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圖形建模與虛擬現(xiàn)實技術(shù)在仿真中的應(yīng)用研究(參考版)

2024-12-10 02:33本頁面
  

【正文】 利用拖動傳感器節(jié)點實現(xiàn)對虛擬設(shè)備位置的控制 前面的小節(jié)已經(jīng)介紹過,當用戶建立好圖形仿真模型后,系統(tǒng)會根據(jù)其中的設(shè)備圖標,在三維虛擬設(shè)備庫中找到與之相對應(yīng)的虛擬設(shè)備,并根據(jù)空間數(shù)據(jù)庫中存儲的各個虛擬設(shè)備的三維空間位置 [8],來生成相應(yīng)的三維虛擬場景。 TouchSensor 節(jié)點的語法如下: TouchSensor{ eventOut SFBool isOver eventOut SFVec3f hitPoint_changed eventOut SFVec3f hitNormal_changed 河南師范大學(xué)本科畢業(yè)論文 19 eventOut SFVec3f hitTexCoord_changed eventOut SFBool isActive eventOut SFTime touchTime exposedField SFBool TRUE } 當用戶在某個虛擬設(shè)備上按下 鼠標鍵后, TouchSensor 將產(chǎn)生 isActive 事件,并返回 TRUE??梢岳盟鼇砀兄脩舻氖髽嗽诮M內(nèi)節(jié)點上的移動或者單擊動作。因此,在本系統(tǒng)的虛擬仿真場景中利用可見性傳感器節(jié)點 (VisibilitySensor)來控制是否啟動時間傳感器節(jié)點,當虛擬設(shè)備可見時,則啟動TimeSensor 節(jié)點來控制虛擬設(shè)備狀態(tài)的實時刷新。 VisibilitySensor 節(jié)點的語法如下: VisibilitySensor{ eventOut SFBool isActive eventOut SFTime enterTime eventOut SFTime exitTime exposedField SFBool enabled TRUE exposedField SFVec3f center exposedField SFVec3f size } 當用戶瀏覽虛擬仿真場景時,他有可能在某一時刻只是集中在虛擬場景的某一個局部,這時他的可見視野是有限的。 利用可見性傳感器控制虛擬場景的刷新 可見性傳感器節(jié)點 (VisibilitySensor)用來探測在一個虛擬盒子中的可見性的變化。當?shù)搅?stopTime 域指定的時間, TimeSensor 就會停止產(chǎn)生事件。 TimeSensor 節(jié)點的語法如下 : TimeSensor{ eventOut SFBool isActive eventOut SFTime time eventOut SFTime cycleTime eventOut SFFloat fraction_changed exposedField SFTime cycleInterval exposedField SFBool enabled TRUE exposedField SFTime startTime 0 exposedField SFTime stopTime 0 exposedField SFBool loop FALSE } 當 TimeSensor 處于開啟狀態(tài) (enabled=TRUE),并且時間到了 startTime 域指定的值河南師范大學(xué)本科畢業(yè)論文 18 時,它就開始產(chǎn)生事件,并連續(xù)不斷的輸出 “事件時間 ”。 利用時間傳感器節(jié)點控制仿真動畫 利用時間傳感器節(jié)點 (TimeSenso)來驅(qū)動連續(xù)的仿真動畫和數(shù)據(jù)刷新。 虛擬仿真場景的動態(tài)性與交互性的實現(xiàn) 虛擬現(xiàn)實技術(shù)的目的就是要給用戶一種直 觀的、逼真的、身臨其境的感受,虛擬仿真場景必須具有能夠反映其所表征的現(xiàn)實中的目標系統(tǒng)的動態(tài)特性與交互特性。同時它本身也是 VRML專用的瀏覽器。如果需要瀏覽生成的場景或者三維模型,可以在瀏覽器中打開相應(yīng)的 .wrl 文件。 ( 4) 從 3DS MAX 導(dǎo)出到 VRML:制作好三維虛擬設(shè)備以后,選擇 3DS MAX 環(huán)境中的 File|Export 導(dǎo)出菜單選項,在彈出的對話框中選擇導(dǎo)出的文件類型為 .wrl,輸入河南師范大學(xué)本科畢業(yè)論文 17 文件名,然后單擊保存按鈕。 利用 3DS MAX 制作虛擬設(shè)備 與 VRML 語言復(fù)雜的指令相比, 3DS MAX 則是一種快捷直觀的建模方法,不但可以利用 3DS MAX 制作三維模型,并直接導(dǎo)出成 VRML 格式的文件,而且還能夠在 3DS MAX 中插入 VRML 節(jié) 點,并且將這些節(jié)點和空間造型組合起來,設(shè)置各項參數(shù)。