命令面板中“可渲染”選項,二維線形才可以在渲染時顯示出來。在“創(chuàng)建命令面板”|“二維線形”中提供了任何一種需要的二維線形圖形工具。這些參數(shù)能控制幾何物體的形狀。創(chuàng)建擴展原始三維物體,需在創(chuàng)建命令面板下點選第二項“Extended Prinitives”。也可以通過用鍵盤輸入想要創(chuàng)建圖形的位置、大小,可以準確的控制圖形顯示,但卻不直觀。其實創(chuàng)建幾何體的圖形時只需要激活相應的幾何體按鈕,在任何一個視圖中拖動即可。在3D MAX中,標準幾何圖形的創(chuàng)建是通過“創(chuàng)建命令面板”來完成的,在創(chuàng)建幾何體時系統(tǒng)會承受機給每個幾何體分配一種著色,以便于區(qū)別。六、建模:(一)、基礎建模標準的幾何體的創(chuàng)建(Standard Prinitives)在3D MAX中造型的基本組成元素是點、線、面。父坐標系(Parent):這種坐標是與拾取坐標的功能相同,但它卻只針對的是所連結(jié)的物體的父物體上。局部坐標系(Local):是使用在被對象上的坐標系統(tǒng)。觀察坐標系(View):它是最普遍的坐標系統(tǒng),是3D MAX的內(nèi)定坐標系統(tǒng)。屏幕坐標TXI(Screen):在激活的視圖中重新確定三向軸向方位,對于激活的視圖,X軸一直表示橫方向,Y軸表示垂直方向,Z軸表示縱深方向。世界坐標系(World):在3D MAX坐標系中,X軸表示水平方向,Y軸表示井深方向,Z軸表示垂直方向。Coordinate System(坐標系統(tǒng)):在3D MAX中的三維空間中,X、Y、Z三軸以90度角的正交方式存在,第一個位置都有相對應的坐標值。擠壓:是特殊的不等比放縮方式,即保持總的體積不變,高度增加的同時長寬也會相應縮小。而計算機中的三維空間是和我們現(xiàn)實世界中的空間是相近的。復合功能選擇法:是指在完成選擇的同時還完成其它功能,這些功能是指:選擇并移動、選擇并旋轉(zhuǎn)、選擇并縮放、選擇并鏈接等等提示:在選擇物體時,按住鍵盤上的“Shift”,移動、旋轉(zhuǎn)、放縮被選對象,可對對象進行復制。根據(jù)名字可著色選擇對象:當我們用區(qū)域選擇不能達到選擇目的時,可以用些功能來選擇對象。窗口選擇模式:是指只有對象全部位于選擇區(qū)域之內(nèi)才能被選中。而當對象太多時可用區(qū)域選擇來選取。四、對象的選擇方法常用的選擇方法有兩種:即單擊和區(qū)域選擇兩種。下列即是各個視圖的類型和快捷鍵:(T)頂視圖(B)底視圖(L)左視圖(R)右視圖(U)用戶視圖(F)前視圖(K)后視圖(P)透視圖(C)攝像機視圖這些視窗的大小是可以調(diào)整的,只要將鼠標放在窗口邊框外按住鼠標左鍵不放進行拖動,也可以通過“Customize|Load Custom UI Scheme”命令,在彈出的對話框中進行相應設置即可??刂茀^(qū):又分為腳本語言區(qū)、狀態(tài)欄和提示行、動畫控制區(qū)和視圖控制區(qū)。主工具條:主工具條位于主菜單下方,由十個命令分類標簽組成,只有在1280*1024的分辨率下才能完全顯示命令面板:這里是3D MAX的核心區(qū)域,包括了大部分的工具和命令,在場景中建立模型,并對模型加以編輯。渲染:用于對圖像進行渲染。編輯:提供撤消和恢復等命令。三、各個視圖區(qū)的作用和用法:主菜單區(qū):和別個應用程序一樣,都具有一個主菜單區(qū),用法也一樣,只要選擇想要的命令執(zhí)行即可,它包括文件、編輯、工具、組、視圖、創(chuàng)建、編輯器、動畫、圖表編輯器、渲染、自定義、腳本和幫助等菜單。因為它是一個高端的動畫軟件,所以對系統(tǒng)配置的要求也較高,如果你是一個專業(yè)的設計人員又從事相應的工作,那就建意你使用相當高配置的硬件資源。預置:用于快速載入或保存渲染參數(shù)。四、系統(tǒng):幀標記:用于設置渲染結(jié)果圖像中下方的水印文字標記。三、RQMC采樣:用于設置渲染圖的顆粒數(shù)量。顏色:用于設置環(huán)境反射的顏色。2)全局光引擎組合: 發(fā)光貼圖和準蒙特卡羅:發(fā)光貼圖和燈光緩沖:在反射和抗鋸齒上有優(yōu)勢發(fā)光貼圖:比率:用于確定渲染計算次數(shù)和品質(zhì),渲染次數(shù)等于最大比率減最小比率+1 測試時:6/5 正式時:4/3 模型細分:影響陰影的細節(jié),范圍為2050 實例:燈箱步驟:首先將燈光通過編輯多邊形進行ID編號,賦給多維/子對象材質(zhì),單擊貼圖所在的ID材質(zhì),選擇“VR燈光材質(zhì)”,再次單擊添加“VR包裹材質(zhì)”,返回VR材質(zhì)中添加燈箱貼圖,調(diào)節(jié)產(chǎn)生GI的數(shù)值影響燈箱亮度。間接照明{GI}:用于設置燈光的首次反彈和二次反彈的強度和類型。圖像采樣:用于調(diào)節(jié)渲染結(jié)果的細致程度。最大深度:用于設置所有材質(zhì)統(tǒng)一的渲染深度。指定為VR渲染器:F10公用指定渲染器,、渲染設置:全局開關:1)燈光:如果渲染手動添加的場景,去掉默認燈光。Vray:玻璃,水,金屬材質(zhì)(反射,折射)LS:渲染速度快,光影跟蹤FR:主要用于渲染毛發(fā),布藝(FinalRender)maxWell:脫離3D獨立渲染,實現(xiàn)物理相機和物理燈光巴西:渲染玉器和寶石版本:安裝:在安裝過程中,需要將VR安裝到3D目錄中,根據(jù)提示完成注冊。補充:在3d中讓墻面變白的方法:給墻面添加白色貼圖。注:進行場景文件合并時,物體的模型名稱不能相同。二、視圖背景應用: Alt+B 步驟:Alt+B,單擊文件選擇要引用的背景圖象打開,在縱橫比選項中選中“匹配視圖”并選中“鎖定縮放/平移”確定。第二十三講一、逼真的地板效果:方法一:將漫射區(qū)的貼圖直接復制到凹凸通道中,并調(diào)節(jié)凹凸的數(shù)值。采樣半徑:被虛化物體光斑的半徑大小。參數(shù):鏡頭焦距:通常為2835mm景深:在參數(shù)中選中“啟用”,景深效果能正常顯示。二、攝像機:在3D中通過相機可以進行靜止場景的渲染和動畫制作。光域網(wǎng)燈光添加步驟:首先在場景中添加光度學燈光,從屬性分布方式下拉列表中選擇“Web”,在“Web”參數(shù)中單擊“無”,選擇*.ies的文件打開。第二十二講 燈光渲染一、光度學燈光:簡介:光度學燈光與標準燈光類似,但計算的數(shù)值更精確。注:光束的數(shù)值要小于區(qū)域的數(shù)值。聚光燈參數(shù):光束:是指聚光燈中最亮的光柱部分。遠距離衰減:表示光線從開始衰減到完全結(jié)束。光線跟蹤:用于制作半透明材質(zhì)的陰影。二、燈光添加:泛光燈:是一種向四周擴散的點光源,通常用于制作輔助光,類似于燭光參數(shù):陰影:啟用:選中后,燈光產(chǎn)生陰影,根據(jù)實際需要從列表中選擇陰影類型。解決:右擊視圖名稱紋理校正貼圖的裁切:單擊“查看圖像”,在彈出的對話框中進行選取,關閉界面,勾選應用衰減:用于表達受光線影響有衰減的材質(zhì)效果平面鏡:用于實現(xiàn)鏡面的材質(zhì)效果光線跟蹤:用于制作材質(zhì)受光線影響比較大的效果 步驟:在材質(zhì)編輯器中,漫反射中添加地板原有的貼圖,在反射中追加“光線跟蹤”的效果(在貼圖通道中完成)凹凸:通過貼圖顏色表面的深淺實現(xiàn)材質(zhì)的凹(深)凸(淺)效果第二十講 材質(zhì)實例一、衰減貼圖:用途:通常用于材質(zhì)本身的反射衰減修改選項:衰減類型{菲涅耳},衰減方向{交換} 調(diào)節(jié)衰減曲線二、凹凸貼圖: 實例:籃球,外墻墻磚三、不透明度貼圖:通過貼圖顏色的深淺實現(xiàn)材質(zhì)的透明效果,可以制作鏤空效果在不透明度貼圖中,白色顯示,黑色不顯示,灰色為半透明第二十一講 燈光一、燈光簡介:作用:在3dmax中通過燈光可以實現(xiàn)場景的層次性和空間立體感分類:默認的3dmax中燈光分為標準燈光和光度學燈光布光原則:三點布光。