在 VRML 空間中,每一個造型都有其空間坐標,通過修改空間坐標可以控制該造型物體在 VRML 空間中移動、旋轉(zhuǎn)等。 直接利用 VRML編制虛擬設(shè)備 VRML 提供了幾種能直接用來創(chuàng)建虛擬場景的標準造型,包括自然界中最基本的幾何造型,如正方體、球體、圓錐體、圓柱體等。對于造型比較簡單的虛擬設(shè)備,可以直接編寫 VRML 文件, 構(gòu)成虛擬設(shè)備。 制作基于 VRML的虛擬設(shè)備 仿真目標系統(tǒng)的虛擬現(xiàn)實場景是由構(gòu)成該系統(tǒng)的各種 設(shè)備的虛擬造型節(jié)點組織而成的。用戶在搭建圖形仿真模型時,定義每一個圖標轉(zhuǎn)換到三維場景中的空間位置,作為該圖標的空間屬性存儲到一個空間位置數(shù)據(jù)表中。 當 搭建完二維仿真模型后,根據(jù)圖形仿真模型中的二維圖標,調(diào)用三維虛擬設(shè)備模型庫中的相應(yīng)的三維模型組織成一個場景。這個虛擬場景不僅可以使用戶瀏覽目標系統(tǒng)的 “真實面貌 ”,而且虛擬場景中的虛擬對象還可以根據(jù)仿真模型的運行數(shù)據(jù),實時調(diào)整自身的狀態(tài),以便反映真實系統(tǒng)中設(shè)備狀態(tài)的動態(tài)變化。 4 虛擬仿真場景展示系統(tǒng)的技術(shù)實現(xiàn) 當用戶在圖形建模系統(tǒng)中搭建了系統(tǒng)的圖形化仿真 模型以后,可以利用虛擬仿真場景展示系統(tǒng)生成對應(yīng)于該仿 真模型的基于 VRML 的三維虛擬仿真場景。 }。 ~CUndoNode()。 ActionType m_ActionType。 typedef CTypedPtrListCObList,CUndoObj*CUndoObjList。 ~CUndoObj()。 BOOL m_bInsertAfter。如下所示為相關(guān)類的定義: class CUndoObj:public CDrawObj { public: CDrawObj*m_pUndoObj。在本系統(tǒng)中解決這個問題的基本原理為:首先,在文檔類 CGEngineerDoc 中定義了一個 Undo 對象鏈表,定義如下: CUndoList m_UndoList。 Undo/Redo 的實現(xiàn) 用戶在工作的時候,難免會 有一些誤操作,如果能夠提供 Undo/Redo 的功能,將給用戶帶來很大的方便。此外 ,用戶還可以利用一個控制點來調(diào)整 “渲染點 ”的位置,從而實現(xiàn)不對稱的渲染效果,處理函數(shù)為: void ShinePosition(CDC*pDC, CRectamp。 在 ShineOneEdge 函數(shù)的形參中 CRectamp。例如,顏色由一側(cè)向另一側(cè)漸變的處理函數(shù)為: void ShineOneEdge(CDC*pDC, CRectamp。進行渲染的基本原理是:根據(jù)用戶設(shè)定的終止顏色與起始顏色的差值,以及需要渲染的區(qū)域的范圍,計算出平均每個單位區(qū)域顏色的變化值,然后從渲染區(qū)域的起始位置開始循環(huán),每向終止位置的方向增加一個單位區(qū)域,則用上一個單位區(qū)域的填充顏色值加上前面計算出來的顏色變化值,得到新的填充顏色值來填充現(xiàn)在這個單位區(qū)域。 圖 ( a)沒有設(shè)置渲染效果 ( b)設(shè)置了渲染效果 設(shè)置渲染效果時,用戶在屬性對話框中選擇渲 染的起始顏色與終止顏色,并要選擇渲染的方式,如顏色是從上到下漸變,或是從兩邊向中間漸變。如圖 所示,分別為利用本系統(tǒng)制作的沒有設(shè)置渲染效果和設(shè)置了渲染效果的圖標。//記錄圖標在 y 方向的偏移量 圖形渲染效果的實現(xiàn) 可以對圖形對象設(shè)置邊框顏色,邊框線形,填充 顏色等常見的屬性。//記錄圖標在 y 方向的縮放比例 int m_offsetx。這也就是為什么圖標類 CDrawUnit 中會聲明如下的成員變量: float m_scalex。在繪制圖標 2 時,分別計算出圖標 1 和圖標 1’的外圍矩形。如果仍然利用這個信息來繪制被嵌套在內(nèi)部的圖標的話,必然會出現(xiàn)混亂。雖然圖標可能具有嵌套關(guān)系,但是一層一層的追根到底,處于最內(nèi)層的圖標最終還是由基本的圖元構(gòu)成的。 圖標嵌套的實現(xiàn) 前面已經(jīng)介紹過,代表設(shè)備單元的圖標是由一些基本的圖元或者其他圖標組合而成的。 void CLinkLine::AddTurningPoint(int i)。以上函數(shù)的定義如下。 連接線除了可以自動調(diào)整自身的形狀以外,用戶還可以手動的調(diào)整它的形狀,并且可以根據(jù)需要增加連接線中的轉(zhuǎn)折點。為此,定義了枚舉類型: enum Location{CloseToLeft,CloseToRight,CloseToTop,CloseToBottom, 河南師范大學(xué)本科畢業(yè)論文 12
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