MAT}在視圖中顯示貼圖:單擊按鈕后,在視圖中顯示物體的貼圖效果,默認時只有渲染可見貼圖效果 補充:視圖中貼圖正常顯示當開啟貼圖在視圖中顯示后,容易出現(xiàn)貼圖錯位的現(xiàn)象,右擊視圖名稱/紋理校正背景:用于設置網(wǎng)格背景,方便調(diào)節(jié)材質(zhì)的半透明度效果 三:標準材質(zhì):明暗器基本參數(shù):列表:用于設置不同類型物體的高光效果 線框:以段數(shù)線的方式顯示材質(zhì)的網(wǎng)格 雙面:用于設置單面物體的顯示{雙面} 面貼圖:默認的顯示方式面狀:以物體的網(wǎng)格面顯示最終效果基本參數(shù):漫反射:用于設置材質(zhì)的主要顏色和貼圖 自發(fā)光:調(diào)節(jié)材質(zhì)的自發(fā)光效果。其次選擇生成的二維樣條線,2,選擇上半部分,單擊參數(shù)中的“分離”,生成新的圖形,進行Y軸鏡像復制,選擇傘的主體,4,將底部區(qū)域選中并刪除,6,{退出子編輯},M,添加材質(zhì)并選中“雙面”,利用圓柱添加彎曲命令生成傘柄二、多邊形:擠出類型:當同時選擇多個且連續(xù)的多邊形時類型有所不同組:擠出的方向與原物體一致局部:擠出的方向以選擇的多邊形為參考 按多邊形:擠出的方向以各自的多邊形為參考:與擠出類似,在進行擠出的同時對截面進行縮放橋:將選擇的兩個面進行自動橋連接 第十五講 高級建模{三}一、從CAD導入圖形制作室外效果圖:CAD圖層設置:將室外效果圖中看不到的部分進行刪除,并將圖層調(diào)節(jié),對于尺寸數(shù)據(jù)臨時隱藏在3D中導入dwg格式文件,調(diào)節(jié)頂點位置,轉(zhuǎn)換到可編輯多邊形進行窗口和陽臺的制作將門窗等物體導入到3D中并調(diào)節(jié)位置和對齊二、實例:鉛筆編輯多邊形參數(shù):平面化:將選擇的多個面進行共面多邊形屬性:用于設置多邊形的ID號碼,方便進行多維/子對象材質(zhì)步驟:首先創(chuàng)建圓柱體,將高段數(shù)為1,在透視圖中,轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,4,選擇圓截面,R,進行等比例縮放,擠出{倒角},生成鉛筆筆尖,其次,選擇另外的截面擠出生成鉛筆的主體,選擇三個面,單擊參數(shù)中的“平面化”,依次制作為六個棱 第十六講 建模總結(jié)一、高級建模:建模思路:依據(jù)模型分析基本物體,段數(shù)從少到多進行調(diào)節(jié),當模型基本成型后,添加網(wǎng)格平滑,再次返回編輯多邊形進行段數(shù)的控制順序:高級建模的順序是整體到局部二、常見建模:模型名稱的創(chuàng)建:名稱盡量不帶中文名字場景合并:從外部加載*.MAX或*.3ds格式的文件直接導入到3D場景網(wǎng)址:下載模型: 第十七講 材質(zhì) 一. 基本術(shù)語:材質(zhì):物體的材料質(zhì)地,由顏色、不透明度和高光特征等因素來影響貼圖:用于替換材質(zhì)中的顏色,依附于物體表面的紋理圖像貼圖通道:通過對物體添加貼圖,實現(xiàn)物體的材質(zhì)特效。3)當前視圖最佳顯示:CTRL+ALT+Z 4)所有試圖最佳顯示:Z {選擇的物體最大化顯示} 5)局部縮放:類似于滾輪操作
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